Vampire: The Eternal Struggle – recensione di un novizio

Un gioco di Richard Garfield che costituisce una valida alternativa multiplayer a Magic: The Gathering

Voto recensore:
9,0

Questa recensione necessita di una premessa. Conoscevo Vampire solo di nome e per la fama del suo creatore. A tal proposito sapevo anche che Garfield aveva voluto creare un gioco che avesse due caratteristiche principali: 

  • rispecchiare l'ambientazione da cui era tratto, quindi tanti clan di vampiri, con elementi di scontro diretto, ma anche diplomazia e sotterfugio e tanta, tanta interazione diretta;
  • creare un sistema che desse il meglio in multigiocatore, laddove Magic era solo per due (Commander verrà molto dopo, sviluppato dai fan).

Ecco così che, nel 1994, un anno dopo Magic, nasce Vampire: The Eternal Struggle, gioco di carte collezionabili per 2-5 giocatori (meglio in 5), con partite della durata di 120 minuti (regolamento da torneo), dedicato a un pubblico esperto, basato su meccaniche di deck-construction, gestione mano, poteri variabili, negoziazione, votazione, eliminazione giocatore.
Inizialmente pubblicato da Wizards of the Coast, dopo varie vicissitudini, approda infine alla Black Chantry Productions, che lo mantiene in vita ancora oggi.

Io mi ci sono accostato in associazione (ALA - TdG Massa) grazie a un manipolo di appassionati che da anni lo gioca e che si è preso il gravoso compito di coinvolgere altri associati in questa passione. Grazie a loro - e voglio ringraziare in particolar modo Gabriele, Davide e Mick, per la loro pazienza e dedizione - parecchi di noi hanno iniziato a conoscere Vampire e l'anno scorso abbiamo fatto anche la prima Lega Vampiri (un piccolo torneo interno), che viene replicata anche quest'anno.

Come si gioca a Vampire: The Eternal Struggle

Sarò breve in questo paragrafo: le regole sono parecchie e nulla meglio di una partita esplicativa con qualche esperto può aiutarvi a entrare nel meccanismo di gioco.

Ciascun giocatore impersona un Methuselah (un vampiro antico), il cui scopo è uccidere il giocatore alla sua sinistra (detto Preda) e difendersi da quello alla sua destra (Predatore), alleandosi provvisoriamente con i due che ha di fronte (Alleati), se si gioca nella configurazione standard, ovvero in cinque.
Per sconfiggere un avversario e fare così un punto, è necessario portare a zero il suo pool di Sangue. Ciascuno parte infatti con una riserva di trenta punti Sangue. Questi verranno usati dal Methuselah principalmente per svegliare altri vampiri dalla sua Cripta e metterli in gioco. 
Ogni giocatore dispone di due mazzi: la Cripta e la Biblioteca

  • La Cripta contiene in genere dodici carte vampiro. Sono in sostanza gli alleati che il Methuselah va a svegliare per fare poi le diverse azioni di gioco. Ciascuno di essi ha un numero di punti vita, che sono appunto il sangue passato dal Methuselah per svegliarli, preso dal suo pool, poi alcune specializzazioni nelle varie abilità di gioco, a volte un titolo (Justicar, Principe, ecc), che serve per le votazioni politiche, infine qualcuno ha anche un effetto speciale.
  • La Biblioteca è composta dalle 60 alle 90 carte e va a costituire il mazzo di carte azione che crea la strategia di gioco. Se ne pescano sette e, ogni volta che se ne gioca una, si ripesca immediatamente, in modo da avere sempre sette carte in mano.
Al proprio turno il giocatore farà, in sequenza e per sommi capi, le seguenti azioni:
  1. stappa i vampiri e le altre carte tappate di fronte a sé;
  2. gioca una carta Master. Sono carte permanenti che in generale potenziano la strategia del mazzo. Alcune costano anche punti Sangue;
  3. fa un'azione con ciascuno dei vampiri che ha già svegliato. Alcune di queste azioni, quelle più forti, possono anche costare Sangue, preso però dalla vita del vampiro stesso, non dal pool del Methuselah. Il vampiro che effettua l'azione viene “tappato”, ovvero girato di novanta gradi e non potrà più agire per il resto del round. L'azione base effettuabile è il Bleed, ovvero l'andare a togliere un Sangue al Methuselah preda. Questi può difendersi, se ha vampiri svegli stappati, entrando così in combattimento con un suo vampiro, contro il vampiro che esegue il Bleed. Le regole del combattimento sono le più intricate e complesse di Vampire, per cui ve le risparmio. Oppure può, se ha la carta Reazione adatta, anche deflettere il Bleed su un altro Methuselah. O azzerare il danno. Così come è possibile, per il vampiro attivo, aumentare il danno da Bleed con le giuste carte Modificatore, se riesce ad andare a segno. Insomma, dipende parecchio da come è costruito il mazzo e dalle interazioni tra le varie carte, come sempre in questi giochi. 
    Ci sono poi parecchie altre mosse che un vampiro può fare, alternative al Bleed, come ad esempio usare una carta Politica per chiamare al voto tutto il tavolo, con cui, in genere, togliere Sangue a qualcuno, o guadagnalo, o redistribuirlo; oppure entrare direttamente in combattimento, eccetera;
  4. passa fino a quattro Sangue dal suo pool a uno o più vampiri dormienti nella sua Cripta. Se il Sangue raggiunge il numero di punti vita del vampiro, questo si sveglia e diventa attivo, pronto per essere utilizzato dal turno successivo;
  5. infine, se vuole, scarta una carta dalla mano e ne ripesca subito un'altra.

