Summoner Wars: Goodwin's Blade Reinforcement Pack

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Goodwin's Blade Reinforcement Pack è un'espansione di "Summoner Wars" (gioco di schermaglie fantasy in cui si affrontano due drappelli di agguerriti combattenti guidati da un Evocatore, il Summoner: uccidere l'Evocatore avversario è la chiave per la vittoria), giocabile solo possedendo uno dei due Starter Set oppure il Master Set.

Questo Reinforcement Pack sviluppa alternative per i mazzi Vanguards e Fallen Kingdom, oltre ad offrire ancora ulteriori alternative per i variegati Mercenari.

Rinforzi Vanguards
I Vanguards sono caratterizzati da un alto numero di ferite e una tattica attendista e difensiva. Con unità in grado di curare le altre, tendono a rimanere vicini nella propria metà campo facendosi proteggere da Guardian Knight e Priests, per poi stringersi e colpire i malcapitati avversari che hanno osato raggiungerli. La forza di fuoco combinata degli Stalwart Archers esalta questa strategia. In questa espansione alcuni rinforzi mitigano questo atteggiamento e spingono di più sul potenziale offensivo dei Vanguards, rendendoli un esercito ancora più completo e temibile.

Vediamo le nuove carte qui introdotte:

- Jacob Eldwyn (Champion): fratello di Sera Eldwyn, l'Evocatrice ragazzina dei Vanguards, è in grado di concentrare un forte attacco su un singolo bersaglio o disperderlo su obiettivi più deboli. Molto versatile, mi piace sempre includerlo nei miei mazzi.

- Coleen Brighton (Champion): buoni valori e offre una protezione gratuita alle truppe Common. Da non sottovalutare se preferite non includere molti guaritori nel mazzo. Enfatizza l'aspetto protettivo dei Vanguards a sfavore di quello offensivo.

- Leah Goodwin (Champion): potenzialmente devastante, in grado di arrivare a 4 di attacco. Dovete includerla se avete intenzione di evocare poco e guarire molto, dato che per funzionare ha bisogno di un cospicuo mazzo magia: la sua spada (da cui il Reinforcement Pack prende il titolo), infatti, si potenzia con l'aumentare dei punti magia che tenete in riserva. Personalmente non mi piace molto, visto il suo funzionamento.

- Cavalry Knight (Common): unità molto veloce con buoni valori: consente delle vere e proprie 'sortite' fuori dal riccio difensivo Vanguards, in grado di impensierire il Summoner avversario. La includo sempre proprio per la sua caratteristica di 'rompere' il tipico atteggiamento attendista Vanguards e sorprendere il nemico nella sua metà campo.

- Angel (Common): come il relativo Champion, può muovere attraverso altre truppe. Non mi piace molto e preferisco sempre includere altro, come Cavalry o Guardian Knights che reputo migliori sotto tutti i punti di vista.


Rinforzi Fallen Kingdom
Questi rinforzi confermano l'attitudine dei Non-Morti di Itharia: il riciclo delle carte e delle unità. I nuovi personaggi possono rubare carte al nemico, tornare in gioco, uccidere anche in punto di morte, addirittura impossessarsi di Champion avversari possedendoli come uno spirito maligno. Il prezzo di queste straordinarie abilità si paga in termini di valori di combattimento bassi e costi di evocazione alti.

Vediamo le nuove carte qui introdotte:

- Anica (Champion): più costosa di Dragos e con il suo stesso attacco, ma con un'abilità più utile per l'esercito, considerato il dispendio di punti magia che si fa di solito. Permette di rubare una carta magia ogni volta che distrugge un avversario e nei Fallen Kingdom questo fa molto comodo. Assieme a Elut-Bal e Skhull costituisce il mio terzetto di Champion preferito per i Fallen Kingdom.

- Reaver (Common): virtualmente immortale, in realtà non rende mai molto e nel complesso forse c'è di meglio, allo stesso prezzo.

- Cultist (Common): con un po' di fortuna infligge una ferita aggiuntiva quando muore. Inoltre l'attacco a 2 lo rende una truppa davvero temibile in attacco. Il costo è in proporzione più caro rispetto alle altre comuni dei Fallen Kingdom: di solito, in questo esercito, preferisco spendere meno e puntare su altro.

- Phantom (Common): valori al minimo sindacale ma con un'abilità davvero fastidiosa anche se molto fortunosa. Con un bel '6' potrete infatti 'possedere' l'unità bersaglio avversaria, usandola come se fosse vostra. È uno spauracchio per il vostro avversario che indirizzerà sul Phantom attacchi preziosi distogliendoli da bersagli magari ben più importanti. Personalmente lo includo sempre.


Rinforzi per i Mercenari
Vediamo le nuove carte qui introdotte:

- Naan'Nashi (Champion): valori non eccelsi ma un'abilità sorprendente: può essere evocato sostituendo una truppa che si controlla e che (purtroppo) deve essere scartata. È necessario quindi premunirsi di truppe economiche e magari veloci per sfruttare al meglio l'abilità di questo maestro del travestimento. Tra tutti i Champion mercenari, comunque, non rientra tra i miei preferiti.

- Owl Familiar (Common): il gufo famiglio costa, ha 2 di vita e, al prezzo di un attacco, consente di riorganizzare le prime 3 carte del mazzo di pesca. Personalmente preferisco altro.

Pro:

- Aumenta la varietà di scelta e consente la personalizzazione del proprio esercito.

Contro:

- Nessuno in particolare.

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