The Captain is Dead: un salto collaborativo

captain is dead
Todd Rowland, BoardGameGeek.

Un cooperativo a tema fantascientifico: i membri dell'equipaggio di una nave spaziale, dopo la morte del loro capitano, devono cercare di riparare il meccanismo di salto iperspaziale prima che cedano definitivamente gli scudi - o che alieni ostili possano impadronirsi della nave.

Voto recensore:
7,5

Dal retro della scatola

State vivendo gli ultimi dieci minuti del vostro show di fantascienza preferito, ma questa volta le cose sono andate talmente male che... il capitano è morto.

Il capitano è morto è un gioco cooperativo frenetico e divertente che fa assumere il ruolo di membri dell'equipaggio di una nave spaziale abbordata. Bisogna lavorare insieme per riparare i sistemi critici e schivare gli alieni ostili, altrimenti si condivide il fato del capitano.
Plancia
Dal capo ingegnere all'ufficiale tattico, dall'ammiraglio in giù, fino agli addetti alle insegne e alla nave, tutti devono combinare al meglio i loro talenti unici per evitare l'annichilimento nelle fredde profondità dello spazio.

Tema del gioco

Il tema spaziale trova piena ispirazione in Star Trek (nelle sue varie stagioni). Si trovano, per esempio, il personaggio olografico, quale era il medico Emergency Medical Holographic program di Star Trek Voyager e la Counselor, abbigliata esattamente come Guinan di Star Trek – The Next Generation., interpretata da Whoopi Goldberg.

L'equipaggio si trova in una situazione d'emergenza da cui può scappare solo con un salto iperspaziale e, tuttavia, il meccanismo di salto è danneggiato. La gravità del danno, a scelta dei giocatori, determina la difficoltà del gioco. Nel frattempo i sistemi della nave - tra cui gli scudi - stanno andando in avaria e alieni ostili stanno cercando di impadronirsi della nave.

Nel proprio turno ogni giocatore affronta avarie ed alieni, cercando di accumulare conoscenze o materiale rilevante per mantenere in funzione gli apparati della nave. Alla fine del turno si implementa un allarme che determina l'intrusione di nuovi alieni sulla nave, l'abbordaggio di una nave aliena, la presenza di anomalie o il mal funzionamento di alcuni sistemi. Questi allarmi sono evitabili solo a certe condizioni.

Preparazione

La plancia rappresenza l'astronave su cui i giocatori si muoveranno durante tutta la partita ed è formata dalle seguenti zone:

  • Ruoli
    ponte (rosso): è il luogo dove si può agire sui sensori esterni e sul sistema comune, o riparare gli scudi;
  • salla della guerra (blu): è il luogo dove si possono consultare i piani di battaglia;
  • cargo (nero): è il luogo di ci si possono recuperare degli utensili;
  • armeria (gialla): è il luogo dove si possono sparare torpedini o colpire gli alieni che salgono sulla nave;
  • infermeria (viola): è la zona dove ci si può curare quando si viene feriti;
  • laboratorio (verde): è il luogo dove si può effettuare ricerca scientifica per apportare migliorie alla nave, oppure risolvere anomalie spaziali;
  • ingegneria (arancione): è il luogo dove si possono riparare il teletrasporto e il meccanismo di salto;
  • CPU (bianca): è il luogo dove si possono pescare carte abilità per compiere le azioni o riparare i sistemi della nave.
Segnalini
I giocatori possono scegliere un personaggio fra i diciotto disponibili (purché se ne prenda uno per tipologia). Il numero massimo di giocatori è sette, perché i diciotto personaggi sono articolati in sette gruppi: gli ufficiali superiori (blu), gli ingegneri (arancioni), gli ufficiali tattici (rossi), gli ufficiali militari (gialli), gli scienziati (verdi), i diplomatici (viola) e gli addetti (bianchi). Il personaggio scelto inizia la partita nella sezione della nave che ha il suo stesso colore.

