Townsfolk Tussle, la recensione

Lo sceriffo di Eureka Springs è stato ucciso! Senza nessuno che li fermi i “Ruffians” stanno arrivando da ogni dove per approfittare della città indifesa. Sarà la fine di Eureka Springs?

Giochi collegati: 
Townsfolk Tussle
Voto recensore:
7,5

Townsfolk Tussle è un boss-battler cooperativo da 2 a 5 giocatori della durata media di tre ore, ideato e prodotto dalla Panic Roll, casa editrice nascente da un’ottima campagna Kickstarter.

I giocatori impersoneranno un gruppo di strampalati cittadini (Townsfolk) con l’obiettivo di rispedire i ruffiani (Ruffians) da dove sono venuti. E chissà che uno di questi cittadini non diventi proprio il nuovo sceriffo a guardia della città!

Il gioco in breve

Una partita si articola in quattro round di difficoltà crescente, ognuno dei quali è diviso in due fasi: una prima fase chiamata Town Phase in cui i giocatori possono acquistare equipaggiamenti e accessori vari per far crescere il proprio strampalato personaggio e una seconda fase a seguire chiamata Fight Phase, in cui viene rivelato un boss da affrontare caratterizzato dalla propria plancia, mazzo azioni e le istruzioni per creare la mappa su griglia con terreni vari.

Preparazione

Ogni giocatore sceglie il proprio townsfolk e ottiene la relativa plancia, gli equipaggiamenti iniziali, i vari segnalini per i tracciati vita, movimento, accuratezza e moxie (una specie di energia) e dieci monete. Il tabellone principale è messo al centro del tavolo e raffigura il terreno di gioco, il tracciato per identificare l’iniziativa dei townsfolk e il tracciato per scandire i round. A fianco viene posto un secondo tabellone che raffigura da un lato la Town phase e dall’altro la Fight phase.

Si procede così all’inizio della prima Town phase.

Town phase

Questa fase si articola in tre sottofasi:

  • ogni giocatore pesca fino ad avere tre Feats of mettle (sono a tutti gli effetti obiettivi nascosti. Appena sono raggiunti forniscono miglioramenti alle caratteristiche del personaggio per una sola battaglia, oppure monete a discapito del giocatore. Riscossa la ricompensa, gli obiettivi vengono mantenuti dal giocare vicino alla propria area di gioco. Il giocatore che all’inizio del quarto e ultimo round ha più obiettivi raggiunti sarà il nuovo sceriffo della città, con i bonus e malus del caso per la battaglia finale);
  • ogni giocatore riceve una carta Town event e svolge ciò che è indicato quando possibile. Questi eventi sono tra i più variegati, da ostacoli aggiuntivi a incontri inverosimili;
  • si distribuiscono dieci carte dal mazzo Paddler, ogni giocatore può comprare l’equipaggiamento che vuole a fronte del pagamento relativo.

Quando tutti i giocatori sono pronti per la fight phase si procede come segue:

  • tutte le carte Paddler devono essere scartate;
  • il tabellone secondario verrà girato sull’altro lato;
  • il token più in alto del tracciato ruffiani viene rivelato, così da mostrare il primo boss da affrontare;
  • si raccoglie la plancia e il mazzo di carte del relativo ruffian che indica come disporre il terreno di gioco e regole specifiche dello scenario in base alla difficoltà;
  • si raccoglie il mazzo del relativo ruffian che verrà mischiato e riposto a faccia in giù nell’apposito riquadro.

Fight phase

Il primo ad attaccare è sempre il ruffian, si gira la sua carta attivazione e si esegue il testo indicato.

Successivamente, in base all’ordine di attivazione, i giocatori potranno muovere/attaccare/usare oggetti equipaggiati o elementi del terreno a loro piacimento fino a esaurimento dei punti moxie (l’energia dei personaggi) e/o movimento.

Una volta che tutti i giocatori hanno svolto il proprio turno, tocca nuovamente al ruffian attivarsi. L’unico modo in cui questo flusso viene interrotto è quando il danno di un giocatore porta il segnalino vita del ruffian su un breaking point segnato in rosso; il turno di quel giocatore termina immediatamente e il ruffian svolge un’azione extra.

