Esiste già in italiano?
Spazio. Ultima frontiera.
In Star Trek Panic arriverai dove nessun uomo è mai giunto prima, diventando Kirk, Spock o uno degli altri membri dell'equipaggio della U.S.S. Enterprise.
Il gioco
La meccanica del gioco è il collaudato tower defence che fa da base all'originale Castle Panic: un oggetto immobile (una torre o un castello), al centro del tabellone, deve essere difeso dagli attacchi che giungono - in modo aleatorio - dai vari quadranti del tabellone.
In questo caso - a mio parere è una delle tematizzazioni più riuscite della meccanica - la U.S.S. Enterprise non è "immobile" al centro del tabellone, poiché può sia ruotare su se stessa per attaccare meglio i nemici - o per offrire loro il lato su cui gli scudi sono più resistenti - sia avanzare nello spazio per raggiungere determinati obiettivi.
L'Enterprise è formata da sei sezioni, ognuna delle quali è protetta da uno scudo e, all'inizio della partita, è posta in un determinato settore (per esempio la parte anteriore destra nel settore 1, l'anteriore sinistra nel settore 6, le gondole posteriori nei settori 3 e 4 e così via).
All'inizio del gioco vengono posizionate a caso nei settori 1, 3 e 5 una nave tolliana, un incrociatore da battaglia romulano e un incrociatore klingon. I segnalini dei pericoli che minacciano la nave - comete, Klingon, Romulani, Tolliani - sono contenuti in un sacchetto.
Ogni giocatore sceglie un personaggio fra i sette disponibili, ognuno dei quali ha un potere speciale indicato sulla carta. A ogni giocatore, inoltre, viene fornita una carta di riepilogo del turno (molto utile).
Il mazzo delle carte Enterprise viene mescolato e a ogni giocatore sono distribuite un certo numero di carte (sei, cinque o quattro) al crescere del numero dei giocatori.- le armi dell'Enterprise (phaser e torpedini) che consentono di colpire i nemici nei vari settori del tabellone; ci sono armi che permettono di colpire i settori 1-6 (anteriore), quelle per i settori 2-5 (laterale) e quelle per i settori 3-4 (posteriore). La maggior parte delle armi può colpire solo a una distanza definita (breve, media, lunga), mentre tre carte permettono di colpire a tutte e tre le distanze; inoltre, solo due carte permettono di colpire facendo un danno doppio;
- i materiali per la riparazione (dilitio e tritanio): scartando una carta tritanio si può riparare una sezione danneggiata della nave, mentre scartando un dilitio si può riparare uno scudo danneggiato; giocando insieme un tritanio e un dilitio si può ricostruire una sezione o uno scudo distrutti;
- carte evento: permettono di avere dei bonus particolari (per esempio non pescare minacce durante un turno);
- carte sicurezza: permettono di ridurre i danni dovuti all'abbordaggio.
La ricompensa per avere compiuto la missione dipende dal lancio di un dado e può essere un evento positivo (per la maggior parte) o negativo. Alcune missioni richiedono di giocare sulla carta-missione una data combinazione di carte che abbiano certi simboli.
Turno di gioco
Il turno di ogni giocatore è formato da sette fasi:
- si pescano tante carte così da rimpolpare la mano iniziale;
- si rivela una nuova missione, a prescindere dall'esito di quella precedente;
- il giocatore attivo può scambiare una carta con un qualsiasi altro giocatore;
- si possono giocare (scartando) anche tutte le carte dalla mano per attaccare i nemici con le armi, riparare la nave o ottenere bonus; ancora, si può manovrare l'Enterprise una sola volta - girandola in senso orario o antiorario di una sezione - oppure spostandola avanti. Dato che l'Enterprise non si muove mai del centro del tabellone, la manovra di spostamento in avanti si ottiene facendo avvicinare all'Enterprise di una distanza tutti i segnalini che si trovano nelle due sezioni di fronte a essa, e lasciando inalterate le altre sezioni del tabellone;
- tutti i segnalini minaccia che si trovano sul tabellone si muovono per avvicinarsi all'Enterprise e, contemporaneamente, sparano. Uno sparo provoca un danno che può venire assorbito dagli scudi - se sono ancora attivi - o che colpisce direttamente l'astronave;
- si pescano due nuvoi segnalini minaccia, che vengono posti sul tabellone nelle sezioni ottenute lanciando due volte il dado da sei; alcune minacce si verificano subito, mentre altre sono navi nemiche che rimangono sul tabellone.
Le minacce
Le minacce sono rappresentate dai segnalini delle navi aliene che, iniziando dalle zone dello spazio più distanti dall'Enterprise, ad ogni turno si avvicinano e sparano. Le navi tolliane, per esempio, sono le meno resistenti possono essere sconfitte con un colpo soltanto, mentre le altre navi, in genere, hanno tre punti vita. Ogni volta che si colpisce un avversario, il relativo segnalino triangolare va ruotato, in modo che il vertice con il numero di punti vita rimasti sia rivolto verso l'Enterprise.
Nella figura dell'esempio la gondola di dritta è distrutta, mentre quella di snistra ha subito un danno. La sezione a disco anteriore destra ha un danno, mentre quella posteriore sinistra è distrutta. Lo scudo della gondola di dritta è distrutto mentre lo scudo della sezione a disco posteriore sinistra ha subito un danno.
Quando una sezione già distrutta subisce danni, per ogni danno si scarta una carta dal mazzo di pesca: tali carte sono perdute per sempre e non possono più essere giocate. Quando tre o più sezioni dell'Enterprise sono distrutte, la nave non può essere manovrata.
Quando una nave nemica inizia la fase di movimento e sparo nella zona più vicina all'Enterprise, si ha un abbordaggio: la corrispondente sezione dell'Enterprise riceve tanti danni quanta è la vita residua della nave nemica (che viene poi scartata). I danni dell'abbordaggio possono essere ridotti scartando delle carte sicurezza - un danno in meno per ogni carta scartata. Le carte sicurezza possono essere scartate anche dai giocatori non attivi.
Fine del gioco
Il gioco finisce con una vittoria se, dopo aver completato cinque missioni, l'equipaggio è stato anche in grado di rimuovere dal tabellone tutte le minacce rimaste - dopo il completamento della quinta missione non si pescano più nuove minacce.
Il gioco finisce con una sconfitta non appena tutte le sei sezioni dell'Enterprise sono distrutte.
Considerazioni
Per gli amanti dei giochi cooperativi e di Star Trek, questo gioiellino è imprescindibile. La sensazione di trovarsi esattamente in un episodio della serie storica è totale: i riferimenti sono perfetti, molte missioni da compiere corrispondono a episodi trasmessi.
I materiali molto buoni e lo splendido modellino dell'Enterprise dà una sensazione di gioco gradevolissima anche a livello visivo e tattile. Unica pecca il dado, decisamente troppo spigoloso e poco adatto a rotolare.
Due i lati negativi che vanno segnalati: la possibilità che il gioco vada un po' troppo per le lunghe quando si è in molti e l'impossibilità di graduare la difficoltà del gioco come, invece, è possibile fare in molti altri cooperativi.