Questa l'ossatura principale, poi ci sono tante piccole regole che è inutile star qui a riportare, così come è enorme il numero di cose che potrete fare grazie alle tante carte.

Dopo due ore, la partita è conclusa: fai un punto ogni volta che uccidi una tua Preda (quando muore, la nuova Preda diventa il Methuselah successivo, in senso orario), mezzo punto se sei ancora vivo a fine partita, un punto aggiuntivo se ha “fatto il tavolo”, ovvero sei l'unico sopravvissuto. 
Una cosa importante: se ti capita di uccidere un Methuselah che non è la tua Preda, il punto lo prende comunque il suo Predatore, non tu.

Materiali

Al di là delle carte, che hanno, nella quinta edizione del gioco, una grafica certamente più chiara rispetto a quelle più vecchie, c'è da dire che il gioco è solo in inglese e fortemente dipendente dal testo e che la scatola consigliata per iniziare è quella base, che comprende le regole, i segnalini sangue e cinque mazzi precostruiti.
Poi, per espandervi, ci sono tanti altri mazzi pronti e la possibilità, come sempre di comprare carte sfuse, appartenenti a qualsiasi edizione del gioco, dato che sono tutte compatibili.

Ambientazione

Famiglie millenarie di vampiri si contendono il dominio della società, riunite in organizzazioni più grandi (Camarilla, Sabbath), oppure rimanendo indipendenti. 
La lore di Vampiri è enorme, articolata e anche in continua evoluzione, grazie anche al parallelo gioco di ruolo. Chi la conosce, mi dice che comunque questo gioco di carte rispetta l'ambientazione di partenza ed è anzi facile riconoscere nelle caratteristiche meccaniche dei vari clan, quelle che sono le loro peculiarità nei manuali.
Ma anche per chi, come me, non conosce bene tale ambientazione, il gioco è estremamente godibile e tutto rimanda a questo oscuro mondo vampiresco fatto di attacchi brutali, ma anche di patti, tradimenti, sotterfugi.

Difficoltà e caratteristiche del gioco

Faccio una premessa a questa parte della recensione: sebbene ormai io abbia parecchie partite alle spalle e abbia pure partecipato al torneo annuale della mia associazione (arrivando in finale grazie a una fortuna sfacciata e al mazzo, non certo per le mie capacità di giocatore), non sento ancora di riuscire a padroneggiare il gioco. Un po' per le numerose regole che lo popolano, spesso piene di eccezioni date dalle carte stesse, un po' per le enormi possibilità che questo offre e la vastità di mazzi che è possibile creare.
Arrivato a questo punto, però, mi sento comunque di poterlo giudicare in una recensione, se non nel particolare, quanto meno a un livello più generale. Soprattutto posso ora evidenziarne le peculiarità in modo da stimolare (o mettere in guardia) chi eventualmente volesse iniziarlo.

