Summoner Wars: Cave Goblins - Second Summoner

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Introduzione
Summoner Wars: Cave Goblins – Second Summoner è un'espansione di Summoner Wars (gioco di schermaglie fantasy in cui si affrontano due drappelli di agguerriti combattenti guidati da un Evocatore, il Summoner: uccidere l'Evocatore avversario è la chiave per la vittoria), giocabile solo possedendo uno dei due Starter Set oppure il Master Set.

Questa espansione fornisce un intero nuovo mazzo per i Goblin di Caverna, completo di Evocatore, degli Eventi a lui legati, nuovi Champion e unità Common.

Il nuovo mazzo
Se non vi bastava la velocità e la foga travolgente con cui l'orda goblin era solita assalire le vostre schiere, questa nuova versione vi chiarirà meglio il concetto. Una valanga, un accerchiamento, una corsa forsennata verso il vostro evocatore: questo vi sembrerà l'attacco dei goblin di caverna. Per fortuna c'è un rimedio: vanno giù come birilli. Tranne l'Oaf, lui no. Lui è quello che fa andare le vostre truppe giù come birilli.
La strategia è essenziale: tutti avanti e tutti addosso. Più riuscirete a coordinare questa avanzata, sfruttando gli eventi, più risulterà efficace.

Vediamo quindi le nuove carte qui introdotte:

- Frick (Summoner): il nuovo leader ha carisma da vendere, sia per l'aspetto che per l'abilità speciale che consente di attaccare una volta in più per turno (oltre alle canoniche 3) con una unità a costo zero.

- Smeege (Champion): non costa nulla ma risucchia 1 punto magia a turno, per un misero attacco... pessimo, di solito lo riciclo in magia.

- Dibs (Champion): un inquietante goblin specializzato nei duelli contro i Champion nemici, contro i quali ha 1 attacco in più, ricevendo però in cambio lo stesso trattamento. Essendo anche economico, ho iniziato a includerlo abbastanza spesso.

- The Feeder (Champion): una delle unità più belle di questi secondi evocatori. Ogni unità Cave Goblin distrutta entro 2 spazi da lui, viene posta sotto la sua carta: potrà essere scartata per aumentare di 1 il suo attacco. Pensatelo in coppia con The Eater: il secondo si mangia i goblin, il primo li ricicla in attacchi.

- Runt (Common): uno dei disegni più insipidi di tutto Summoner Wars. A parte questo i runt sono la classica truppa Cave Goblin: costo zero, scarsini in tutto. Carne da macello.

- Clinger (Common): all'inizio li avevo snobbati. Una unità che per muoversi ha bisogno di aggrapparsi ad un'altra. Soliti valori al minimo. Pessimi. Invece hanno una loro precisa funzione in quest'orda: grazie al loro movimento gratuito garantiscono un'avanzata in massa molto veloce. Inoltre possono posizionarsi adiacenti all'unità che li trasporta... questo significa anche davanti, di fatto muovendosi anche di 4 caselle per turno.

- Oaf (Common): ricopre il ruolo che era del Berserker nel mazzo originale. Un bestione grosso e stupido, che picchia sodo. Ha una ferita in più del Berserker ma un attacco in meno. La sua abilità lo porta però ad attacco 3 se rimane con una singola ferita. Funge da spauracchio per gli avversari, lasciando ai piccolini il lavoro sporco. Tra i due citati preferisco comunque il Berserker.

Veniamo agli Eventi. Frick è essenziale e tre soli gli eventi disponibili, ciascuno in triplice copia:

- Join the Horde: permette di considerare a costo zero fino a due unità Common che si hanno in mano; inoltre considera a costo zero anche tutte quelle già sul tavolo.
- Throw Rocks: fa attaccare a distanza tutte le unità da mischia o dona +1 in attacco a quelle a distanza.
Infine la più utile e letale:
- Hordes of Rabble: fa muovere tutte le Common di uno spazio e attaccare con 6 unità nella successiva fase dedicata, invece che con 3.


Considerazioni
Esercito di media difficoltà e con Eventi di media utilità (4-6 utilizzati a partita).
L'orda goblin è pronta a scagliarsi su di voi. Come strategia generale, quindi, non siamo distanti dal vecchio mazzo: tante unità a basso costo, abilità ed Eventi che conferiscono movimenti e attacchi addizionali.
Grazie ai Clinger, che si muovono usando come taxi le unità vicine, potete arrivare a spostare ben più di 3 carte alla volta. Con l'Evento Hordes of Rabble, attaccare con 6 unità, 7 grazie all'abilità di Frick.
Una menzione particolare per i già citati Clinger e anche per gli insipidi Runt che, nella loro scarsezza, hanno almeno il pregio di non parare le linee di vista per i tiratori (anche quelli avversari, però...)

Il vostro principale punto debole sarà la scarsa resistenza, con l'inevitabile fornitura di punti magia all'avversario. Doppiamente utili quindi il Feeder che “risucchia” i goblin morti entro 2 spazi, sottraendoli al nemico. Di contro avete un sacco di unità a costo zero, cosa che vi permette di evocare i Champion con relativa facilità.

Alcune carte Evento servono specificatamente se avete incluso un po' di unità costose nel mazzo (Join the Horde), quindi se mantenete gli Oaf o inserite i Berserker, ad esempio. Altre (Throw Rocks) esaltano le doti di tiratori dei goblin e sono quindi consigliabili se inserite molti Slinger o Climber. Hordes of Rabble è invece l'unica davvero sempre utile e vi consiglio di non riciclarla mai.

Divertente e particolare lo scontro fratricida con l'altro mazzo di Cave Goblins, con le due orde che si ammassano l'una sull'altra, in un crescendo di violenza.

Pro:

Una vera orda goblin lanciata all'assalto.
Bello il meccanismo di movimento concertato dai Clinger.
Possibilità di molteplici movimenti e attacchi se usati con attenzione.

Contro:

I disegni sono un po' sottotono (già Summoner Wars non è eccelso, qui si tocca il fondo).
Alcuni Eventi necessitano di qualche truppa di integrazione per essere sfruttati appieno.

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