Sleeping Gods: l'avventura nel mare degli dei dormienti

Gioco da tavolo o librogame? No: gioco da tavolo E librogame.

Giochi collegati: 
Sleeping Gods
Voto recensore:
9,0

In grassetto: il numero dei paragrafi; inizia a leggere la tua recensione dall'1.0.
In corsivo: i bivi da prendere a fine paragrafo.
MAIUSCOLO: le parole chiave che guadagni strada facendo; appuntale su un foglio se hai paura di scordarle.

1.0
Sleeping Gods è un gioco american narrativo, collaborativo puro di Ryan Laukat, con una struttura a campagna, della durata di circa venti ore per ogni campagna (rigiocabile), per 1-4 giocatori, che si basa sulle meccaniche dei librigame (libro con bivi narrativi e paragrafi numerati) e push-your-luck.
Se ti piacciono i cooperativi puri, vai a 1.1, altrimenti prosegui a 8.1.

1.1
Ryan Laukat racchiude finalmente in Sleeping Gods i vari esperimenti che gli abbiamo visto fare in altri titoli nel corso di questi anni. Above and Below e Near and Far erano tutti tentativi di dare non solo una forte ambientazione a un gestionale, ma di creare micro avventure narrative che fossero parte integrante del gioco, al pari delle meccaniche.
In Sleeping Gods non solo questo accade, ma la narrazione diventa un'unica grande storia, pur costellata di tante piccole sotto-avventure, esattamente come in una serie TV in cui ci sono episodi autoconclusivi ma tutti sono collegati da una trama orizzontale più ampia.

Devo perciò darvi due avvertimenti fondamentali, a questo punto, perché il gioco rischia davvero di non piacere a tante persone, per motivi diametralmente opposti:

  • la narrazione di questa storia, con la lettura di vari paragrafi e le decisioni da prendere, a volte dettate da quanto fatto in precedenza, a volte solo scelte morali, è uno dei cardini di questo gioco;
  • d'altro canto, meccanicamente siamo di fronte a un gioco vero, a tratti impietoso: non è possibile concentrarsi sulla narrazione e dimenticare il gioco.

Se sei un giocatore esperto e se per te la parola "impegno" significa anche "divertimento", passa a 1.2;
se non sei certo di essere il giocatore giusto per quanto detto sopra, passa a 2.0;
se non sei un giocatore esperto e nel gioco cerchi principalmente leggerezza e svago, passa a D.1.

1.2
Guadagna la parola chiave DETERMINATO;
se non ti piace leggere, se non ti piace che quello che si racconta sia protagonista di quello che fai, vai a 5.3 e guadagna la parola chiave GERMAN;
se non hai voglia di impegnarti troppo in un gioco e privilegi l'aspetto narrativo, vai a D.4;
se vuoi saperne di più su come funziona il gioco prosegui a 2.0;
se sai già come funziona e vuoi leggere solo la recensione, salta a 3.0;
se sei fan sfegatato di Ryan Laukat e di tutto quello che ha prodotto, vai a F.2
.

2.0
Come si gioca a Sleeping Gods

Perdi la parola chiave GERMAN, se la avevi.

Questo è un gioco a campagna, in cui in una singola “partita”, della durata di circa venti ore, esplorerete, approssimativamente, circa un quarto del mondo creato (e parlo della sola scatola base, senza espansione). Non è necessario che sia sempre lo stesso gruppo a fare tutta la campagna: in ogni sessione potete perdere/aggiungere giocatori, senza conseguenze sulla storia e minimi aggiustamenti meccanici.
Se il fatto di affrontare ore di un gioco a campagna non fa per te, passa a D.3, altrimenti prosegui a 2.1.

2.1
Meccanicamente il gioco è strutturato in due parti: c'è una mappa del mondo divisa in zone, sulla quale vi muovete con la pedina nave, la Manticore. In ogni zona ci sono uno o più luoghi, contrassegnati da un numero: il numero rimanda a un paragrafo nel libro della narrazione, che è strutturato come un librogame: ci sono delle scelte, ci sono delle prove, ci sono parole chiave da sbloccare per accedere ad alcune parti, ecc.
Se non sai cosa sia un librogame, passa a V.1, altrimenti prosegui a 2.2.