Il regolamento

Le regole di Vampire sono tutto sommato ben spiegate, nel manuale, ma alcuni procedimenti, su tutti il combattimento, avrebbero meritato uno schema riassuntivo e numerosi esempi, perché pieni di sottofasi, di eccezioni e soprattutto modificati da numerose parole chiave delle carte. 
In generale, si sente tutto il peso di un gioco inventato nei primi anni '90, quando a giocare erano solo i nerd e non si spaventavano di fronte a nulla. La mole di regole e cavilli è notevole e, ora, un editore taglierebbe un buon terzo di ciò che trovate nel manuale.
Detto questo, il gioco è assolutamente fattibile, col giusto impegno, specie se avete già provato qualche altro gioco di carte, Magic su tutti.

Il Sangue e il Mana

Ma sarebbe meglio dire: "il sangue è il mana". In questo, diversamente da tantissimi altri giochi di carte, la maggior parte direi, c'è un'equivalenza tra i tuoi punti vita e la risorsa che impieghi per pagare le carte e gli effetti più forti del gioco. Questo implica una costante valutazione del rapporto costi/benefici, non solo in fase di assemblaggio del mazzo, ma anche in partita: quanti vampiri svegliare, quali Master pagare, quali carte abilità, eccetera. Ci sono anche carte ed effetti che ti permettono di recuperare del sangue dalla riserva fuori dal gioco, o, più spesso, di trasferire sangue dai vampiri al pool o viceversa, ma il modo migliore per recuperare Sangue è sempre uccidere la propria preda, che ne garantisce ben sei, oltre al punto fatto.

Le tante carte

Diversamente da Magic, in Vampire non esistono formati. Questo significa che potreste giocare – e soprattutto giocare contro – qualsiasi carta, tra quelle uscite tra il 1994 e ieri sera. Centinaia di carte diverse, o, peggio ancora, molto simili ma con magari un singolo particolare diverso. 
Per il completista è un incubo, come tutti i CCG. Ma anche se volete modificare pesantemente un mazzo prefatto, potrebbe essere un incubo, perché vi trovereste a spulciare tra centinaia di carte vecchie. C'è  da dire che ora, con la Black Chantry Games e la quinta edizione, il gioco è diventato un LCG, ovvero le carte che trovate in ogni espansione sono note e sempre quelle. Ma la complessità rimane: giocando le prime partite, vi troverete sempre a dover ripetere agli altri gli effetti, spesso lunghi, delle vostre carte e a chiederli voi stessi agli avversari, se non altro per comprendere cosa stia succedendo.
Però tranquilli, in chiusura di recensione vi do qualche consiglio per affrontare la cosa al meglio.

La costruzione del mazzo e la pesca

L'aspetto più spiazzante del gioco è la libertà nel costruire un mazzo. Non solo potete spaziare nel numero di carte (60-90), ma soprattutto non c'è limite alle copie della stessa carta che potete avere nel mazzo. Per chi è abituato a Magic o agli LCG, in cui le copie consentite sono rispettivamente quattro e tre, oppure qualcosa di simile (es: il 4,3,2,1 di Sorcery), questa libertà è inebriante, ma anche parecchio spiazzante.
Perché in un normale gioco di carte, quello che fate è cercare una o due combo molto efficaci, poi metterci attorno altre carte per supportarle e chiudere il mazzo. Qui potreste fare lo stesso, magari mettendo anche venti copie di un paio di carte... ma non è detto che funzioni allo stesso modo. Anzi, i mazzi che ho più spesso visto giocare hanno anche molte carte in un'unica copia. Questo, secondo me, dipende da due fattori:
La pesca automatica. È una delle caratteristiche più nascoste, ma al contempo più incisive di Vampire. Avrai sempre sette carte in mano e non solo: peschi subito, appena giochi, anche fuori dal tuo turno. Questo consente di vedere parecchie carte e soprattutto di fare qualcosa di subottimale, o addirittura scartare, per andare a cercare qualcosa di più utile per la situazione contingente.
La varietà di situazioni al tavolo, che non sono sempre risolvibili attuando un'unica strategia, ma richiedono spesso un adattamento continuo a ciò che avviene, specie quando il tavolo è pieno e si è ancora in cinque.
In ogni caso la grossa libertà di cui godete in fase di costruzione vi porterà sempre più spesso a rimaneggiare il vostro mazzo, sia in qualità che in quantità.
Qui non esiste sideboard, come in Magic: dovete avere già tutto pronto per tutte le situazioni (per tutte sarà ovviamente impossibile); inoltre non esiste meta, o meglio, il meta è così ampio che i mazzi che si affronteranno non sono prevedibili, anche in funzione del posto che si occupa tra i cinque partecipanti (preda e predatore potrebbero, ogni volta, avere mazzi molto diversi). In definitiva, la costruzione del mazzo in Vampire è una cosa che mi è ancora parecchio oscura, anche dopo tante partite e tentativi e lo trovo uno degli aspetti più spiazzanti e al contempo più affascinanti del gioco.

