Introduzione
Summoner Wars: Vanguards – Second Summoner è un'espansione di Summoner Wars (gioco di schermaglie fantasy in cui si affrontano due drappelli di agguerriti combattenti guidati da un Evocatore, il Summoner: uccidere l'Evocatore avversario è la chiave per la vittoria), giocabile solo possedendo uno dei due Starter Set oppure il Master Set.
Questa espansione fornisce un intero nuovo mazzo per le Sentinelle, i buoni per eccellenza del gioco, completo di Evocatore, degli Eventi a lui legati, nuovi Champion e unità Common.
Il nuovo mazzo
Anche qui nulla di realmente nuovo. I Vanguards sono sempre i soliti coriacei difensori delle forze del bene, arroccati attorno al proprio evocatore, duri da buttare giù e costosi. Le nuove unità sono ben caratterizzate anche se non molto originali e nelle abilità speciali Colby Dauch sembra raschiare un po' il fondo del barile. Sia questo mazzo che quello uscito in contemporanea dei Fallen Kingdom paiono fatti un po' di fretta, forse sull'onda del successo (inaspettato?) dei primi quattro mazzi Second Summoner.
Vediamo quindi le nuove carte qui introdotte:
- Samuel Farthen (Summoner): un coriaceo evocatore con ben 8 ferite. La sua attitudine difensiva è esaltata dalla capacità speciale che conferisce alle truppe comuni entro 2 spazi da lui l'abilità di essere ferite solo al 4+. Tutti ben stretti intorno al Summoner, dunque, in attesa dei nemici.
- Master Bullock (Champion): il comandante dei Woeful Brothers. Costa un po' troppo rispetto ai suoi valori, ma la vera forza sta nell'abilità di conferire a tutte le truppe al suo comando (i Woeful Brothers, appunto) la capacità di attaccare a distanza. Purtroppo è un po' fragile rispetto agli altri Champion Vanguards (5 ferite) e funziona meglio se tenuto nelle retrovie (che novità!) per un po', sfruttandolo unicamente per la suddetta abilità speciale.
- Valentina Stoutheart (Champion): se prima c'era il solo Krung dei Tundra Orcs ad avere 9 ferite, con questi due nuovi mazzi entrano in scena altre due unità con tale caratteristica. Uno è il Corpse Wyrm dei Fallen Kingdom, l'altra è Valentina, comandante dei Guardian Knight. Costa un bel po' e ha un attacco non eccezionale, ma come gli altri Cavalieri Guardiani è in grado di catalizzare gli attacchi avversari. Non solo, blocca proprio il movimento delle unità Common nemiche a lei adiacenti. Questo, unito ai suoi eccezionali punti ferita, ne fa un guerriero costoso ma formidabile.
- Sybil Swancott (Champion): una simpatica vecchietta che a quanto pare è in grado di proiettare all'esterno il suo spirito guerriero e combattere tramite lui. Costa quanto Valentina (8), ha il doppio del suo attacco (molto alto, 4 e pure a distanza, il più alto del gioco nel tiro) e un terzo dei suoi punti ferita (3). In realtà, con la sua capacità speciale, è come se ne avesse 6: è in grado di evitare qualsiasi ferita al 4+. Ero molto scettico prima di usarla, ma quando l'ho messa in campo ha fatto davvero molto bene il suo dovere.
- Woeful Brother (Common): tutti i valori a 2 e una abilità non eccezionale li rendono apparentemente non appetibili. In realtà sono l'unità preferenziale di questo mazzo, grazie al potenziamento di Master Bullock e all'Evento Strong Spirit che li ricicla dalla pila degli scarti avversari per metterli nella propria pila di magia.
- Warrior Angel (Common): versione potenziata degli Angel, stessa abilità speciale.
- Honor Guard (Common): abilità simile a quella dei Clinger dei Cave Goblins. Possono infatti spostarsi avanti “trainati” dal movimento dell'evocatore o di un Champion. La cosa non accade spesso e i loro valori essenzialmente difensivi non mi invogliano ad usarli molto.
Vediamo gli Eventi:
- Strong Spirit: ne abbiamo già parlato, forse l'Evento più utile, in quanto consente di riguadagnare anche fino a 7 punti magia, in pratica il costo di un buon Champion.
- Abolish: è spesso altrettanto utile, dato che annulla un Evento avversario.
- Divine Protection: annulla tutte le ferite ricevute da una propria unità Common al costo di 1 solo punto magia; ottima anche questa, specie quando si deve assestare qualche colpo importante o è vitale proteggere il Summoner.
- Transformation: rende il vostro evocatore una vera macchina da combattimento ed estende la sua protezione (ferite ricevute al 4+) a tutte le unità amiche sul campo, lui compreso.
Considerazioni
Esercito di media difficoltà e con eventi molto utili (7-9 utilizzati per partita).
La difficoltà non sta tanto nella strategia, quanto nella gestione non semplice dei punti magia, dei quali sarete sempre a corto. Tutte le unità, dalle comuni ai campioni, costano parecchio. Per fortuna vengono in aiuto sia gli ottimi valori di attacco, che consentono di mietere vittime tra gli avversari, che l'evento Strong Spirit, in grado di fornire fino a 7 punti magia. Utilizzate comunque con parsimonia il vostro capitale e non abbiate fretta di andare incontro al nemico. L'esercito funziona molto bene se si chiude in difesa e rimane compatto. Purtroppo (o per fortuna, dipende dai punti di vista), questa strategia soffre molto contro eserciti provvisti di tanto tiro. Le vostre unità sono infatti tutte da mischia e a quel punto sarete costretti comunque ad avanzare e rompere l'assetto difensivo. Anche in questo caso fondamentale l'apporto per gli attacchi a distanza fornito dai campioni Master Bullock e Sybil Swancott. Non dimenticate poi che, per quanto protette, le vostre unità non sono in grado di guarire (come invece accadeva col mazzo Vanguards originale).
In alternativa potete provate una strategia tipo Mountain Vargath, ovvero avanzata compatta attorno al Summoner, come un lento e inesorabile schiacciasassi. La vostra capacità di assorbire i colpi e lo spostamento facilitato della Honor Guard favoriscono questo tipo di tattica.
Molto tattico il duello con altri eserciti attendisti tipo i Benders o The Filth, oppure lo scontro di potenza contro altri eserciti compatti tipo Mountain Vargath.
Compatto e coriaceo, può dare molte soddisfazioni sia in difesa che in avanzata di massa.
I Champion sono efficaci e ben caratterizzati.
Utile specie contro eserciti da mischia e con bassa resistenza.
Non ci sono grosse novità rispetto ai vecchi Vanguards.
Alcune idee sembrano un po' troppo riciclate da altri eserciti o unità.
La necessità di rimanere vicini al Summoner può scontentare chi predilige manovre di più ampio respiro.
Non facile la gestione de punti magia, per l'elevato costo delle unità.
Soffre contro eserciti da tiro.