2.2
Il turno funziona in questo modo: il giocatore attivo sceglie uno dei luoghi della nave e ne prende i bonus. In genere si tratta di guarire qualche ferita, prendere risorse, carte, segnalini azione. La nave può anche subire danni, nel corso delle avventure e se un luogo è saturo di danni non sarà accessibile fino a che non verrà riparato. Perdere la nave a causa dei danni subiti è anche uno dei modi per perdere la campagna, l'altro è avere tutti i personaggi a "zero" di vita. Da notare che nella modalità standard, non sarà necessario ricominciare la campagna da capo, ma si potrà proseguire con una penalità nei round di gioco (in pratica perdendone 6 su 54) e sul punteggio finale (ecchissenefrega).
Poi si scopre una carta evento e si affronta quello che il destino ci propone. C'è un mazzo costituito da diciotto carte alla volta, per tre volte durante la campagna per un totale di cinquantaquattro: ogni diciotto carte esaurite si legge un paragrafo speciale e al terzo si andrà a leggere il finale della partita.
Infine si decidono assieme le due azioni da fare nel turno. Si può navigare verso altre zone, visitare un porto per riparare la nave e guarire le ferite, visitare un mercato per comprare equipaggiamenti, visitare un sito numerato nella zona in cui siamo, andando al corrispondente paragrafo nel libro.
La partita prosegue in questo modo fino alla conclusione o alla sconfitta: nella modalità “brutale”, perdete la campagna immediatamente se la nave è distrutta o la ciurma ridotta tutta a "zero" punti vita.
Se vuoi saperne di più su due altre meccaniche fondamentali, come le prove e il combattimento, prosegui a 2.3, altrimenti passa a 3.0.

2.3
Nel corso delle varie esplorazioni vi sarà chiesto fondamentalmente, oltre alle scelte, di affrontare due tipi di ostacolo: le prove e i combattimenti. Fulcro per entrambi è il mazzo Abilità, costituito da carte con valore numerico da "uno" a "sei" (gli "uno" e i "sei" sono in numero dimezzato rispetto ai "due", "tre", "quattro" e "cinque"). Ogni volta che un personaggio deve affrontare una prova, somma il numero dei suoi simboli coinvolti in tale test con il numero estratto dalla carta pescata da tale mazzo. È possibile coinvolgere anche più di un personaggio alla volta, così come giocare carte col simbolo adatto dalla mano, ma la controparte è che ogni personaggio coinvolto nel test, che sia superato o meno, prende un segnalino fatica. Con un secondo segnalino, non puoi fare altri test e hai anche un malus di "-1" alle ferite inflitte nei combattimenti. Ovviamente ci sono sistemi per rimuovere tali segnalini.
Lo scopo è raggiungere il valore fissato per la prova in questione: in questo modo la si considera superata, diversamente si pagano le conseguenze del fallimento (può essere una penalità e/o andare a un paragrafo diverso della storia). Ad esempio, se la prova dice “FORZA 7”, dovrete, tra personaggi coinvolti, carta pescata ed eventuali altri effetti innescati o carte scartate dalla mano, raggiungere almeno un totale di sette punti in "Forza".
Le carte Abilità possono anche, previo pagamento di segnalini azione, essere associate ai personaggi (massimo due per ciascuno) e in quel caso il loro simbolo si sommerà a quelli già presenti sulla scheda, per le prove, sbloccando inoltre anche l'eventuale effetto speciale associato alla carta.
Se vuoi saperne subito di più su come manipolare il mazzo e sui suoi vantaggi, salta al 5.1, altrimenti prosegui al 2.4.