I tipi di mazzo

Data l'estrema varietà di carte e la grande libertà di costruzione, i mazzi che potete realizzare sono innumerevoli. Tuttavia sono riconosciuti, bene o male 5+1 archetipi, che vi vado brevemente a spiegare.

Mazzo Stealth & Bleed
Si basa sull'utilizzare carte che aumentano due cose: furtività e aumento del Bleed. Quando fate un'azione di Bleed, uno dei modi che ha l'avversario per evitarla è entrare in combattimento col vostro vampiro, usando uno dei suoi minion stappati. Se però voi potenziate l'azione con un effetto di Stealth, lui non può “prendervi”, a meno che non giochi una carta con Intercept, con valore uguale o superiore allo Stealth. Voi potete rigiocare una diversa carta Stealth che si somma alla prima e così via. Se il Bleed passa, ci sono ora delle carte che possono aumentarlo, ovvero farlo passare dal valore base, che è uno, a due, tre e oltre. Questo è il principio base di un mazzo Stealth & Bleed. È uno dei mazzi più comuni e più semplici da giocare, per chi inizia.

Mazzo Politico
Si basa su una serie di carte che aumentano il potere di voto dei singoli vampiri (dipendente dal loro titolo nobiliare) e carte che mettono qualcosa ai voti del tavolo. Ogni giocatore ha potere di voto pari a quello dei suoi vampiri risvegliati e, in questa fase, chi propone la carta può mettersi d'accordo con gli altri al tavolo (tipicamente gli Alleati), per avere i loro voti in appoggio, ovviamente in cambio di qualcosa. Ad esempio, una delle carte politiche più comuni, la Kine Resources Contested, assegna quattro danni a due o più Methuselah, a discrezione di chi la propone. È un altro tipo di mazzo mediamente facile da utilizzare.

Mazzo Combat 
Questo si basa sull'avere carte che fanno entrare direttamente in combattimento e su carte che potenziano il combattimento, rendendolo letale per l'avversario. In questo caso, quello che si fa, è smantellare per prima cosa le opzioni difensive avversarie e poi, quando lo si è indebolito, dedicarsi al Bleed. Non importa se la Preda intercetta il nostro Bleed con un combattimento: noi siamo più forti. È efficace anche per contrastare il nostro Predatore: ci possiamo girare ed entrare in combattimento con un suo vampiro molesto.
Detta così sembrerebbe facile, ma dosare le carte combattimento in un mazzo non è semplice, inoltre padroneggiare il combattimento è una delle cose più ostiche del gioco, a livello di regole. È un mazzo difficile da utilizzare.

Mazzo Muro
Si basa sull'avere parecchi effetti che intercettano i vampiri altrui, carte per svegliare i propri vampiri tappati, carte per deviare i Bleed su un altro Methuselah, carte per far finire il combattimento prima che inizi. La difficoltà dei mazzi muro è quella di dosare tutte queste abilità difensive con la capacità poi di andare a punto, quindi di massimizzare il Bleed nei confronti della propria preda. È probabilmente il mazzo più difficile da costruire e ottimizzare.

Mazzo Alleati
Di questi ne ho visti pochi, ma si basa sul mettere in campo altre creature (prese dalla Biblioteca) che non sono vampiri (sono ghoul, licantropi e altre bestie oscure), con i quali fare poi azioni di intercetto, di Bleed, di combattimento, ecc. Avere insomma una board molto estesa e flessibile, per soverchiare numericamente gli avversari. È di media difficoltà nell'utilizzo, ma non è semplice assemblarne uno efficace.

