Summoner Wars: Grungor's Charge Reinfocement Pack

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Grungor's Charge Reinforcement Pack è un'espansione di "Summoner Wars" (gioco di schermaglie fantasy in cui si affrontano due drappelli di agguerriti combattenti guidati da un Evocatore, il Summoner: uccidere l'Evocatore avversario è la chiave per la vittoria), giocabile solo possedendo uno dei due Starter Set oppure il Master Set.

Questo Reinforcement Pack sviluppa alternative per due dei mazzi più conosciuti di "Summoner Wars", mazzi che potete trovare nella loro versione base in uno dei due Starter Set del gioco.

Rinforzi Guild Dwarves
I Guild Dwarves sono un esercito in grado di fare un po' di tutto e fanno di questa versatilità il loro maggior punto di forza. Hanno un buon numero di unità da tiro sia tra i Champion che tra le Common (Oldin, Thorkur, gli Spearman, le Ballista, ecc.), hanno capacità difensive (Baldar, Tordok, i Defender, i Guardsman ecc.), hanno personaggi con alto valore di attacco (Thorkur, Baldar, Grungor) e possono anche dedicarsi a demolire i muri avversari (gli Engineer, le Ballista, l'Evento Besiege the Walls). Le unità Common compensano i loro scarsi valori di attacco con abilità davvero interessanti e strategiche (i Defender, i Guardsman, gli Spearman).
Ben due Eventi (caso unico) consentono poi di recuperare lo svantaggio in campo contro eserciti più numerosi.
Sono insomma tra gli eserciti ideali per chi vuole iniziare, perchè sono semplici da usare e consentono qualsiasi mossa tattica.

Vediamo le nuove carte qui introdotte:

- Grungor (Champion): appetibilissimo, ai limiti dell'immancabile. Ha attacco 4 e quando non attacca può muoversi di due spazi addizionali.

- Halvor (Champion): possiede davvero tanti punti vita rispetto al suo costo. E gli servono tutti perchè può aumentare il suo ridicolo attacco solo autoinfliggendosi ferite. Personalmente non ho mai apprezzato questo tipo di meccanismo, anche se in determinati momenti può essere utile. Tuttavia i nani hanno Champion ben più appetibili.

- Tordok (Champion): economico e fragile, è però in grado di difendere efficacemente le unità Common a lui adiacenti. Da utilizzare se si intende evocare un esercito numeroso e compatto.

- Guardsman (Common): unità comune costosa ma molto molto resistente. Non solo ha 3 punti vita ma viene ferita solo da lanci 4+. Utile come truppa difensiva.

- Ballista (Common): costo e vita alti ma poco attacco, con il vincolo di muovere o tirare. È in grado di fare un buon danno ai muri ma se non si punta esplicitamente a questa tattica (includendo altre unità analoghe) è meglio lasciarla da parte e privilegiare altro.


Rinforzi Cave Goblins
Il numero è la forza dei Cave Goblins. Tutte le loro unità hanno bassi valori di evocazione (i più bassi in assoluto, sia per i Common che per i Champion) ma altrettanto bassi valori di attacco e, per i Common, pochi punti vita.
Molti sono però i punti di forza di questo esercito. Innanzitutto sono la fazione con il miglior rapporto tra attacco/punti vita e valore di evocazione: questo significa che a parità di punti spesi, i Cave Goblins hanno più attacco e più vita rispetto a tutti gli altri eserciti. E non è poco.
Inoltre il basso costo di tutte le loro carte (alcune anche gratuite) consente di mettere rapidamente in campo rinforzi e surclassare il nemico col numero. Queste caratteristiche, unite agli Eventi (tutti!) che potenziano tali unità in massa, ne fanno uno degli eserciti più efficaci in circolazione.
State solo attenti ad essere tanto efficaci quanto veloci nel “bruciare” il mazzo perchè tende a consumarsi molto velocemente e potreste presto ritrovarvi senza carte da giocare.

Vediamo le nuove carte qui introdotte:

- Reeker (Champion): economico, di fatto regala un attacco gratuito. Non male.

- Krag (Champion): la controparte di Reeker: regala un movimento gratuito - oltretutto di 3 spazi invece che di 2.

- Skagg (Champion): l'unico Champion Goblin con attacco a distanza, ha anche la capacità di infliggere gratuitamente una ferita a una unità adiacente. Per fortuna ha un basso valore di attacco. Personalmente preferisco i due sopra.

- Climber (Common): unità Common in grado di attaccare a distanza e oltrepassare i muri. Non costando zero non può beneficiare di alcune carte Evento. Di solito preferisco altro.

- Beast rider (Common): si giocano il posto in squadra con i Berserker, rispetto ai quali sono più scarsi ma molto più veloci. Si possono anche accostare, per una maggiore versatilità, agli immancabili Slinger e Fighter.


Rinforzi per i Mercenari
Vediamo le nuove carte qui introdotte:

- Malevolence (Champion): una donzella dark e fascinosa con tutti i valori alti (altissimo l'attacco a 4). Per compensazione subisce una ferita ogni volta che effettua un attacco, altrimenti sarebbe davvero troppo potente; così invece va centellinata.

- Vermin (Common): seguaci di Khan Queso, hanno gli stessi valori e abilità speciale: con un 5+ feriscono le unità adiacenti, amiche e nemiche. Da usare con attenzione.

Pro:

Aumenta la varietà di scelta e consente la personalizzazione del proprio esercito.

Contro:

Nessuno in particolare.

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