2.4
Il combattimento è un altro punto chiave delle meccaniche di Sleeping Gods. Intendiamoci: non è un gioco in cui lo scontro è centrale, ma non sarà nemmeno così raro e in certi momenti sarà anche fondamentale. Di più non posso dire per non spoilerare, ma vi ribadisco il consiglio di armarvi bene appena ne avrete occasione.
Quando ne scatta uno, dovete recuperare dal mazzo nemici le carte numerate indicate e porle l'una accanto all'altra. Rappresentano uno o più mostri, con un valore di difesa e uno di attacco e, nella parte inferiore, una griglia con disegnati dei cuori, attacchi aggiuntivi ed effetti di fine round.
In un singolo round attaccano quattro personaggi della vostra ciurma, distribuiti equamente tra i giocatori presenti. Ogni personaggio somma il valore di attacco della propria arma a quello di una carta pescata dal mazzo Abilità: tale somma deve raggiungere la difesa del mostro. A quel punto il giocatore piazza nella griglia le ferite inflitte (sempre stabilite dall'arma), coprendo i punti vita del mostro, i suoi attacchi aggiuntivi, le abilità di fine round. Se lo uccide, coprendo tutti i cuori, non succede nulla, altrimenti il mostro contrattacca subito infliggendo ferite pari ai suoi attacchi, meno la difesa dell'arma usata. Alla fine del round, se ci sono ancora mostri vivi, attaccano tutti assieme e poi si ricomincia. Un personaggio che è a "zero" punti vita non può naturalmente attaccare. Inoltre ci sono ovviamente sistemi e abilità per incrementare il proprio attacco, così come c'è modo di “aiutare” un compagno a essere più efficace se si coprono determinati slot della griglia.
Se vuoi saperne subito di più di quanto sia impattante il combattimento nel gioco, passa al 5.2, altrimenti prosegui al 3.0.

3.0
Materiali.

Se i materiali e l'estetica di gioco sono per te una parte fondamentale, prosegui a 3.1, altrimenti vai a 4.0.

3.1
Vi do subito una dritta: la scatola sembra quadrata ma non lo è: ve ne accorgerete quando impazzirete provando e rimetterci dentro le scatolette incastrate tipo puzzle, ma nel verso sbagliato.
Il contenuto è organizzato molto bene, senza divisori interni in plastica, ma scatolette atte a contenere tutto il materiale e, eventualmente, a salvare la partita, se dovete per forza sparecchiare tra una sessione e l'altra (cosa che non consiglio).
Se ti interessano anche le altre componenti, prosegui al 3.2, altrimenti vai al 4.0.

3.2
La versione Kickstarter ha le monete in metallo e le gocce in legno per le ferite, al posto dei segnalini in cartone. Il resto sono segnalini e carte di buona fattura e cartone spesso, anche per le schede nave e personaggi, stavolta.
Per illustrazioni e grafica, prosegui al 3.3, altrimenti salta al 4.0.

3.3
Laukat eccelle, da questo punto di vista e in questo gioco la sua arte non è da meno: sempre evocativa senza mai essere pacchiana. Forse a livello d'iconografia qualcosa poteva essere più chiaro in certi punti, ma davvero cose trascurabili.
Per l'ergonomia, prosegui al 3.4, altrimenti vai a 4.0.

3.4
Il gioco occupa parecchio spazio, nonostante la mappa sia notevolmente ridotta. Ma tra libro, schede, carte e segnalini vari, non è certo un gioco portatile. Il tutto è comunque organizzato molto bene (nel libro ho trovato un solo errore, su un numero, facilmente risolvibile). Tra libri e carte si perde comunque veramente pochissimo tempo, che si è così liberi di impiegare fruttuosamente giocando.
Se qualcosa non ti è chiaro, torna a 3.0, altrimenti prosegui a 4.0.

4.0
Ambientazione.

Se pensi che l'ambientazione non sia poi così importante in un gioco e ti interessano molto di più le meccaniche, vai a D.2, altrimenti prosegui a 4.1.