Mazzo Toolbox
Non è un vero e proprio archetipo, ma è un mazzo molto diffuso che fa, in pratica, un po' di tutto. In novanta carte è possibile infilare carte per ogni evenienza, che sia Bleed, combattere, difendere, deviare, evocare, ecc. Il problema è che, a seconda di come peschi, potresti essere molto efficace in qualsiasi situazione, così come esserlo pochissimo in tutte. Per questo in genere viene dotato di carte che ne fanno cercare direttamente altre nel mazzo e magari di una certa quantità di equipaggiamenti permanenti con cui potenziare i propri vampiri. Anche questo è di media difficoltà.

La posizione al tavolo

Questo è un altro aspetto che conoscerete a vostre spese dopo un po' di partite. Se ho fatto un bel mazzo Stealth & Bleed, ma mi trovo come preda uno che ha tantissimi intercetti e picchia pure forte, farò una partita molto più in salita rispetto ad avere “sotto” un mazzo politico che si becca tutti i miei Bleed. È anche per questo che di solito si sorteggiano le posizioni al tavolo, perché l'efficacia di una strategia cambia in base a quali mazzi ti capitano come Preda e Predatore.
  • La diplomazia

A corollario del punto precedente, c'è l'aspetto diplomatico del gioco, che va ben oltre la votazione per le carte politiche. Qui ti possono sempre proporre di non attaccarti per un turno, se tu in cambio fai l'effetto di quella carta su quel particolare giocatore. Oppure di colpire il tuo Predatore, dandoti in cambio poi appoggio politico per una carta successiva. 
Questo aspetto cambia molto da giocatore a giocatore e il tavolo può rendere una partita a Vampire un continuo scambio di favori così come una silenziosa esecuzione. Nella mia esperienza ho notato che sono soprattutto i giocatori di lungo corso che hanno dimestichezza con questo genere di atteggiamento: gli altri, me compreso, sono probabilmente troppo impegnati a far girare il loro mazzo, a capire come funziona quello degli altri e, in generale, ad applicare le regole senza questo elemento di metagioco, che arriva solo con l'esperienza.

Qualche consiglio basato sulla mia esperienza

Per partire con Vampire, vi servono tre cose: una necessaria, le altre due fortemente consigliate:
  1. un gruppo fisso di quattro o cinque persone (meglio cinque) che abbia voglia di dedicare più serate di fila a questo gioco;
  2. la scatola base, anche se potreste pure iniziare a comprare altri mazzi singoli (però dovete scaricare le regole e procurarvi i segnalini per il Sangue); 
  3. almeno un giocatore esperto che giochi con voi o vi segua alle prime partite.
    Per l'ultimo punto, ci sono diverse associazioni, sparse per l'Italia, che fanno anche una lega di Vampire annuale. E, da bravi vampiri, sono sempre alla ricerca di sangue fresco da corrompere. 

Io non volevo spendere un capitale in Vampire, giocando anche ad altro, ma al contempo volevo comunque avere la possibilità di personalizzare i mazzi. Quello che ho fatto, è stato prendere la scatola base e poi i doppi dei mazzi in essa contenuti, in modo da avere maggiore flessibilità e poter magari spingere su un particolare aspetto che prediligevo. Al contempo, ho cercato di crearmi cinque mazzi diversi, con cinque archetipi, per poter giocare con gli amici provando differenti stili di gioco. Poi ok, ho ceduto e ho preso anche qualche carta singola. Ma non troppe: per fortuna è possibile fare un buon mazzo anche senza spendere un capitale.

Conclusione 

Gioco ostico, collezionabile, in inglese, che richiede un certo studio e una particolare attitudine al tavolo. Non è il tipo di gioco che mi sento di consigliare a chiunque, ma nemmeno alla maggior parte dei giocatori abituali. Ma se avete occasione, provatelo: potreste scoprire di essere dei Methuselah e non abbandonarlo più.

