Red Rising: combo e colori nella società piramidale

Torna Jamey Stegmaier come autore e lo fa con un gioco tratto da una saga letteraria.

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Red Rising
Voto recensore:
6,0

Da 1 a 6 giocatori, durata compresa tra i 45 e i 90 minuti, Red Rising è un gioco competitivo basato sulle combo che sfrutta essenzialmente le meccaniche di hand-building e gestione mano.

Come si gioca a Red Rising

Si predispone il tabellone che ha quattro luoghi con due carte casuali ciascuno, prelevate dal mazzo comune di 112. Ogni giocatore ne riceve poi cinque.
Al proprio turno può fare solo una delle due azioni possibili:

  • Guidare - Schiera una carta dalla mano in uno dei quattro luoghi, attivando eventualmente l'effetto di schieramento descritto sulla stessa e ne preleva un'altra da un luogo diverso, attivando stavolta l'effetto del luogo. La carta va sempre schierata in cima alla fila di quelle presenti e va sempre prelevata quella in cima alla fila scelta, da un altro spazio. Oppure è possibile prendere alla cieca la prima carta del mazzo, lanciando un dado per ottenere un effetto bonus, al posto di quello fisso dei luoghi.
  • Esplorare - Se il giocatore è bene o male soddisfatto della propria mano, può semplicemente pescare una carta dal mazzo e piazzarla in un luogo, attivandolo. Dico “piazzare” e non “schierare”, perché in questo caso non si attiva l'effetto della carta.

Le azioni bonus dei luoghi consentono, rispettivamente:

  • di avanzare su un tracciato che dà sempre più punti;
  • collezionare gemme che danno tre punti ciascuna;
  • piazzare cubi in un box, ottenendo punti a fine partita con un sistema di maggioranze;
  • prendere il segnalino Sovrana per attivare la propria abilità di fazione ed eventualmente dieci punti se lo si conserva fino al termine della partita.

La partita finisce quando si verificano tre condizioni (o anche solo due, se le soddisfa il medesimo giocatore): una pedina sullo spazio "7" del tracciato; sette gemme in mano a un giocatore; un giocatore ha sette cubi nel box delle maggioranze.

A questo punto si calcolano i punti dati dai luoghi e quelli delle carte in mano e si stabilisce il vincitore.
Le carte hanno un valore base e poi entrano pesantemente in combo tra di loro, o con un determinato colore, o con l'assenza dello stesso, o per una specifica carta, o per le carte presenti sul display, ecc.

Materiali

Pur essendo una scatola più “povera” di quelle a cui la Stonemaier ci ha abituato, il materiale al suo interno è certamente di ottima fattura. Dal box che contiene le gemme, alle carte telate, alle illustrazioni.
Ergonomicamente, l'unica cosa scomoda è il mazzone di carte, una volta imbustate, dato che diventa alto e scivoloso. Ma basta dividerlo in due.
C'è ampia dipendenza dalla lingua, per cui vi consiglio la versione italiana.

Ambientazione

Da quel che ho capito la saga letteraria si basa su una società futuristica e distopica in cui gli esseri umani hanno colonizzato l'intero sistema solare e si sono divisi in caste identificate da un colore, ciascuna con compiti ben precisi. Per cui ci sono i governanti, gli amministratori finanziari, i burocrati, i manovali, ecc.
La lotta di classe, gli intrighi, i contrasti, sono al centro dei romanzi, che raccontano le tensioni tra le varie fazioni.
Di tutto questo, nel gioco, non troverete nulla.
Sarete invece dei collezionisti di carte che raffigurano i vari personaggi/colori, i cui nomi strambi vi importeranno solo ai fini delle combo eseguibili.