4.1
L'ambientazione nel gioco è centrale e molto ben resa, tramite la storia e l'artwork. Entrambi gli elementi si compenetrano a creare un intreccio fatto di piccole storie che sono come pennellate in un quadro generale che non sarà mai completo, nemmeno alla fine della campagna. Ma, in fondo, il bello è proprio quello.
Se ti interessa leggere le storie che il gioco propone, immergerti nei dilemmi morali presentati dai personaggi, risolvere i piccoli misteri che stanno dietro alla vicenda, vai a 4.2;
altrimenti prosegui a 5.0
.

4.2
Ambientazione e meccaniche vanno di pari passo, in questo gioco, e testo narrato e meccaniche sviluppate procedono parallelamente con uguale dignità e importanza. Trascurare una delle due parti significa tralasciare metà del gioco.
Guadagni la parola chiave QUADRO; prosegui a 5.0.

5.0
Meccaniche

Per conoscere il mazzo abilità, vai a 5.1 (non selezionabile se hai la parola chiave ABILITA');
per il combattimento, a 5.2 (non selezionabile se hai la parola chiave MISCHIA);
per la componente narrativa, a 5.3 (non selezionabile se hai la parola chiave STORIA);
per come gestire il gioco a campagna finita, a 5.4 (non selezionabile se hai la parola chiave CAMPAGNA);
per le conclusioni, a 5.5 (non selezionabile se hai la parola chiave CONCLUSIONE).
Se hai tutte le cinque parole chiave qui sopra, vai a 5.6
.

5.1
Quello della gestione del mazzo Abilità è un meccanismo fondamentale per tutta la partita. Paradossalmente, il gioco è molto più ostico all'inizio, quando si hanno pochissimi oggetti, zero abilità associate ai personaggi e il mazzo è infarcito di "1" e di "2".
Quello che consiglio – e che la meccanica stessa porta a fare – è sfruttare, appena possibile, la possibilità di spendere segnalini azione per piazzare le carte da "1" e da "2" sotto ai personaggi, come abilità attiva.
In questo modo si hanno due vantaggi: si potenzia un personaggio per le prove successive e si manipola il mazzo alzandone la media, rendendone più predicibile il risultato e quindi potendo impiegare meno personaggi o dovendo sprecare meno effetti costosi o carte per le prove.
Sempre a proposito delle prove, ho trovato molto più utile potenziare almeno cinque personaggi su nove in un solo ramo delle diverse prove (che sono, appunto, cinque: forza, esperienza, percezione, abilità, lavorazione), in modo da poter quasi sempre impiegare un solo personaggio per la prova specifica, invece di assegnare il gettone fatica a due o tre.
Guadagna la parola chiave ABILITA'.
Torna a 2.4 se devi finire di leggere le regole, altrimenti prosegui con le meccaniche a 5.2
.

5.2
Il combattimento, devo dire, è uno dei punti di forza del gioco. Come anche le prove, sarà più ostico a inizio avventura, quando siete delle pippe fotoniche, ma anche andando avanti i nemici incontrati riescono a dare filo da torcere e, anche quando sconfitti, vi costringeranno a perdere tempo e risorse per tornare in forma in vista dello scontro successivo.
L'idea è bella e ben sviluppata sotto almeno quattro punti di vista:

  • dipende in parte dal mazzo Abilità, come le prove, e quindi è soggetto al vostro affinamento di tale mezzo;
  • è sufficientemente tecnica e interessante da tenere impegnati e far sviluppare tattiche;
  • è sufficientemente breve da non spezzare troppo il ritmo di gioco;
  • è collaborativa sia in senso lato, perché le decisioni coinvolgeranno sempre tutti al tavolo, sia in senso stretto, perché un personaggio che colpisce dona il suo gettone aiuto all'attaccante successivo, innescando piccole ma preziose combo.