In chiosa vi lascio con l'intervista fatta ai veterani della Lega Vampiri dell'Associazione Ludica Apuana – TdG Massa:

Puoi votare i giochi da tavolo iscrivendoti al sito e creando la tua classifica personale

Commenti

Per fortuna da lunghi anni mi sono disintossicato da Magic. Meravigliosa recensione, di un gioco che non vedrò mai. Grazie!

Sono un possessore proprio della scatola di 5th edition del banner, e mi ero avvicinato al gioco proprio da neofita. Ci abbiamo fatto una partita in 5 persone, dopo uno studio del manuale a mio carico. Ero molto curioso. Diciamo che capisco benissimo le potenzialità del gioco, ma nè io e nessuno degli altri ha mai chiesto di rigiocare. Questo gioco mi ha trasmesso le stesse sensazioni di quando mi ero messo "circa seriamente" sugli scacchi: certamente è un titolo valido e al quale puoi dedicare la tua esistenza volendo, ma nel tempo che ci metti a fare questo in modo serio, potresti goderti altri 50 giochi da tavolo differenti, e a una certa non ne vale la "pena". Posso vedere come si potesse fare quando l'offerta ludica era inferiore, qualche decennio addietro, ma ad oggi non consiglierei l'investimento di tempo ed energie (ben superiori all'investimento economico!) che richiede, a nessuno. Non ho deciso di dedicarmi "seriamente" agli scacchi, perchè preferisco giocare decine di giochi tattici 1v1, e non uno solo in vita mia. E Vampire mi ha dato lo stesso "vibe". A parer mio devi essere troppo committed per godertelo davvero. 

Invidioso di chi ci può stare dietro 😅

Provato alla Play 2023... detto che fatta salva qualche eccezione non sono un grande appassionato di giochi di carte, ammetto che questo mi ha lasciato sensazioni contrastanti: se da una parte ne ho intravisto le grandi potenzialità e mi ha assai affascinato (anche per l'aspetto "diplomatico"), nonostante una spiegazione certosina ho avuto davvero grandi difficoltà a giocare "consapevolmente".
Mi ha dato l'idea che sia un gioco che richiede (come anche sottolineato in recensione) tempo da dedicarci e con una curva di apprendimento davvero ripida... 
Però sembra davvero un gran gioco.

Molto interessante!

Ma è stato o sarà ristampato giusto?

Io possiedo Life syphon, stesso sistema di gioco dove devi difenderti dal giocatore alla tua destra e mazzuolare quello alla tua sinistra e contemporaneamente proteggere quello alla tua destra che cerca di sbatterti come un sacco, perché il primo che secca qualcuno vince. Il sistema è lo stesso medesimo ma non è di carte collezionabili e tutti hanno gli stessi Minion da evocare per mandarli a picchiarsi come fabbri. Il sistema mi piace parecchio e me lo tengo stretto, i giochi di carte collezionabili li evito come la peste 

Gioco da 2 anni e sono super soddisfatto dell'esperienza.
La recensione evidenzia bene pregi e difetti del gioco, l'unica cosa che non mi piace è il costante paragone con magic perchè non penso aiuti a comprendere v:tes nella sua interezza: sono due cose totalmente diverse, inoltre vtes non è totalmente assimilabile ad un gioco di carte... è più un boardgame con le carte secondo me.

caska82 scrive:

Io possiedo Life syphon, stesso sistema di gioco dove devi difenderti dal giocatore alla tua destra e mazzuolare quello alla tua sinistra e contemporaneamente proteggere quello alla tua destra che cerca di sbatterti come un sacco, perché il primo che secca qualcuno vince. Il sistema è lo stesso medesimo ma non è di carte collezionabili e tutti hanno gli stessi Minion da evocare per mandarli a picchiarsi come fabbri. Il sistema mi piace parecchio e me lo tengo stretto, i giochi di carte collezionabili li evito come la peste 

Specifico che ora il sistema di Vampire Living perché ogni nuova uscita sai cosa contiene.

pennuto77 scrive:

Ma è stato o sarà ristampato giusto?

 

Si ed è tutt'ora supportato con nuove espansioni, anche se non c'è una uscita cadenzata precisa. Ne è uscito un blocco proprio di recente

Per scrivere un commento devi avere un account. Clicca qui per iscriverti o accedere al sito

Accedi al sito per commentare