TIME Stories: Asylum, indagine nella follia

Copertina di T.I.M.E. Stories
Space Cowboys, ADC Blackfire Entertainment, Asmodee, Asterion Press, REBEL.pl

T.I.M.E Stories è un gioco "one shot", perché la scatola contiene un unico scenario. All'interno troviamo carte grandi, ottime illustrazioni ed una struttura che apre mille possibilità ad espansioni future. Sarà paragonabile ad un librograme o si tratta di qualcosa di più?

Giochi collegati: 
T.I.M.E Stories
Voto recensore:
7,0
  • Voto all'idea di gioco: 8
  • Voto all'avventura Asylum: 6

Il 2015 ha visto nascere, crescere e trovare crescenti consensi (senza mancare gli strenui oppositori) del fenomeno dei giochi one shot.

È forse riduttivo chiamarli così, perché si pone l'accento sul loro destino finale e non sull'esperienza – spesso nuova e appagante – che veicolano, per cui prendete il riferimento solo per capire l'idea dell'esperienza non ripetibile.

Così, dai giochi a scenari come Sherlock Holmes o Tragedy Looper, si è passati a qualcosa di ancora più esasperato, come il Legacy (modifica permanente dei componenti, spoiler che rendono irripetibile la campagna) o questo T.I.M.E Stories (del duo Chassenet-Rozoy), per 2-4 giocatori (fortemente dipendente dalla lingua).

È un solo caso (pur corposo ed estremamente ben costruito) che troviamo in questa scatola bianca, il quale una volta risolto ci farà ringraziare per la bella esperienza e riporre per sempre la confezione sullo scaffale, dal quale la tireremo giù solo quando saremo abbastanza vecchi per aver dimenticato tutto grazie alla demenza senile.

Materiali

La Space Cowboys si è distinta sin dai suoi esordi per una particolare cura in questo campo. Un funzionale divisorio interno, in grado di contenere anche i casi futuri, pedine in legno, carte splendidamente illustrate, il tutto immerso in un bianco chirurgico che ben si sposa con l'ambientazione futuristica e asettica.

Da questo punto di vista, niente da eccepire. Il testo è parecchio, ci sono alcune parole chiave da individuare e il meccanismo stesso del gioco impone di non poter leggere ai compagni le carte che si visionano, ma solo relazionarle con parole proprie, per cui l'ottima edizione italiana a cura di Asterion è fortemente consigliata. 

Regolamento

Uno di quei giochi più difficili da spiegare che da giocare: forniti i rudimenti al gruppo, si inizia dopo dieci minuti. Il manuale ci mette un po' a spiegare componenti e soprattutto il concetto nuovo di gioco su cui T.I.M.E Stories è costruito, ma dopo un primo impatto un po' spaesante, vedrete che tutto fila liscio.

Ambientazione

Tutto ruota attorno all'Agenzia T.I.M.E, di cui siete membri. Nel futuro si è trovato il modo di viaggiare nel tempo, anche in mondi paralleli, e questa cosa viene utilizzata per risolvere problemi del passato e arginare pericolose derive. In qualità di agenti operativi, venite spediti indietro nel tempo nei corpi di “ricettacoli”, ovvero ospiti dei quali muoverete il corpo e acquisirete le competenze, mantenendo però la vostra volontà e il controllo della situazione. Avete presente il vecchio telefilm Quantum Leap (In Viaggio nel Tempo) con Scott Bakula? Uguale.

Nell'avventura Asylum questo è ben reso grazie ai particolari personaggi, ospiti di un manicomio di inizio '900, ciascuno affetto da una qualche malattia mentale che limiterà il vostro operare all'interno dell'avventura. 

Il gioco in breve

Ciascun giocatore ha a disposizione una pedina per indicare la propria posizione e una carta ricettacolo che rappresenta la persona che lo ospita nel passato, con valori di destrezza, persuasione, forza, resistenza e punti vita, oltre a qualche abilità speciale.