Guadagna la parola chiave MISCHIA.
Torna a 3.0 se ti interessa proseguire valutando i materiali di gioco, mentre se preferisci leggere la conclusione sulle meccaniche di gioco, prosegui a 5.3

5.3
Una parola sull'aspetto narrativo. Al di là della bontà della storia generale, delle piccole avventure narrate e dell'affresco di mondo che Laukat riesce e dipingere, stavolta non solo con le immagini, tecnicamente ho apprezzato un espediente che può sembrare poca cosa, ma salva letteralmente l'esperienza per chi ha meno a cuore la narrazione rispetto al gioco.
Nei paragrafi più lunghi e importanti, infatti, è possibile trovare in fondo, in grassetto, un paio di righe che riassumono tutto quanto viene narrato nel paragrafo stesso: così potete perdere meno tempo a leggere e guardare solo quelle, che focalizzano le informazioni importanti.
Intendiamoci: non credo sia il modo giusto di affrontare questo gioco, ma è una possibilità in più che l'autore ha fornito.
Guadagna la parola chiava STORIA.
Se hai la parola chiave GERMAN e questo paragrafo ti ha convinto a dare una possibilità al gioco, torna a 2.0; se hai la parola chiave GERMAN e ancora non sei convinto, passa a D.1; altrimenti continua a 5.4
.

5.4
Infine sulla campagna: ci sono dodici finali diversi. Alcuni sono simili (sì, me li sono spoilerati), ma altri sono davvero diversi.
Inoltre quando terminate una campagna, quello che avrete esplorato e risolto sarà davvero una parte marginale del gioco, come dicevo circa un quarto a essere buoni. Come se non bastasse, il gioco fornisce un foglio in cui annotare il risultato finale e, a seconda delle cose raccolte, vi fa partire per la successiva con diverse condizioni o vantaggi e di lì potete iniziare ad esplorare zone completamente nuove.
Guadagna la parola chiave CAMPAGNA.
Prosegui a 5.5
.

5.5
In definitiva, Sleeping Gods si colloca nel giusto mezzo tra The 7th Continent e Tainted Grail. Mi spiego meglio: rispetto al primo gioco ha molto più libertà di movimento e una narrazione più coinvolgente e marcata; rispetto al secondo è più agile e meno invasivo narrativamente e soprattutto il combattimento spezza meno il gioco, coinvolgendo sempre tutti e non innescando un difetto di downtime, come invece accadeva nel titolo ambientato nella decadente Avalon.
Da questo punto di vista, Sleeping Gods rappresenta una sintesi perfetta e gratificante tra i due mondi del gioco da tavolo e del libro-game.
Guadagna la parola chiave CONCLUSIONE.
Torna a 5.0 e verifica di avere tutte le parole chiave richieste.

5.6
Guadagna la parola chiave FUNAMBOLO. Se sei già convinto e se giocherai prevalentemente da solo o in coppia con una persona fissa e affiatata, puoi già saltare a 8.0; altrimenti prosegui a 6.0.

6.0
Dinamiche

Il gioco scala molto bene, perché le meccaniche sono pensate per compensare il numero crescente di giocatori (si distribuiscono più segnalini azione) e i tempi di gioco non si modificano, salvo fisiologicamente dilatarsi se fate troppe discussioni.
Se pensi lo giocherai prevalentemente in gruppo, passa a 6.1 e guadagna la parola chiave LEADER;
se invece sarai da solo ad affrontarlo, passa a 6.2 e guadagna la parola chiave LEADER;
se hai già la parola chiave EREMITA, passa a 7.0
.

6.1
Sleeping Gods innesca tutti i comportamenti tipici dei collaborativi puri. Non solo, siccome qui, anche dividendovi i personaggi, farete comunque tutte le cose assieme, è richiesta una collaborazione ancora più stretta e un dialogo ancora più costrittivo e incline al compromesso. Quindi, anche il potenziale emergere di un giocatore dominante è maggiormente possibile e pericoloso.
Se temi particolarmente questa possibilità, salta a 8.1;
altrimenti continua a 7.0
.

6.2
Se pensi di giocare da solo, il problema dell'interazione con gli altri non si pone: è adattissimo a essere svolto in questa modalità e nel gioco non viene sacrificato nulla del gameplay e dell'esperienza di gioco in generale.
Se hai la parola chiave LEADER, passa a 7.0;
altrimenti guadagna la parola chiave EREMITA e torna all'1.1
.