Considerazioni

Townsfolk Tussle vuole essere un titolo senza troppe pretese e fronzoli. Un gioco facile, dalla preparazione rapida e dalla spiegazione leggera, che può essere proposto a chiunque apprezzi questo genere.

Se da una parte sicuramente centra l’obiettivo, alcune cose potevano essere fatte diversamente o comunque meglio.

I punti di forza del titolo sono:

  • un flusso di gioco molto semplice e fluido: dopo una spiegazione di cinque minuti tutto risulta essere chiaro anche a un neofita, evitando l'insorgere di dubbi e incertezze;
  • la crescita del personaggio e le carte equipaggiamento: i giocatori sanno impazienti di scoprire la prossima Town phase per godersi nuovi equipaggiamenti, nuove combinazioni strambe e vedere il proprio personaggio trasformarsi da una carina nonnina armata di pistola a un similzombie con tre braccia e due manganelli. Le carte Paddler sono veramente una chicca, i giocatori rimarranno nella Town phase volentieri per assaporare i voli pindarici della propria mente che tenterà di abbinarle al proprio cittadino;
  • un’ampia diversità delle IA dei ruffians: diversificati e ambientati, si ha la curiosità di scoprire ogni volta quali sono le azioni che possono eseguire. Tali azioni sono così imprevedibili che non è possibile fissare una propria strategia e attenersi a quella, il che porta Townsfolk Tussle a non essere particolarmente apprezzato da chi ricerca un boss battler dove è preponderante la decisione strategica. L’interazione del boss è molto semplificata: si gira la carta, si guarda l'obiettivo e si esegue l’effetto. Il risultato è un piacevole flusso di gioco senza troppi tempi morti nell'identificare bersaglio ed effetto. I break point sono una buona aggiunta, smorzano il flusso dei cittadini costringendo a pianificare il proprio turno in maniera più oculata;
  • un’alta rigiocabilità: grazie a un'ampia riserva di boss e a carte equipaggiamento “infinite”. Basti pensare che si scelgono solo quattro boss su dieci a ogni partita, ognuno dei quali si comporta in maniera differente in base al livello in cui li si incontra. Inoltre il quarto round, ovvero la final fight, prevede un set up ad hoc che rende unico il ruffian che si affronta per ultimo, così che le combinazioni risultino sempre diverse di partita in partita.

Considerazioni “neutre”:

  • feats of mettle: gli obiettivi personali sono una parte fondamentale e necessaria del titolo. Consentono di avere dei power up fondamentali durante le battaglie e contribuiscono al sistema di punteggio per diventare il nuovo sceriffo al quarto round. Potevano però essere studiati meglio, magari creando un'atmosfera semicollaborativa tra i giocatori così da avere più immedesimazione e suscitare la voglia di diventare lo sceriffo della città, oppure servire per attivare particolari effetti durante il combattimento. Ne avrebbe giovato il titolo sotto diversi punti di vista;
  • town events: nonostante siano tematici e calino i giocatori nel mondo di Townsfolk Tussle, vi si trovano anche carte studiate per dar fastidio ad altri giocatori, aspetto che in un cooperativo può far storcere il naso.

Da qui le considerazioni a sfavore del titolo:

  • altalenante nel grado di sfida: la difficoltà dei boss è stabilita quasi unicamente dall’aumento dei punti movimento e vita del ruffiano in base al numero di giocatori. Questo rende più semplice il gioco all’aumentare del numero dei giocatori. In due al minimo passo falso (o tiro di dado sfortunato) si può considerare quasi persa la partita, mentre già in tre la situazione è più equilibrata;
  • tiro del dado non mitigabile: tralasciando equipaggiamenti che potrebbero aiutare a mitigare la dea sfortuna, nulla impedisce al dado di rovinare una partita condotta discretamente;
  • durata della partita eccessiva: quattro round durano circa tre ore, forse qualcosa di più. È veramente troppo. Se il gioco è stato pensato affinché risultasse un titolo facilmente fruibile, qui Panic Roll ha sbagliato qualcosa.

Materiali

La punta di diamante è la grafica.