Meccaniche: il contrario di quanto sembra

Vi do qualche punto fermo su questo gioco, cosicché possiate capire meglio se fa per voi:

  • Penserete che, essendo un gioco di combo a lungo termine, finalizzato a ottenere la miglior mano finale e con un punteggio che si calcola solo al termine della partita e mai durante, ci sia una bella componente strategica. Tutt'altro.
    Avere una buona carta in mano e aspettare quella con cui fa combo, è, in questo gioco, l'atteggiamento sbagliato. Se aspettate eventi del genere, non arriveranno mai, o quasi. Dovete invece costruire turno per turno, con un atteggiamento essenzialmente tattico.
    Ovviamente, quando capirete questo, inizieranno ad arrivare carte che "combano" con quella che avete appena scartato.
  • Gli effetti di schieramento delle carte si dividono in utili (quelli che fanno avanzare sui tracciati), poco utili (quelli che spostano o bandiscono), utilissimi (che aumentano la mano di carte). Più altre cose fastidiose che rompono le scatole agli avversari.
  • A proposito di aumentare le carte in mano: non abbiatene mai paura. I dieci punti di penalità per ogni carta sopra alla settima sono, nel 90% dei casi, poca cosa, rispetto ai punti attivi che la carta porta. Anche per questo sono da considerarsi molto forti gli effetti che aumentano la mano.
  • Alcune fazioni sono migliori di altre. Di poco, ma lo sono. Lanciare il dado per ottenere un effetto casuale è meno forte di averne uno certo e predicibile.
  • Questo perché prendere una carta a caso dal mazzo e lanciare il dado è decisamente peggiore che non prendere una carta certa e ottenere un vantaggio in punti. Specie quando, lanciando il dado, si ottiene la faccia che fa posizionare una nuova carta o bandirne una. È la classica “mossa della disperazione”, che può dare un esito che va da super-positivo e super-negativo.
  • E quindi veniamo all'avvertimento finale: la fortuna. Già il fatto che sia un gioco molto tattico vi fa capire che quello che capita turno dopo turno può impattare parecchio sull'andamento della partita. A questo aggiungiamo la mano iniziale e le carte che avrete disponibili di volta in volta, tutte cose che molto, molto difficilmente dipendono da voi e dalle vostre scelte.
  • Anche parlando di scalabilità, meno siete, più il gioco sarà “controllabile” (sempre tra virgolette, perché qui davvero il controllo è risibile), ma al contempo il ricambio e le possibili opportunità si riducono. In tanti, succede il contrario: più opportunità, ma controllabilità nulla.
    Mi verrebbe quindi da dirvi che il player-count ideale sia il solito 4, ma in realtà, a mio parere, la controllabilità del sistema è talmente bassa che vale invece più la pena giocarlo sempre col numero massimo di persone, almeno per esaltarne variabilità e occasioni offerte.

Dinamiche: a chi tocca?

La natura family del gioco si sposa difficilmente con i frequenti momenti di paralisi da analisi di cui i giocatori sono vittime.
Dato l'alto numero di combinazioni possibili e le 112 carte uniche, nonché l'attenzione a cosa hanno fatto gli altri, non è insolito fermarsi un po' a pensare alla mossa migliore. E dato che le condizioni, sul tabellone, cambiano in continuazione, è anche spesso difficile farlo nel turno degli altri.

Sempre nell'ambito dell'inquadramento tattico, va accettato che il gioco degli avversari condizioni, in positivo o negativo, il proprio.

Non solo, ma per la sua natura, il gioco non è esente da momenti di rara frustrazione, quando nulla - dalla mano iniziale, alle carte che arrivano, a quelle disperatamente pescate dal mazzo - entra in combo. Cosa non da poco per un gioco destinato a un pubblico di famiglie o poco più

Ma intendiamoci: se lo scopo fosse stato creare un gioco per gamers, il voto sarebbe ancora più basso.

Infine un amaro sorriso ve lo strapperà anche il conteggio finale dei punti che, nonostante tutto, rischia di durare più della partita stessa, specie se giocate in cinque o sei.