7.0
Estetiche: la mia esperienza con Sleeping Gods

Personalmente, non amo i narrativi. Non ho amato 7th Continent anche se non c'era nulla da leggere, perché la storia era troppo piatta e le scelte troppo incasellate. Non ho amato particolarmente T.I.M.E Stories perché, pur riconoscendone la genialità, l'ho trovato sempre troppo scriptato e spesso debole nella narrativa. Non ho amato Tainted Grail perché la narrazione era predominante e il combattimento, per quanto tecnico e soddisfacente, forse non del tutto adatto al gioco in questione.

Quindi non è che mi sia avvicinato a Sleeping Gods esattamente con chissà quale trepidazione o aspettative. E in parte ne ho risentito: finita la campagna, tra l'altro con una bella conclusione (personalmente sono approdato al finale 10), non sento ora la voglia di ripartire.

Però la soddisfazione nel concludere la storia è stata grande e avvicinandomi alla conclusione ho anche ritagliato momenti di gioco impensabili per conoscere il destino della mia ciurma. Ho ritrovato un po' la smania e la soddisfazione che avevo in passato, concludendo certi videogame RPG: un misto di gratificazione e malinconia.

Se hai già provato e ti sono piaciuti i giochi che ho nominato, guadagna la parola chiave AVVENTURA e passa a 8.0; se non li hai provati o non ti sono piaciuti, passa direttamente a 8.0.

8.0
Conclusione: devi comprare Sleeping Gods?
Sleeping Gods è un gioco che chiede molto, anzi moltissimo, in termini di tempo, di immedesimazione, di gameplay.
Devi essere disposto a investire in tutti questi aspetti, altrimenti per te sarà un buco nell'acqua. Per questo penso che sia pericoloso consigliarlo a tutti e che piacerà davvero solo a una minoranza, a differenza di tanti altri giochi dello stesso Laukat, più abbordabili da chiunque.

Se hai collezionato tutte le quattro parole chiave DETERMINATO, QUADRO, FUNAMBOLO e AVVENTURA, smetti di leggere: sei il pubblico d'elezione per Sleeping Gods. Vedi dove puoi acquistare il gioco, oppure aspettane pazientemente la localizzazione in italiano (già annunciata). La tua recensione finisce qui.
Se hai collezionato almeno tre delle parole chiave DETERMINATO, QUADRO, FUNAMBOLO e AVVENTURA, vai a F.1.
Se hai solo due parole chiave, ho delle riserve a consigliartelo. Passa a F.3.
Se hai solo una parola chiave, vai a F.4.
Altrimenti passa a D.1
.

8.1
Se nel tuo gruppo i collaborativi non funzionano, Sleeping Gods non è adatto a voi. Non c'è una competizione tra i giocatori: qui tutte le informazioni sono scoperte, occorre consultarsi con gli altri e poi prendere una decisione tutti assieme: se è presente un giocatore Alfa nel gruppo, la partita ne risentirà, perché il gioco non ha meccaniche per limitarlo.
Hai però ancora una speranza di concludere positivamente la recensione:
se ti piace fare giochi in solitaria, vai al 6.2, altrimenti prosegui a D.1.

D.1
Questo gioco non fa per te: abbandona la lettura e non perdere ulteriore tempo.
La tua recensione finisce qui.

D.2
Questo è un grosso campanello d'allarme per la tua affinità con Sleeping Gods. Sleeping Gods è soprattutto ambientazione: non puoi giocarlo solo come un gioco da tavolo. Devi operare scelte morali, devi calarti nell'avventura, devi goderti la storia fino in fondo. Le meccaniche ci sono, non preoccuparti, anzi, spesso dovrai sacrificare l'esplorazione per tornare a un porto sicuro e leccarti le ferite, dovrai amministrare le tue risorse con saggezza, spenderle per cose utili e non sprecarle, ragionare su quello che fai.
Se vuoi dargli una seconda possibilità, torna a 4.1, altrimenti vai a D.1.