Nel nostro caso, il manicomio è diviso in stanze (cucina, sala comune, giardino, ecc) e ogni stanza è composta da una serie di carte disposte sul tabellone. Ogni giocatore può esplorare una di queste carte (ovvero prenderla e leggerne la parte coperta). Si può andare anche assieme su una carta, nel qual caso la si visiona contemporaneamente.

Poi ciascuno relaziona agli altri  quello che vede e che eventualmente deve fare. Se occorre un qualche test (per combattere si usa ad esempio la forza, per cercare la destrezza, ecc) lo si tenta di superare con un tiro di dado, spendendo una UT (unità temporale).

Al contempo gli altri, sempre per la stessa UT spesa, possono a loro volta fare un'azione sulla loro carta o spostarsi in un'altra, magari per aiutare un compagno in difficoltà a partire dalla UT successiva (questa è spesa interamente per il solo movimento),

Due o più personaggi possono affrontare una prova o un combattimento assieme se sono entrambi presenti sulla carta a inizio round: i check si faranno comunque sempre singolarmente, ma si può scegliere l'ordine di azione (ad esempio in uno scontro tipicamente il più forte andrà per primo nel tentativo di indebolire il nemico per rendere meno letale la prova al compagno).

Un test fallito comporta di solito conseguenze negative che vanno dalla semplice perdita di UT a quella di punti vita. Finito di esplorare un luogo, o comunque quando si vuole andar via, se ne sceglie un altro (es: passiamo dalla cucina al dormitorio) tirando un dado che consuma da 1 a 3 UT.

Ma cosa sono queste UT? Semplicemente la moneta del gioco. È il tempo che abbiamo a disposizione per una singola incursione indietro nel tempo. Vengono consumate spostandosi tra le varie stanze e facendo azioni all'interno di esse.

In Asylum si parte con 25 UT e, quando le si esaurisce, occorre iniziare l'avventura da capo (o quasi), avendo però adesso appreso nuovi indizi e soprattutto scorciatoie (dove andare e dove non andare) per arrivare sempre più vicini alla soluzione e alla fine dell'avventura.

In pratica ricorda molto la struttura di un librogame, con i suoi bivi e le sue intersezioni.

Considerazioni, pregi e difetti

T.I.M.E Stories è un gioco unico, destinato a far discutere e dividere.

Così come Pandemic Legacy, racconta una storia irripetibile, fatta di scelte e di scoperte, destinata ad essere vissuta e poi archiviata per sempre.

Il sistema in sé è molto semplice e flessibile: si tratta di tirare un dado per spostarsi da un luogo all'altro, leggere la carta, relazionarla agli altri ed eventualmente tirare i dadi per fare un test di caratteristica o combattere. Fine.

In pratica su questo substrato si potranno giocare avventure molto diverse, come infatti saranno le espansioni già annunciate: una corsa contro il tempo a suon di combattimenti per The Marcy Case e quasi un gioco di ruolo fantasy con esiti differenti per A Prophecy of Dragons.

Questo sistema è bello, anche molto furbo, se vogliamo, perché con la scusa di venderti un'impalcatura per i casi futuri, te ne fornisce uno solo. Mettendoti davanti agli occhi una bella scatola, carte grandi, ottime illustrazioni, un tabellone e una grafica azzeccatissima, ti vende quello che poteva essere quasi un librogame.

Quasi, perché c'è un particolare che non va dimenticato e che rende unico T.I.M.E Stories rispetto ad appunto il corrispettivo cartaceo o giochi simili: la possibilità di esplorare assieme lo stesso luogo ma “leggendone” pagine diverse, notando particolari che magari gli altri non avrebbero visto o anche perdendone alcuni fondamentali laddove un altro occhio non se li sarebbe fatti sfuggire. Si guarda, si agisce e si raccontano agli altri le nostre scoperte e deduzioni, magari chiamandoli in aiuto.