Lo stile ricorda quello di Mickey Mouse degli anni 30 o la più recente serie Cuphead. Tutto è disegnato e organizzato per far calare il giocatore nell’ambientazione, tanto che spesso si vorrà prendere un equipaggiamento, usare una tessera evento o raggiungere un certo obiettivo personale non tanto per utilità ma per assistere alle situazioni assurde che si possono creare al tavolo. (Avviso 1. Attenzione se avete bambini piccoli in casa: sebbene poche, alcune illustrazioni potrebbero non essere adatte a loro).

Rifinisce il tutto l’ottimo inserto che, lavorando in sinergia con i divisori per le carte, azzera o quasi il lavoro di preparazione delle varie sfide. (Avviso 2. No, non ci stanno le carte imbustate).

Le miniature sono bellissime, semplici e lineari, si integrano con tutto il resto in maniera perfetta. Gli standees idem, sono molto belli, con colori vibranti che risaltano sul tavolo.

Migliorie

Di seguito riporto alcune modifiche al gioco a mio avviso necessarie, insieme ad altre più soggettive.

Necessarie:

  • durata. Tre round anziché quattro sono in grado di far risplendere meglio questo titolo;
  • dea bendata. Dopo tre ore che combatti con una zampa di coniglio e ti esce un fallimento critico perdendo la partita, il tavolo non lo ribalti, si ribalta da solo. Dopo tre ore che combatti, fai un critico che ti permetterebbe di salvare la partita, tiri per confermare il critico e invece si riattiva il boss uccidendoti, beh lascio a voi il commento.

Soggettive:

  • più interazione tra giocatori. L’obiettivo finale è quello di diventare il nuovo fantomatico sceriffo. Ben venga, ma sarei stato più intrigato nel vedere i giocatori sforzarsi, a discapito della battaglia col boss, di portare a termine i propri feats così da generare un’esperienza più da semicooperativo che non da cooperativo puro. Chi non vuole finire un gioco con una battaglia tra compagni? Chi non vuole essere il prossimo sceriffo a torreggiare sulla città? Forse solo io;
  • strategia. Non pervenuta. A volte le carte azioni dei boss sono così estreme e totalmente dissonanti dall’azione precedente che non è fattibile ragionare su più turni, si è costretti ad avere un’idea generale di quello che si vuol fare e sperare che non ci siano troppi ostacoli. Magari qualche carta con effetti permanenti che potenziano future carte? Chissà…

In conclusione

Townsfolk Tussle riesce a portare in gioco un boss battler semplice, fresco e senza troppi fronzoli. Ottimo nel suo genere per chi ancora non possiede un titolo simile e/o non ha un gruppo fisso amante di tale tipologia di giochi. I vantaggi da questo punto di vista sono la velocità di esecuzione, il ritorno in termini di godibilità, una spiegazione discretamente veloce e nessun obbligo di campagne lunghe come in altri titoli. I giocatori estimatori del genere possono trarne comunque godimento se prendono il titolo per quello che è: una pausa da altri titoli più profondi che però richiedono un impegno maggiore.

Due parole sul Kickstarter

Ho scritto questa recensione precedentemente alla pubblicazione delle nuove espansioni su Kickstarter. Qualche appunto che integra questa recensione:

  • è stata aggiunta la modalità breve in cui si ottengono cinque monete aggiuntive a inizio partita e si parte già dal secondo round per un totale di tre battaglie, unica soluzione implementabile senza stravolgere tutto il titolo;
  • i moxie possono essere spesi per mitigare la sfortuna del dado. Da provare, potrebbe essere una buona cosa nelle ultime battaglie quando si sommano le carte equipaggiamento con i vari effetti. Si rischia però di non avere abbastanza moxie per far tutto, solitamente sono sufficienti per muoversi, attaccare e qualche volta interagire con il terreno.

Per il resto, la prima espansione è un “more of the same” con più cittadini, più ruffiani e qualche regola aggiuntiva per i nuovi tipi di equipaggiamenti e terreno, mentre la seconda espansione porta i cittadini in una serie di missioni volte a recuperare e sbloccare particolari equipaggiamenti utilizzabili poi nel gioco base.