D.3
No, non vale la pena giocare qualche sessione. Non è autoconclusiva, non si tratta di singoli scenari collegati da una campagna, ma di un'unica grande avventura, che acquista significato solo se terminata, non se lasciata a metà. Il vantaggio è che, se giocate da soli o con qualcuno che sta spesso con voi e se potete lasciare tutto apparecchiato, potete anche dedicarvici a brevi intervalli di tempo, anche di soli dieci minuti in una pausa, senza necessità di affrontare lunghe sessioni di fila. Però dovete avere una certa costanza, altrimenti perdete poi tutto il filo delle vicende e anche un po' il gusto della storia.
Se non sei convinto di poterlo giocare con la giusta dedizione, vai a D.1, altrimenti torna a 2.1.

D.4
Perdi la parola chiave DETERMINATO.
Devo avvertire i giocatori che questo gioco è anche molto difficile: io ho giocato in modalità normale, ma ho dovuto sudare parecchio per arrivare in fondo senza mai morire e ho dovuto organizzare molto bene la gestione del mazzo e dei personaggi, durante tutta la campagna. Insomma occorre avere un'attenzione "meccanica" di pari livello a quella narrativa. Non è possibile approcciarsi a Sleeping Gods pensando di fare solo un'avventura o magari rimanere spensierati e rilassati mentre si affrontano i vari capitoli. Dovete pensare di avere di fronte un vero gioco per hard-gamers, con anche una bella parte di fortuna che può essere mitigata, mai cancellata, solo ottimizzando al meglio ogni singola mossa.
Se non sei convinto di poterlo giocare con la giusta dedizione, vai a D.1, altrimenti vai a 2.0.

F.1
Se sei arrivato fino qui, Sleeping Gods è, con ampia probabilità, il gioco che fa per te. Ha il giusto equilibrio tra gestione e avventura, tra librogame e gioco da tavolo, tra narrazione e scelta. Puoi azzardare l'acquisto senza troppe remore.
La tua recensione finisce qui.

F.2
Perché stai leggendo questa recensione? Probabilmente lo hai già pledgiato su Kickstarter o lo ordinerai appena disponibile in italiano.
Se è così, vai a F.1;
se vuoi comunque saperne di più per curiosità, torna a 2.0.

F.3
Qualcosa è chiaramente andato storto. Di sicuro non sei il pubblico d'elezione per Sleeping Gods. Tuttavia potrebbe ancora essere un'esperienza interessante, perché il bilanciamento tra meccaniche e storia è, in questo gioco, decisamente ottimo e migliore rispetto ai diretti concorrenti. Ti consiglio di mettere l'acquisto in stand-by e magari aspettare la versione retail in italiano: a quel punto ci saranno altre recensioni, altri pareri e magari riuscirai anche a provarlo prima di comprarlo.
La tua recensione finisce qui.

F.4
Non direi che Sleeping Gods sia il gioco adatto per te. Mi sento di sconsigliartelo. L'unica tua speranza è avere un gruppo di gioco giusto, che magari riesca a trascinarti in questa avventura e te la faccia apprezzare più per la compagnia, che per il gioco in sé.
La tua recensione finisce qui.

V.1
Per un approfondimento su cosa sia un librogame, puoi guardare questa puntata del Goblin Show.
Poi torna a 2.2.

Puoi votare i giochi da tavolo iscrivendoti al sito e creando la tua classifica personale

Commenti

Recensione recuperata solo ora. Non posso che accodarmi ai complimenti. Questo è il livello di qualità che si vorrebbe sempre percepire in tutte le recensioni.

Temo di aver guadagnato la parola chiave EMICRANIA, ma bella recensione. :D

Il gioco sembra meritare tantissimo ma penso che passerò oltre.

Quando ho visto la lunghezza della recensione mi aono spaventato... poi leggendola... librogame... Agz ti sei superato.

Mi fa piacere trovare ancora un'altra persona che apprezza questo gioco, a cui non piaccia tainted grail e 7th continent. Qua la mano!

Pagine

Per scrivere un commento devi avere un account. Clicca qui per iscriverti o accedere al sito

Accedi al sito per commentare