Estetiche: la mia esperienza con Red Rising

Ho provato anche a romperlo, questo gioco. La mia idea derivava dal fatto che un singolo giocatore potesse controllare la fine del gioco, arrivando a sette elementi in due delle tre condizioni di chiusura. Così, se uno si concentrava ad avanzare, ogni singolo turno, sul tracciato blu o sulle maggioranze verdi (queste due danno più punti, a parità di elementi, rispetto ai cristalli rossi, raggiunto il "7", ovvero 28 contro 21), avrebbe avuto quattordici turni con cui chiudere la partita. Il che implicava scegliere ogni volta una carta da queste due zone, facendo semplicemente il meglio possibile con quelle a disposizione. Le possibilità aumentavano se la fazione posseduta fosse stata quella blu o verde, dato che in quel caso, per l'abilità specifica, anche una carta prelevata dal luogo giallo avrebbe dato lo stesso risultato.
In questo modo si hanno punti “sicuri” dai due tracciati e il fatto di non ottimizzare le carte è comunque compensato dal lasciare molto poco tempo agli altri giocatori per fare altrettanto.
Insomma, l'assunto era che in quattordici turni i giocatori che si sforzavano di ottimizzare la mano non avrebbero avuto il tempo di recuperare quello che invece ottimizzava la maggioranza dei cubi e il tracciato del razzo.

Ora, questa cosa ha anche funzionato, qualche volta, ma per fortuna solo in casi specifici. Il fatto è che il meccanismo è talmente lineare che bene o male tutti fanno la stessa quantità di punti tramite tracciato/gemme/maggioranza.
Sì, ci sono fazioni che lo fanno meglio, ma non parliamo comunque di chissà quanti punti di differenza.
Inoltre, altre volte, non c'erano carte da prelevare dai luoghi desiderati.

Le carte e la loro ottimizzazione rimangono la differenza principale in punti vittoria, tale per cui solo in specifiche situazioni, la strategia sopra può funzionare: le sue probabilità aumentano al calare dei giocatori e occorre che gli avversari abbiano una mano di carte difficilmente ottimizzabile. Che abbiano un po' sfortuna insomma, considerato che tu, nel seguire la strategia, la sfortuna te la “costruisci”, tralasciando volontariamente l'ottimizzazione delle carte.

Conclusione

In calce al regolamento si riporta la frase per cui la divisione in colori del distopico mondo di Red Rising sia un'allegoria delle lotte razziali presenti e passate e di come sarebbe il mondo se le persone fossero giudicate per il colore della loro pelle invece che per il loro carattere.
Fermo restando che, nel gioco, di tutto questo non c'è traccia; fermo restando quanto mi ha fatto sorridere trovare il colore nero paraculamente chiamato “ossidiana”, facendolo comunque corrispondere alla casta degli “assassini”; non ho ben capito perché una divisione in caste (presente in culture antiche e moderne) dovrebbe corrispondere a una divisione in razze, che si basa su tutt'altri presupposti.
Ma prendiamo per buona l'allegoria che ci propongono e facciamola nostra: per quanto nobili possano essere gli intenti dell'opera letteraria e per quanto altrettanto nobile possa essere stato il tentativo di trasposizione ludica della stessa, il gioco, a livello di gameplay, rimane un prodotto mediocre e anche poco centrato sul pubblico a cui è indirizzato.

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Commenti

nemmeno io conosco la saga ma ho letto che chi la conosce ha apprezzato tantissimo i riferimenti e che ogni carta ha il suo perché in relazione ai romanzi.

 

lushipur scrive:

nemmeno io conosco la saga ma ho letto che chi la conosce ha apprezzato tantissimo i riferimenti e che ogni carta ha il suo perché in relazione ai romanzi.

ah beh, ci mancherebbe. 

Come sempre analisi lucida. Da parte mia, giocato una volta e detestato profondamente. E riguardo alla scalabilità, essendo un gioco prono a paralisi da analisi, il fatto di giocarlo a numero massimo di persone, fa aumentare il down-time a dismisura e rende questo gioco, di fatto, paragonabile ad un lento grattuggiamento gonadico.