Le carte personaggio hanno le seguenti caratteristiche:

  • in alto a sinistra è indicato il numero d'ordine di gioco: si procede in ordine crescente;
  • in alto a destra si trova il limite della mano di carte (la maggior parte di personaggi può tenere sei carte);
  • al centro, a sinistra, è indicato il numero di azioni a disposizione del personaggio (la maggior parte ha a disposizione quattro azioni);
  • al centro, a destra, sono elencate le abilità del personaggio (ci sono quattro tipi di abilità);
  • in basso, infine, c'è la descrizione del potere speciale del personaggio.
Skills
La varietà di personaggi consente di mettersi alla prova con squadre molto diverse tra loro avendo, dunque, sfide sempre diverse.

Ad ogni giocatore sono distribuite cinque carte abilità; ce ne sono di quattro colori (ognuno in numero di dodici):

  • carte blu (comando): consentono di svolgere azioni legate agli ufficiali superiori;
  • carte arancioni (ingegneria): consentono di svolgere azioni legate alle riparazioni;
  • carte verdi (scienza):  consentono di svolgere azioni legate al laboratorio scientifico;
  • carte rosse (tattica): consentono di svolgere azioni legate agli ufficiali tattici.

Una volta ricevute le carte, ogni giocatore ne sceglie una e la mette sul tabellone di gioco in corrispondenza del Cargo, dove si posizionano anche le carte degli strumenti.

Strumenti

Gli strumenti permettono di compiere azioni più facilmente e hanno un lato A e un lato B (valdono come una carta ai fini del limite di mano). Questo significa che lo strumento può essere utilizzato due volte (una prima volta con effetto più potente e una seconda volta con effetto più attenuato) e poi deve essere scartato.

Si mescolano separatamente i mazzi delle carte allarme, in tre colori - giallo, arancione e rosso - a seconda della gravità (dagli effetti di quelli più gravi in genere non si sopravvive). Tutti gli allarmi, indipendentemente dal colore, sono di tre tipi:

  • allarmi evitabili giocando tre carte comando: determinano l'abbassamento del livello degli scudi, l'avaria di alcuni sistemi della nave, la salita a bordo di alieni ostili, il ferimento di membri dell'equipaggio;
  • allarmi di abbordaggio: una nave alinea abborda l'astronave e determina effetti continuativi (come, per esempio, il danneggiamento aggravato degli scudi ogni volta che questi si riducono a causa di un altro allarme) che possono essere eliminati soltanto sparando una torpedine;
  • allarmi di anomalia (da non utilizzare quando si gioca in due): sono effetti cotinuativi che determinano alcune difficoltà nel movimento o nella riparazione e che possono essere eliminati solo giocando quattro carte scienza nel laboratorio.

All'inzio del gioco si preparano i primi cinque allarmi gialli e si sceglie il livello di difficoltà, ponendo un segnalino giallo sulla scala di riparazione del meccanismo di salto.

Il turno di gioco

Si gioca nell'ordine stabilito dal numero in alto a sinistra delle carte personaggio. Ogni giocatore ha a disposizione alcune azioni che può utilizzare come segue:

  • Allarmi
    movimento: si può muovere di due spazi sul tabellone (uno spazio per ogni azione, avendo la possibilità di portare con se un altro giocatore), oppure usare il teletrasporto su se stessi o su un altro giocatore andando ovunque sulla nave; se il teletrasporto è fuori uso, ovviamente, non si può usare;
  • pescare carte: nella CPU si possono pescare carte sia dai sensori interni (tre carte visibili), sia dal computer (carte coperte);
  • riparare i sistemi della nave: la riparazione di ogni sistema costa un numero di azioni indicato nella carta corrispondente;
  • sparare contro un alieno ostile:  si può eliminare dalla nave un segnalino alieno;
  • curarsi in infermeria;
  • dare o ricevere una carta abilità: se il sistema comune è in funzione, il trasferimento della carta può avvenire senza che i giocatori si trovino nella stessa sezione della nave.

Quando un personaggio è ferito ( indicato da carta allarme) può compiere solo tre azioni: teletraportarsi o muovere, uccidere un alineo ostile oppure curarsi in infermeria; quando un personaggio si trova nella stessa zona dell'astronave con uno o più alieni, può compiere solo due azioni: teletrasportarsi (ma non muovere senza teletrasporto), oppure uccidere un alieno

Alla fine del proprio turno ogni giocatore esegue gli effetti una carta allarme (tra le due visibili se i sensori esterni sono in funzione). Per evitare l'allarme si possono giocare tre carte comando (se previsto nella carta allarme stessa), oppure - se ci si trova nel vano delle torpedini - spendendo due azioni, una carta comando e una carta tattica.

