Vampire: The Masquerade – Vendetta; recensione del gioco da tavolo

Edito da Horrible Guild nel 2020, porta le firme di Charlie Cleveland e Bruno Faidutti ed è ambientato nel famoso mondo di Vampire: The Masquerade.

Voto recensore:
7,9

Vampire: The Masquerade – Vendetta lo potremmo definire un peso medio, competitivo, per 3-6 giocatori, durata attorno ai 60 minuti, basato su meccaniche di bluff, gestione mano, hand-building, poteri variabili, maggioranze.

Come si gioca

Il tabellone di gioco viene creato con quattro plance di luoghi da controllare (il numero delle plance varia al numero dei giocatori). Una regola opzionale permette di associare ogni luogo a un effetto speciale, per rendere più varia la partita.

Lo scopo è proprio quello, alla fine di ciascuno dei tre round, di controllare questi luoghi, perché la maggior parte dei punti vittoria deriva da questo. Ne vengono infatti assegnati in quantità variabile per il primo, secondo e terzo posto.

Ogni giocatore parte con solo due carte base della propria fazione e, a inizio round, ne pesca due dal suo mazzetto di sette, ne sceglie una da aggiungere alla mano e scarta l'altra. In sostanza, nel corso di tutta la partita, vedrai sei carte su sette e ne potrai prendere tre.

Ora, in senso orario, ciascuno gioca una delle sue carte su un luogo a scelta, questo fino ad aver usato tutte le carte dalla mano tranne l'ultima. Le carte verranno riprese e rimesse poi in mano dopo la risoluzione dei luoghi.
La carta può essere piazzata scoperta, quindi con valore di Forza ed abilità speciale visibili a tutti, oppure coperta, al costo di un punto Sangue. È anche possibile aggiungere sempre, assieme alla carta, da zero a tre punti Sangue, per aumentarne la Forza.

Quando poi si va alla risoluzione dei luoghi, la prima cosa che ciascuno può fare, è puntare sulla propria fazione un segnalino “resto” o “ritirata”. Col primo si rimane a competere per la maggioranza e il controllo del luogo; col secondo, si riprende in mano il Sangue puntato e si spostano tutte le proprie carte da questo luogo all'ultimo, il Rifugio del Principe, che è il luogo che fornisce più punti vittoria.
Tutte le carte dei presenti vengono finalmente rivelate, si applicano gli effetti “prima delle risoluzione”, poi si applicano quelli “durante il conflitto”, si calcolano le maggioranze grazie alla Forza delle carte, infine si applicano gli effetti “dopo il conflitto”.

Ho parlato di punti Sangue. Sono dei segnalini che si ottengono dai seguaci e dalle vittime. Queste sono carte, ciascuna con diversi valori in Sangue e Punti Vittoria, a volte pure abilità speciali, che si ottengono conquistando le maggioranze nei vari luoghi (un Seguace per il primo posto, una Vittima per il secondo). In pratica garantiscono una rendita di punti Sangue, alcune abilità speciali utili e a volte entrano anche in combo con alcuni poteri delle casate.
È fondamentale non essere mai a secco di punti Sangue, perché, in tal caso, il giocatore è costretto a vampirizzare una delle sue carte Seguace/Vittima a caso. Ciò significa non solo perderla, ma anche, nel caso fosse un Seguace Vampiro, commettere Diablerie. Questo è considerato un crimine osceno, all'interno della Camarilla (l'associazione vampiresca all'interno della quale agite) e vi frutta un segnalino omonimo. Potete usarlo ogni round per ottenere un punto Forza estemporaneo... ma vale anche '-1' punti vittoria e, se ne avete tre, perdete automaticamente.

La partita va avanti fino alla fine del terzo round, momento in cui vince chi ha più punti.

C'è una variante per giocare con una carta Reliquia scelta a inizio partita, più un'altra per giocare a squadre.

Materiali ed estetica

Scatola compatta, ottimo divisorio interno (a parte il colore...) e poco ingombro sul tavolo, ne fanno un gioco ergonomicamente vantaggioso e ben pensato.
Anche le illustrazioni sono tutte ben caratterizzate e diverse, restituendo l'atmosfera che l'ambientazione vuole trasmettere.
In sostanza nulla di eclatante, ma tutto fatto molto bene.

Ambientazione

Conosco solo marginalmente il mondo di Vampiri, ma al mio tavolo siede un giocatore che invece lo conosce e apprezza. Da esterno posso dire di aver gradito molto la caratterizzazione delle fazioni, il clima di sospetto, bluff e tensione ricreato e le meccaniche che la esaltano. Il mio compare vampiro ha confermato tutto, perciò posso tranquillamente consigliarlo agli amanti di Vampiri.

Considerazioni tecniche

Un perfetto peso medio con una meccanica ben pensata

A giochi di questo genere si chiede:

  1. di avere la giusta durata, ovvero di non essere dei filler da 30 minuti, ma nemmeno di sforare le due ore di un gioco per esperti;
  2. di dare, in quei 60 minuti, la giusta profondità e peso alle scelte dei giocatori.

