Summoner Wars: Mercenaries - secondo evocatore

Stavolta i mercenari hanno voluto strafare, mettendo su un esercito davvero particolare, forse troppo. 

Voto recensore:
6,0

Summoner Wars: Mercenaries – Second Summoner è un'espansione di Summoner Wars (gioco di schermaglie fantasy in cui si affrontano due drappelli di agguerriti combattenti guidati da un Evocatore, il Summoner: uccidere l'Evocatore avversario è la chiave per la vittoria), giocabile solo possedendo uno dei due Starter Set oppure il Master Set o L'Alliances Master Set.
Questa espansione fornisce un intero nuovo mazzo per i Mercenari, completo di Evocatore, degli Eventi a lui legati, nuovi Champion e unità Common.

Il nuovo mazzo

Tra tutti gli ultimi usciti, questo è in assoluto il mazzo più macchinoso da utiizzare ed a mio parere anche il meno riuscito. In realtà l'idea da cui parte è molto bella (infiltrare l'esercito nemico), ma la realizzazione risulta un po' troppo farraginosa per un gioco come Summoner Wars e la costruzione stessa del mazzo dovrebbe variare di volta in volta a seconda dell'avversario. 

  • Difficoltà: alta
  • Utilità Eventi: alta
  • Parola Chiave: infiltrazione

Vediamo quindi le nuove carte qui introdotte:

  • Farrah Oathbreaker (summoner): un mercenario che di cognome fa “spezzagiuramenti” già non mi darebbe molto affidamento. Aumenta il suo attacco di 1 per ogni unità con simbolo diverso nel suo schieramento. La novità infatti di questo esercito mercenario è che le unità comuni conservano anche il simbolo della razza di appartenenza. Questo è molto importante poi anche per gli eventi. Nella costruzione del mazzo, Farrah può includere massimo 3 unità comuni identiche.
  • Khan Carne (champion): artwork orribile per questo mercenario-cane con flamberga. Con un tiro di dado può scaricare le ferite che subisce ad un alleato adiacente. Lo riciclo sempre.
  • Lukestor (champion): una specie di falco da guerra che non può essere attaccato da unità comuni in mischia. Comunque costoso e fragile. 
  • Mingle (champion): sarebbe il picchiatore del trio, anche se l'abilità speciale (assume il simbolo fazione di un'unità in campo) deve essere sfruttata a dovere con gli eventi. È l'unico dei tre campioni che secondo me val la pena di evocare (anche il falco, se avete davanti eserciti senza tiratori).
  • Augur (common): appartiene ai Fallen Kingdom. Proteggono il summoner, potendo subir le ferite al suo posto, pagando magia. Con attacco zero e costo zero, giusto uno come guardia del corpo. 
  • Lurker (common): appartenente ai Cave Goblins. Se lo evochi devi pagare 1 punto magia ameno che tu non abbia altri simboli fazione in campo. Attacco 1, due ferite, costo zero di base. Non mi fa impazzire. 
  • Invader (common): appartiene ai Tundra Orcs. Classica unità fragile che picchia. Ha il buon vantaggio che puoi evocarlo in fase Eventi e adiacente a un'unità che controlli e che abbia il simbolo della fazione avversaria (vedi gli eventi per come fare). Adatto quindi ad imboscate, se sfruttato bene può essere determinante.
  • Heavy Knight (common): appartiene ai Vanguards. Questo è praticamente un piccolo campione, con costo e vita 3 e due attacchi e la capacità di non essere influenzato da nessuna abilità speciale nemica. Costa tanto, vero, ma ripaga. 
  • Changeling (common): appartiene ai Pheonix Elves. In pratica ti consente di evocare (pagando) direttamente dai tuoi scarti un'unità comune qualsiasi e piazzarla sopra al Changeling. Quindi potresti ottenere una forte unità nemica e avere in campo anche il simbolo dell'avversario (cosa molto utile per gli eventi e per il summoner.
  • Rune Smith (common): appartiene ai Guild Dwarves. Buona unità da tiro che va in combo col Changeling: quando infatti un'unità a lui adiacente ha sotto un'altra carta, al momento della sua dipartita tale carta torna in mano tua. In soldoni: il Changeling prende dagli scarti una comune nemica e la evoca sopra di sé; il nemico uccide questa unità e dovrebbe mettere nella pila magia sia tale carta che il Changeling sotto; ma tu hai adiacente un Runesmith e quindi la carta del Changeling (solo quella) ti torna in mano. Facile a dirsi...

Vediamo gli Eventi:

  • Band Together aumenta per un turno il valore di attacco di ogni tua unità per ogni simbolo diverso che controlli e che sia adiacente al bersaglio. Potenzialmente devastante ma non è fcile costruire le condizioni per realizzarla.
  • Undecover Agent va piazzata sotto una tua comune o campione che condivide il simbolo della fazione avversaria. Questa carta viene scambiata per un alleato e non può attaccare né essere attaccata dal nemico, fino a che non scarti la carta Evento, cosa che puoi fare in qualsiasi momento. Molto utile, in pratica ti fa avvicinare al summoner senza problemi e attacchi quando ti pare. Puoi averne solo una alla volta in campo. Ottima se associata a Mingle, con i suoi 3 attacchi e 6 ferite.
  • Disguise: ti fa recuperare dagli scarti un evento Undercover Agent. Poi piazzi Disguise sotto una carta che controlli e che ora guadagna il simbolo del summoner alleato. In questo modo puoi anche immediatamente far infiltrare tale unità con l'Undercover Agent appena recuperato. 
  • Inside Information: la giochi solo se hai un'unità in campo avverso, col simbolo del summoner avversario. Ti fa guardare le prime tre carte del mazzo di pesca nemico e prenderne una in mano. In pratica serve per avere dalla tua una delle sue truppe, su cui magari poi giocare Undercover Agent.

Considerazioni

La lunghezza del testo degli eventi è ciò che maggiormente scoraggia. Tematici, per carità, ma mi pare che stavolta si sia finiti un po' fuori target, nella ricerca dell'originalità. Ripeto, l'idea è buona, ma onestamente il mazzo non mi invoglia a rigiocarlo, considerando anche che ogni volta, per ogni avversario, andrebbe quantomeno aggiornato aggiungendo 3 unità common corrispondenti. Che ora come ora non ci sono per tutti e scommetto usciranno presto come rinforzo: le abbiamo per 6 fazioni, ne mancano altre 9. Si può comunque ovviare in parte con Mingle, Disguise e Inside Information. 
Il mazzo è costellato di abilità particolari, potenzialmente molto forti ma difficili da realizzare. Il problema è che ce ne sono tante, con queste caratteristiche, dove di solito una fazione di Summoner Wars ne ha una sola ben definita. Di qui la fatica di giocare questi nuovi Mercenari, una fatica che, per il tipo di gioco, reputo eccessiva. 

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