Quando i giocatori vogliono riparare un sistema fuori uso devono impiegare delle azioni e delle carte capacità, ridotte da un eventuale abilità (indicate sul lato destro della carta personaggio). Per esempio il capo ingegnere ha due segnalini ingegneria di "sconto" sulla propria carta, quindi può riparare il teletrasporto (o il lancia-torpedini) senza spendere alcuna carta ingegneria. Per riparare il sistema comune, invece, dovrebbe spendere due carte tattica.

Online
Alcuni sistemi possono anche essere distrutti e, in questo caso, la loro ricostruzione richiede uno sforzo particolare in termini di azioni da spendere e di abilità da scartare.

Un ruolo particolarmente importante è svolto dai piani di battaglia (carte blu denominate Battleplan). Si tratta di bonus che permetteno, a costo zero, di riparare alcuni sistemi della nave o dare nuove abilità (di sconto) ai personaggi.

Fine partita

Si può vincere in un solo modo: riparare il sistema di salto iperspaziale fino a raggiungere il livello Engage!

Di contro, si può perdere in tre modi diversi:

  • quando tutti gli alieni sono saliti sulla nave;
  • quando tutte le carte allarme sono state girate (caso molto raro);
  • quando il livello degli scudi scende sotto a zero.

Considerazioni

Il tema fantascientifico è sfruttato pienamente e in modo molto efficace. L'ambientazione ricorda quella di Space Alert, ma il gioco risulta meno concitato e più strategico, essendo a turni (e non in tempo reale). Le meccaniche sono tipiche di molti giochi cooperativi (si sfruttano azioni e poi si pesca una carta avversa), ma qui sono mescolate in un insieme non banale, che può fornire una sfida interessante richiedendo un intenso sforzo di pianificazione. Spesso è necessario subire alcuni danni per evitarne di più gravi.

Offline
Una meccanica che differenzia il gioco da altri cooperativi è quella per cui alcune abilità speciali (come il teletrasporto) dipendono dai sistemi della nave. Mano a mano che i sistemi vanno in avaria, diviene sempre più difficile per i personaggi svolgere le consuete riparazioni o sistemare il meccanismo di salto iperspaziale.

A livello di ergonomia c'è da segnalare che alcuni piani di battaglia permettono di dare nuove abilità di "sconto" ai personaggi ma, nel gioco non vi sono segnalini (o cubetti) che possano essere messi sulla carta di un personaggio a ricordare la nuova abilità acquisita.

Il numero di giocatori può variare da due a sette. In sette la sfida è particolarmente complessa e richiede una coordinazione notevole, conducendo facilmente a risultati poco piacevoli in termini di confusione nelle azioni da svolgere: si avverte la necessità di avere un giocatore alfa che svolga un ruolo di coordinamento. Da due a cinque giocatori, invece, il gioco è sicuramente piacevolissimo.

Nel complesso il gioco è sicuramente da possedere per gli amanti dei cooperativi e della fantascienza.

Pro:
  • Colori vivaci e divertente grafica "cubista".
  • Varietà notevole nella scelta dei personaggi e nella combinazione delle loro abilità.
  • Possibilità di affrontare la sfida fino a sette giocatori.
Contro:
  • Spazio inutile nella scatola: 77,25% (calcolato come rapporto fra il volume inutilizzato e il volume totale della scatola).
  • Mancanza di segnalini adatti a tenere conto di modifiche nelle abilità dei personaggi.
  • Quando si gioca in molti, il rischio del giocatore dominante diventa, piuttosto, una necessità per poter sopravvivere alle avversità avendo un'adeguata coordinazione. 
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Commenti

La grafica non mi fa impazzire, ma il tema mi interessa.

Lo valuterò.

Sono due anni che mi intriga questo gioco (doveva uscire ad Essen 2016) ma alla fine non sono riuscito a prenderlo ne provarlo. Spero di rimediare a questa mancanza prima o poi. Ottima recensione.

... siam sempre lì... speriamo nella localizzazione... bel tema, bella grafica, immersivo

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