Buondì.

Red Rising, per ammissione dello stesso Jamey Stegmaier, è molto ispirato a Fantasy Realms (candidato al Kennerspiel), che sembra però più mirato per il Target Family rispetto a Red Rising.

A tale scopo ne hanno recentemente aggiornato la Scoring App per velocizzare il conteggio finale (link: http://wizkids.io/FRApp )

Tu hai avuto modo di provarli entrambi?

@Agzaroth

Da lettore della saga, ti confermo che la paraculata degli Obsydians c'è anche nei libri; la questione riguardo il razzismo è invece una boiata completamente inventata da Jamey Stegmaier, ché, evidentemente, non ha capito una mazza del messaggio di Red Rising

Complimenti per la consueta lucidità con cui fai le recensioni.

La tua recensione è splendidamente la somma analitica di tante criticità che ho trovato in maniera sparsa in BGG.

Ovviamente "sparsa" perchè se uno in BGG prova a unire così tante criticità in un colpo solo in un gioco di Steigmaier viene arso sulla pubblica piazza...

Ho sempre di più la sensazione che Steigmaier stia pubblicando giochi sempre meno testati, quasi che volesse a tutti i costi mantenere un trend di uscita con novità ogni sei mesi.

Dopo Wingspan, ha immesso sul mercato solo giochi con "falle", a cui occasionalmente ha messo delle toppe con espansioni.

Questo mi ispirava da giocare in famiglia, ma ero molto perplesso.

Adesso gli ho già messo una bella lapide sopra.

Concordo con alcune cose che hai detto, meno con altre.

Soprattutto con l'assegnazione "assoluta" del valore delle azioni. Certo, io ho alle spalle solo una decina di partite (e non le 30 o più che te avrai fatto per provare a "rompere" il gioco, cosa che non si fa con 5/10 partite), ma la mia sensazione è che all'inizio della partita è fondamentale pescare dal mazzo e tirare il dado: l'interesse per chiudere la partita è basso, e attingere a nuova linfa dal mazzo invece che pescare dagli "scarti" degli altri giocatori (perché alla fine quelle sono le carte giocate) è determinante per prendere il vantaggio sugli avversari: dalla mia esperienza personale, chi si è ostinato ad andare "sul sicuro" è sempre andato poco lontano.

Avanzando verso la fine del gioco, invece, diventa fondamentale decidere su quale scala avanzare per "controllare" il timing della conclusione della partita.

Certo, nessuno nega che si tratti di un gioco di combo di carte in un mazzo da 150 carte diverse (siamo dalle parti di Terraformin Mars senza draft o Innovation, per intenderci, senza nemmeno avere la suddivisione in fasce), quindi fortuna e tatticismo sono componenti fondamentali del gioco.

Red rising è un gioco di carte atipico dove non fanno punti le carte giocate, ma quelle conservate nella mano. Ad ogni turno bisogna scegliere con cura l azione da fare e considerate le numerose carte è quasi impossibile giocare monostrategia oppure come nella partita precedente.

Lo considero un buon gioco per il fine serata oppure mentre si aspettano gli amici ritardatari ed inoltre piace anche alla mia ragazza che non è una giocatrice.

Il difetto importante è che comunque rimane un gioco legato molto alla casualità delle carte pescate o giocate dagli altri giocatori e ci sono pochi modi di introdurne delle nuove ( c'è l azione, ma non è il massimo oppure ci sono poche carte che lo permettono). 

Tra i pregi sicuramente c'è l ambientazione che comunque è presente, i materiali e la rapidità dei turni che permettono a tutti i giocatori di rimanere concentrati sul gioco. A me poi i giochi dove bisogna districarsi tra numerose variabili e creare le combinazioni migliori sono sempre piaciuti molto e su questo jamie è una garanzia.

Facendo la somma per me è un 7,5 

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