Summoner Wars: Bellor's Retribution Reinforcement Pack

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Introduzione
Bellor's Retribution Reinforcement Pack è un'espansione di Summoner Wars (gioco di schermaglie fantasy in cui si affrontano due drappelli di agguerriti combattenti guidati da un Evocatore, il "Summoner": uccidere l'Evocatore avversario è la chiave per la vittoria), giocabile solo possedendo uno dei due "Starter Set" oppure il "Master Set".

Questo "Reinforcement Pack" sviluppa alternative per gli ultimi due mazzi del "Master Set", gli unici finora lasciati privi di rinforzi.

Le nuove carte
Rinforzi Mountain Vargath
I caproni dominatori del fulmine sono il tipico esercito da assalto. In linea di massima non sono difficili da utilizzare, per cui vanno bene anche per un principiante, però necessitano di una certa coordinazione ed esperienza per tirare fuori il meglio. Intanto sono l'unico esercito (oltre ai Vanguards) ad avere tutte le unità con minimo 2 ferite (Brute e Warden ne hanno addirittura 3): questo vi assicura un'ottima resistenza a un costo a volte molto basso (Warrior e Rusher). Sono un esercito prettamente da mischia, due soli campioni hanno infatti attacchi a distanza (Quen e Luka) e questo vi esporrà al tiro nemico costringendovi a uscire allo scoperto ed entrare nella metà campo avversaria. Nessun problema, però, in questo senso: unità come i Warrior, i Warden o il campione Growden danno il meglio di loro (tramite le labilità speciali) proprio in territorio nemico e unità come i Rusher sono in grado di arrivare velocemente dall'altra parte del tabellone.
Se la prima parola chiave della tattica MV è dunque “mischia in zona nemica”, la seconda è sicuramente “coesione”. E qui entra in gioco la differenza tra giocatore esperto e novizio. L'evocatore Sunderved e il campione Varn sfruttano proprio la vicinanza di altri Vargath per aggiungere dadi in attacco. I Brute provvedono poi, con la loro utile abilità da vere guardie del corpo, a spintonare via i nemici troppo molesti, tenendo al sicuro il summoner.
Le carte evento dei MV sono francamente tra le meno utili mai viste e penso di averne usate un paio solo in casi davvero rari e particolari. Di solito le riciclo in punti magia per evocare le costose ma efficientissime unità comuni che costituiscono il vero nerbo dell'esercito, anche più dei campioni.

Vediamo le nuove carte qui introdotte:
- Bellor (campione): la “ricompensa” di Bellor è un attacco gratuito contro chi lo assale in mischia. Non male, mi pare migliore di Torodin (che per funzionare al meglio consuma anche un evento) e se la gioca con Growden, ma costa comunque abbastanza, considerato il prezzo medio dei MV.
- Luka (campione): questa guerriera costa molto, ma ha l'utilissima abilità di neutralizzare le abilità speciali entro 3 spazi. Se state pensando alle fastidiosissime Deceiver dei Benders, fareste meglio ad includerla. Potete compensare il suo prezzo affiancandola a Quen e Varn.
- Varn (campione): costa poco e non è resistentissimo, ma se sfruttato a dovere può arrivare facilmente a 3 attacchi.
- Storm Mage (comune): sono in grado di infliggere fino a due ferite automatiche in mischia, evocando i fulmini su se stessi. Il prezzo da pagare è però molto alto: ogni ferita inflitta in questo modo corrisponde a una ferita subita. Sono utilissimi, ma si devono usare solo quando davvero necessario.
- Warden (comune): possono subire meno ferite se adiacenti ai Muri nemici. Tra tutte le unità MV mi paiono i meno utili, anche perchè per essere davvero resistenti devono appunto rimanere in prossimità di un muro. Di solito privilegio altre unità comuni.

Rinforzi Swamp Orcs
Il gioco degli Orchi di Palude non è semplice e immediato come altri. La loro tattica si basa sulla costruzione e sfruttamento dei Vine Walls. Nonostante abbiano unità molto offensive a con tante ferite, non si deve mai dimenticare che tali carte costano anche parecchio e mandarle subito in attacco nude e crude non ripaga quasi mai. Quindi, anche se siete orchi, dovrete imparare l'arte della pazienza e sfruttare il più possibile la costruzione dei Vine Walls: il vostro scopo sarà quello di sfruttare, ad ogni turno, almeno uno dei benefici derivanti da questa rete. Se lo farete, sarete consapevoli di giocare bene con gli SO. Se volete farlo in tutto e per tutto è anche necessario, a malincuore, rinunciare a unità molto forti come Blerg, Glurp o i Savager. Ovviamente è possibile puntare tutto su questi bestioni, ma tenete ben presente che per lori i Vine Walls sono letali quanto per gli avversari. Se invece volete intrappolare gli avversari nella vostra rete di piante potete puntare su Splub, Glarg e Murk come campioni e una combinazione di Conjurer, Shaman, Hunter e Swamp Beast come unità comuni. Anche le carte evento sono tutte orientato allo sfruttamento dei Vine Walls. Qualcuna andrà necessariamente usata come punto magia, ma quando utilizzate al momento giusto sono davvero letali.

Vediamo le nuove carte qui introdotte:
- Glurp (campione): costoso ma anche molto forte con i suoi 4 attacchi. Il problema è che consuma magia ogni volta che si gioca un evento. Davvero sconsigliato a meno che non abbiate deciso di tralasciare del tutto i Vine Walls... ma allora perchè state giocando con gli Swamp Orcs?
- Splack (campione): consente di intrappolare nei Vine Walls le unità che attacca. Purtroppo tale pratica costa magia, gli preferisco altri campioni.
- Murk (campione): economico e con la possibilità di arrivare a 3 attacchi se sfruttato bene. Di solito lo includo.
- Conjurer (comune): economico, sfrutta la distruzione dei tuoi stessi VW per aumentare il suo attacco. Se usato assieme a truppe che mettono in gioco molti VW può essere davvero utile.
- Swamp Beast (comune): costoso per le ferite che ha, riesce però a dare gratuitamente un VW quando muore. Può essere ottimo in combinazione con i Conjurer, anche se ha il difetto di non liberarsi in automatico da un VW (cosa abbastanza stridente col background).


Rinforzi Mercenari
Infine diamo un'occhiata ai rinforzi per i Mercenari:
- Kogar (campione): campione dai valori medi ma dall'abilità molto interessante: è in grado di intrappolare un'unità comune adiacente e causarle una ferita automatica all'inizio del turno successivo. Contro unità con una sola ferita può essere davvero devastante. Inolte appartiene ad una razza di lucertoloni mai visti prima: che sia (assieme ai volatili tipo Sairook) uno dei nuovi prossimi eserciti di Itharia?
- Rogues (comune): unità con valori al minimo che riprende l'abilità speciale (un po' meno forte) di Dagger dei Cloaks: aggiunge potenza al proprio attacco se si trova più vicina della propria vittima al bordo avversario del campo.

Pro:

Aumenta la varietà di scelta e consente la personalizzazione del proprio esercito.

Contro:

Nessuno in particolare.

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