Vendetta fa entrambe le cose senza sbavature, anche in sei partecipanti.
Meccanicamente, la cosa più pregevole è l'hand-building. Lo scegliere una sola nuova carta per round e riprenderle poi tutte a fine round, fornisce diversi vantaggi:

  • dà agli avversari un'indicazione delle abilità che potresti giocare, ma mantenendo comunque l'incognita sulla nuova carta pescata, anche grazie al fatto di giocarne sempre una in meno rispetto al totale;
  • evita la paralisi da analisi, dovendo sempre scegliere tra sole due nuove carte;
  • al contempo la scelta è profonda, perché sai che ciò che scarti non lo potrai più usare in partita;
  • lascia incertezza anche giocando spesso la stessa fazione, dato che una carta su sette non la peschi mai e che le scelte tra le due pescate difficilmente saranno identiche;
  • consente al giocatore una certa programmazione e sinergia tra le sue carte, dato che sa di riprenderle sempre tutte in mano ogni volta (che è una delle differenze meccaniche fondamentali tra hand-building e deck-building).

L'asimmetria dei clan Vampiri 

Realizzata molto bene, in linea con l'ambientazione e soprattutto in grado, anche con pochissime carte, di regalare strategie ed esperienze di gioco molto diverse.
A livello di bilanciamento, alcuni clan sono decisamente meno difficili da usare, altri più versatili al cospetto di altri più specializzati, per cui l'impegno richiesto è diverso. In ogni caso, con sette a disposizione, c'è sempre il modo di venire incontro ai gusti di tutti (anche se il mio preferito non c'è, maledetti...).

Bluff e controbluff

Altra meccanica che esalta la profondità di gioco è quella che permette di giocare coperte o scoperte le carte. Da notare come alcune carte – quelle a fondo bianco – funzionino solo se giocate subito scoperte, ma ciò non esime dall'utilizzarle ugualmente coperte come bluff, per far credere di aver giocato già una delle proprie a fondo nero, mentre invece la si ha ancora in mano.
Dato l'esiguo numero di carte giocate a ogni round (rispettivamente due, tre e quattro) e la facilità con cui si memorizzano le più importanti e potenti degli avversari, tale meccanica viene ulteriormente valorizzata.

Altra meccanica che cambia le carte in tavola è quella della ritirata. Non solo è possibile riprendere del Sangue, ma anche evitare un luogo diventato troppo pericoloso e soprattutto rendere incerto il controllo del Rifugio del Principe, che è il luogo più prezioso.
Attenzione però a non abusare troppo della ritirata: potreste ritrovarvi poi con un pugno di mosche (anche la ricompensa per un secondo posto è meglio di niente) e soprattutto lasciare ad altri punti facili nei luoghi abbandonati.

Il Sangue come risorsa

È una piccola aggiunta che dà quel qualcosa in più a tutto il gioco, sia a livello gestionale che di ambientazione. Trovo azzeccata la potenziale sete di sangue dei vampiri e le diverse carte che impongono agli avversari di perdere Sangue richiedono una gestione oculata di questa risorsa, che può fare la differenza nella vittoria, ma anche mettere in seri guai chi ne abusa.

Scalabilità

Ottima, teoricamente si potrebbe giocare pure in sette, anche se forse sfocia troppo in una royal rumble. In ogni caso mi pare il gioco renda meglio da 4 a 6, in 3 rimane più forzato.
La variante a coppie (in 4 o in 6) è carina, se si vuole provare qualcosa di diverso.
In ogni caso è il gioco adatto per serate in cui si è in tanti e non si vuole necessariamente ripiegare su un party game.

Conclusione

Bella mossa, questa della Horrible Guild: un gioco che probabilmente ha raccolto meno di quanto meritasse e che spero possa essere riscoperto da molti.

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Commenti

Grazie Marco, bella recce. Vediamo se con il nuovo anno e una ripresa del gioco live riuscirò ad intavolarlo.

A leggere la tua recensione sembrerebbe anche un bel gioco, e invece ..... 😆 ottima esposizione come sempre, ma si sa che tu sai scrivere a differenza di noi poveri accoliti del Grande Antico.

Bellar rece.

Concordo su tutto, la Horrible ha fatto un gran lavoro.

Il gioco è pieno di idee originali e ben sviluppate ed è molto coesivo. Le interazioni tra i vari poteri sono molto interessanti e i vari mazzi sono bilanciati seppur più o meno difficili da utilizzare.

Alcuni sono francamente fantastici!

Sembra interessante, lo proverei volentieri.

Buongiorno, vorrei chiedere a @Agzaroth: in 6 avete giocato in modalità a squadre o nella versione normale? Perché da regolamenteo mi dà la possibilità solo a squadre e volevo capire se vi è girato bene anche in 6 ognuno per sé. Grazie

insania scrive:

Buongiorno, vorrei chiedere a @Agzaroth: in 6 avete giocato in modalità a squadre o nella versione normale? Perché da regolamenteo mi dà la possibilità solo a squadre e volevo capire se vi è girato bene anche in 6 ognuno per sé. Grazie

anche ognuno per sé

Scusa la domanda, ma in 6 avete giocato tutti contro tutti? perchè nel regolamento parla solo della possibilità del tag team, volevo sapere se girava bene oppure se troppo confusionario!

frunti scrive:

Scusa la domanda, ma in 6 avete giocato tutti contro tutti? perchè nel regolamento parla solo della possibilità del tag team, volevo sapere se girava bene oppure se troppo confusionario!

gira bene lo stesso, anche se ovviamente è molto meno prevedibile. Anche il tag funziona, comunque.

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