 

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Commenti

Bellissima recensione. Complimenti! 

Continuo a non capire perché uno dovrebbe voler giocare tutti e 4 gli scontri di fila e ritenere la durata un difetto.

come tutti i BB è strutturato a campagna, qui di 4 incontri, da fare tranquillamente in più sessioni.

è come lamentarsi che un anno di kdm dura troppo e non riesci a farne 4 in una sessione di gioco 🤷‍♂️

Sono due cose diverse. É stato venduto come un gioco non a campagna con 40 minuti a giocatore per una partita completa. Per le tempistiche non é così ed é uno dei commenti più comuni. Poi ovvio che come tutti i bb si può lasciare e riprendere in più sessioni.

Questo gioco l'ho riscoperto all'annuncio del secondo KS (il primo lo avevo balzato visto il prezzo e la mia disponibilità di allora). In questo secondo mi sono iscritto al late pledge per valutare ma preferirei forse trovare una versione "vecchia" usata, magari risparmiando qualcosa, ma ancora cerco invano. Grazie comunque per l'ottima recensione che mi ha tolto diversi dubbi e aumentato nuovamente la curiosità di provarlo 

Complimenti per la chiarezza espositiva.

All'epoca lo provammo su TTS ed ero interessato. Il gioco lo lasciai stare perché troppo lungo per quel che restituiva (per i miei gusti of course) ma anche per la terribile community (per la maggior parte a stelle e strisce) che si attaccava sul kickstarter e che faceva passare completamente la voglia di interessarsene, nonostante la meravigliosa artwork anni '30.

A latere, credo che prima o poi un approfondimento su questo tema, quello del ruolo delle community, sarebbe bello farlo.

 

Azy01 scrive:

All'epoca lo provammo su TTS ed ero interessato. Il gioco lo lasciai stare perché troppo lungo per quel che restituiva (per i miei gusti of course) ma anche per la terribile community (per la maggior parte a stelle e strisce) che si attaccava sul kickstarter e che faceva passare completamente la voglia di interessarsene, nonostante la meravigliosa artwork anni '30.

A latere, credo che prima o poi un approfondimento su questo tema, quello del ruolo delle community, sarebbe bello farlo.

 

Seguo il progetto dal giorno 1, che problema hai riscontrato con la community? Non ricordo di particolari vicende.

Io ero molto interessato, ma una volta provato, mi è sembrato a livello di zombicide come complessitá e decisioni (turno tipico: " muovo a portata, attacco al 5+ sul d10, passo").
Anche per il discorso equip, ci sono tantissime carte, ma se non girano le carte giuste nel mercato, anche quella fase diventa noiosa.

Strapalese trasposizione ludica non ufficiale del celebre Cuphead di cui tenta di cavalcarne l'onda lunga. Personalmente non adoro questo genere di operazioni: il mezzo videoludico offre sensazioni ed emozioni che sono agli antipodi (per forza di cose) rispetto al boardgame. Imho, sono due mondi che hanno in comune solo il concetto di ludus, e pochissimo altro. Ben vengano le commistioni tra queste due galassie, ma ho l'impressione che chi si approcci a questo titolo ricercando un Cuphead da tavolo si ritroverà a raccogliere le gonadi dal fondo dei propri calzini.

BigJim scrive:

Strapalese trasposizione ludica non ufficiale del celebre Cuphead di cui tenta di cavalcarne l'onda lunga. Personalmente non adoro questo genere di operazioni: il mezzo videoludico offre sensazioni ed emozioni che sono agli antipodi (per forza di cose) rispetto al boardgame. Imho, sono due mondi che hanno in comune solo il concetto di ludus, e pochissimo altro. Ben vengano le commistioni tra queste due galassie, ma ho l'impressione che chi si approcci a questo titolo ricercando un Cuphead da tavolo si ritroverà a raccogliere le gonadi dal fondo dei propri calzini.

In realtà esiste il gioco ufficiale da tavolo di Cuphead...si chiama Cuphead: Fast Rolling Dice Game, ma è giustamente finito nel dimenticatoio perchè è abbastanza osceno.

 

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