Summoner Wars: Mercenaries Faction Deck

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Introduzione
Mercenaries Faction Deck è un'espansione di "Summoner Wars" (gioco di schermaglie fantasy in cui si affrontano due drappelli di agguerriti combattenti guidati da un Evocatore, il Summoner: uccidere l'Evocatore avversario è la chiave per la vittoria), giocabile solo possedendo uno dei due Starter Set oppure il Master Set.

Questo nuovo mazzo rende giocabile autonomamente la fazione Mercenaries, i cui combattenti potevano precedentemente essere usati solo come rinforzo per gli altri eserciti. Viene infatti fornito un Summoner (chiave del gioco) con le relative carte Evento, oltre a nuovi Champion e unità Common.

Il Gioco
Per le regole generali del gioco rimando alla recensione di "Summoner Wars", mentre in questa sede vediamo, nel dettaglio, le unità del mazzo Mercenaries:

- Rallul (Summoner): il tanto atteso evocatore mercenario, a quanto pare, ce l'ha con i muri. Può infliggere a un qualsiasi muro vicino fino a due ferite per pescare altrettante carte. Può essere davvero utile e pericoloso per gli avversari (anche se andare a prendere di mira i muri nemici implica avvicinarsi molto al nemico). La forza di Rallul diventa devastante quando utilizza l'Evento Magic Pulse che gli aumenta l'attacco di un numero pari alla quantità di carte riposte nella pila magia. Se poi avete in campo anche Magos, la vostra mano potrebbe essere di 9 carte, portando così a 10 (Magic Pulse va scartata) la forza di attacco di Rallul per un turno... praticamente il personaggio più forte del gioco.

- Etch (Champion): utile se vi serve un Champion economico e se vi siete appassionati alla demolizione edilizia. Infliggendo ferite ai soliti poveri muri può rimpinguare la pila magia a spese della pila degli scarti.

- The Seer (Champion): supereconomico ma anche abbastanza scarso. Deve sostare vicino a un muro (ma dai?) per mettersi a giocare con le carte del proprietario. Meglio puntare su Etch se si vuole spendere poco.

- Mundol (Champion): utilissimo se avete intenzione di imbottire il mazzo di maghi, dato che ne aumenta il valore di attacco. Ha anche dei buoni valori personali, seppure il prezzo non sia economico.

- Apprentice Mage (Common): gratis potete schierare questa unità Common con i valori ai minimi termini. Spendendo magia però se ne può aumentare o l'attacco o la gittata. È l'unica truppa base dei Mercenaries che costa zero, per cui utilizzatela se avete intenzione di puntare sulla quantità.

- Rune Mage (Common): costano 2 e hanno 2 ferite, ma solo 1 di attacco. La loro abilità risiede nel fatto di poter sottrarre magia all'avversario, risucchiandola dai suoi muri. La cosa funziona ovviamente bene accoppiata con gli Apprentice Mage.

- Stone Golem (Common): la loro abilità li rende puramente difensivi (non attaccano se muovono più di uno spazio), tuttavia hanno valori impressionanti e soprattutto funzionano sinergicamente con due Eventi (vedere gli Eventi). Diciamo che qualcuno nel mazzo lo includerei.

Tra gli Eventi spiccano:

- Fury of Godshome che trasferisce 3 ferite da un muro a una unità adiacente: attaccare i muri dei Mercenaries può essere pericoloso.
- Channeled Summon è un Evento esclusivo per gli Stone Golem e consente di considerarli dei Muri ai fini dell'evocazione, per cui è possibile far spuntare unità in profondità nel campo avversario.
- Reform Stone è anch'esso appannaggio dei soli Golem e consente di recuperare una di queste unità da una qualsiasi pila scarti e rischierarla.

In molti degli Eventi compare la parola Wall. Decisamente questo mazzo vuole girare attorno ai muri e riesce a farlo anche bene.


Considerazioni
Possedendo oltre a questo mazzo anche le altre unità Mercenaries uscite precedentemente, una disamina generale sul mazzo Mercenaries è abbastanza inutile poichè, in pratica, non esiste un mazzo vero e proprio ma un sacco di unità che potete mescolare e assemblare come meglio credete. Ci sono 9 tipi di unità Common quindi volendo potete anche metterne 2 di ciascuna e fare un gran mescolone. Rallul funziona bene ed è potente anche senza il succitato Magos e anche gli Stone Golem non sono indispensabili: vorrà dire che tramuterete in punti magia le carte Evento a loro riferite.
Se volete un mazzo offensivo potete privilegiare Malevolence, Rygos, Khan Queso e i Vermin e le Demon Hand.
Se volete essere veloci e dominare il campo scegliete Naan'Nashi, Sairook, Hulgorad e i Bounder.
Se volete aspettare l'avversario ed essere saldi come roccia, potete orientarvi su Grubs, Khexhu, The Seer e gli Stone Golem, le Spear Grounder, gli Stonecloack.
Se infine volete cimentarvi a giocare con la magia, optate per Etch, Mundol, Magos, gli Apprentice Mage, i Rune Mage, gli Owl Familiar.
Oppure mescolate il tutto a piacimento, ma attenzione: spesso troppa scelta non significa necessariamente versatilità, ma solo confusione e inefficacia.

Insomma, i Mercenari sono adatti a tutti se giocati con il mazzo precostruito. Se invece l'intento è di personalizzarli allora l'unica condizione è di perdere un minimo di tempo a costruire il mazzo con sapienza.

Per chi non conoscesse il sistema di gioco di "Summoner Wars", lo consiglio, in generale, a chi è in cerca di un gioco fantasy di schermaglia rapido, semplice, fortunoso quanto basta ma anche tattico al punto giusto.
Gli eserciti sono ben caratterizzati, tutti diversi, tutti ben curati. La parte grafica può fare un po' storcere il naso, ma alla prima partita ve ne sarete già scordati, calandovi nell'ambientazione e soprattutto nella sfida che il gioco offre.

Pro:

Personalizzazione estrema, massima libertà di scelte strategiche.

Contro:

Nel voler mettere un po' di tutto si rischia di non esser buoni in nulla.

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