Da questo punto di vista, T.I.M.E Stories è un gioco unico (o quasi: Tragedy Looper e Sherlock Holmes sono gli esempi più vicini).

Asylum è una storia che spinge alla deduzione e alla collaborazione, ad analizzare piste e indizi tutti assieme, con il pressante fiato sul collo del tempo che incalza.

Vediamo però anche quello che di negativo può esserci in questo gioco, o quantomeno ciò che può frenare l'entusiasmo.

Già detto che la scatola contiene un caso solo. Caso che, finito, non ha più senso rifare, se non con un altro gruppo e rimanendo passivi. Gli altri casi sono venduti a parte e il costo non è economico.

Per la scalabilità, il gioco è perfetto in 4 e va bene pure in 3, dato che si hanno a disposizione più UT. In due o si tengono due personaggi a testa, oppure se ne ha uno in comune. Direi sempre meglio in 3-4 giocatori. 

Importante anche il prendere appunti durante la partita: cosa hai trovato e dove, cosa hai visto, cosa ha detto quello, quale carta manca e che chiave serve per aprirla, ecc. Questa necessità potrebbe annoiare qualcuno e portare anche a momenti di pausa un po' lenti. 

Ma gli aspetti che personalmente mi hanno lasciato più perplesso sono tre:

  • non c'è praticamente possibilità di sconfitta nel gioco. O meglio, perderete sicuramente qualche viaggio, ma alla fine il sistema è fatto in modo tale da farti portare a termine comunque l'avventura. Da una parte è positivo, perché ci manca pure di non sapere come va a finire l'unico caso che hai comprato, dall'altra devi essere in grado di goderti il viaggio, lo svolgimento del gioco, piuttosto che attenderne l'esito.
  • Qui si innesta la seconda perplessità. Perché, se da un lato gli enigmi e la soluzione dei puzzle ha anche momenti di interessante confronto e deduzione, la storia finale è abbastanza deludente, a livello di B-movie anni '80, senza però nemmeno la Fenech nuda. Qui mi aspettavo davvero qualcosa di più.
  • Infine, a livello di deduzione, le cose sono proprio un po' pochine. Tutto sommato il gioco ti instrada su binari equivalenti e cerchi sempre di esplorarli tutti con la speranza di recuperare qualche indizio importante. Rimanendo in ambito di collaborativi deduttivi, ho trovato molta più collaborazione e libertà d'azione in Sherlock Holmes e molte più ipotesi, ragionamenti e deduzioni in Tragedy Looper. Se la prima incursione ti prende e ti incuriosisce, le successive diventano via via sempre più scriptate e si tende a farle in fretta per arrivare al punto in cui si è perso e proseguire di lì. Il coinvolgimento ne risente in negativo.

Da segnalare anche che la fortuna gioca un ruolo altissimo: tiri il dado per spostarti, consumando UT, ma soprattutto nei singoli test/combattimenti i tiri di dadi possono portarti dalle stelle alle stalle. Non sono modificabili, se non facendo arrivare sul posto un'altra pedina di un compagno, spendendo così però altre UT.

Conclusione

Grazie ad Asterion che mi ha spedito questa scatola, ho finalmente potuto provare questo gioco tanto atteso.

Molto bella, l'idea di fondo e la realizzazione di tutta la sovrastruttura.

Probabilmente mi aspettavo troppo a livello di storia e sono rimasto un po' con l'amaro in bocca alla conclusione dell'avventura, che non mi ha soddisfatto (soggettivamente) nella sceneggiatura; allo stesso modo la parte deduttiva e collaborativa mi è sembrata non all'altezza rispetto alle mie (elevate) attese. Ora non ci resta che provare le venture espansioni: T.I.M.E Stories è un sistema dalle innumerevoli possibilità e probabilmente se una storia non vi ha preso del tutto, vi potrete rifare con la successiva.

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