Wargame light del 2013, di Beau Beckett e Jeph Stahl, edito da Academy Games, per una durata che va dai 30 ai 120 minuti. Basato su meccaniche card driven, controllo territorio, tiro dadi, vede contrapposti a coppie quattro avversari che combattono la guerra di indipendenza americana, manovrando rispettivamente milizia e regolari americani contro inglesi e milizia lealista. Il tutto con contorno di francesi, indiani e mercenari tedeschi.
Fa il suo dovere? In un certo senso sì e c'è anche qualche buona idea. Nel complesso non entusiasma e non conquista.
MATERIALI
Molto buoni. Si tratta in sostanza di cubetti e carte, ma il tabellone è solido e molto grande e ci sono ottime schede riassuntive. Da segnalare le dipendenza dalla lingua (poche carte, per la verità), comunque ovviabile con questo file della Tana, con la traduzione su grafica originale.
REGOLAMENTO
Ottimo, ben spiegato e con esempi. Anche molto semplice, il gioco si impara davvero in poche pagine.
AMBIENTAZIONE
Guerra di indipendenza americana. Tutti i maggiori attori sono presenti. Da una parte i giocatori controllano gli eserciti regolari (separatista e inglese) e le milizie popolari, dall'altra possono richiamare in loro aiuto rispettivamente i francesi e i tedeschi. A completare il quadro gli indiani, che sono banderuole pronte ad allearsi col primo che li raggiunge e li ingloba nelle proprie truppe.
I quattro eserciti principali hanno ciascuno un proprio mazzo di 12 carte, caratterizzato da 8 carte movimento differenti e da 4 eventi storici. Inoltre ogni esercito, inclusi quelli ausiliari, ha un proprio set di dadi con facce diverse, per meglio riprodurne l'efficacia storica.
Sebbene quindi si rimanga sempre nel campo dei wargame leggeri, con un livello di simulazione abbastanza approssimativo, questi dettagli contribuiscono a creare una buona dose di ambientazione.
IL GIOCO IN BREVE
Il tabellone rappresenta le 13 colonie americane, ciascuna composta da uno o più territori. Si ha il controllo di una colonia quando su di essa ci sono solo territori vuoti o occupati da proprie truppe. Si parte con già dei cubi sulla plancia, i restanti in riserva e un mazzo da 12 carte, da cui se ne pescano 3.
Ad ogni round l'ordine di turno è deciso casualmente, estraendo un cubo colorato da un sacchetto in cui viene messo un cubo per ciascuna delle quattro fazioni.
Al proprio turno il giocatore:
piazza 4 rinforzi in colonie controllate dalla sua fazione, più gli eventuali cubi precedentemente fuggiti dalle battaglie;
(obbligatorio) gioca una carta movimento dalla mano;
(facoltativo) gioca una o due carte evento dalla mano;
rimpingua fino ad avere tre carte (se non ne ha di movimento, le mostra, rimescola e ripesca).
Le carte movimento consentono di spostare un certo numero di eserciti di un tot di territori. Ad esempio, tre eserciti di due territori ciascuno. Un esercito parte da un singolo territorio ed è formato da almeno un cubo del tuo colore, più quanti cubi alleati vuoi. Durante il movimento, l'esercito non può né lasciare né prendere altri cubi dai territori che attraversa.
Quando incontra il nemico, si ferma ed inizia la battaglia, risolta semplicemente tirando i dadi: un dado per ogni cubetto, fino al massimo dei dadi disponibili.
Questi hanno tre possibili risultati e tira sempre prima il difensore, alternandosi con l'attaccante. Colpito rimuove un cubo a scelta dell'avversario; fuga ti costringe a mettere uno dei tuoi cubi nel box di fuga; comando ti consente di scegliere se rimanere in battaglia o ritirarti in un territorio adiacente non presidiato dal nemico.
Ogni esercito ha dadi con diversa distribuzione delle facce. Ad esempio gli inglesi tirano massimo due dadi ma hanno 3 facce “colpito” e 3 facce “comando”; i regolari americani tirano due dadi che hanno 3 “colpito”, 2 “comando”, 1 “fuga”; la milizia tira fino a tre dadi, con 2 “colpito”, 2 “comando”, 2 “fuga”.
Quando finisce la partita? Tra le carte movimento, i giocatori ne hanno una chiamata Armistizio. Quando giocata, non viene messa negli scarti, ma accanto al tabellone. Quando la stessa fazione ha giocato entrambe le carte armistizio, la partita termina alla fine del round e chi controlla più colonie vince. Altrimenti si procede fino alla fine dell'ottavo round. Se nessuno vince, tutti perdono e gli Stati Uniti diventano una colonia francese :)
SCALABILITÀ
Lo scenario base è fondamentalmente solo da quattro giocatori. Se siete in meno, uno dovrà giocare da solo controllando due mazzi e due eserciti. Il gioco ne perde abbastanza, perché una delle cose belle è proprio confrontarsi con l'alleato (è possibile mostrare le carte) e decidere assieme il da farsi.
Per giocare in due c'è invece lo scenario apposito dell'assedio di Quebec.
RIGIOCABILITÀ
Sufficiente. Il setup è fisso e le 12 carte non danno tutta questa varietà. Le meccaniche semplici sono subito assimilate e il livello di profondità non è tale da invogliare a chissà quale esplorazione del gioco.
ORIGINALITÀ
Classico card driven e tiro dadi. In questo nulla di nuovo. C'è di bello la possibilità di usare al proprio turno i cubi dell'alleato e di prendere gli indiani come supporto, giungendo per primi ai loro territori. La cosa più originale è data probabilmente dalla condizione di fine partita, che arriva giocando le carte Armistizio. Molto raramente può dar vita a situazioni paradossali, dato l'obbligo di giocare sempre almeno una carta movimento.
INTERAZIONE
Essendo un wargame, alta. Direi poi che dà il suo meglio in 4, perché giocando a coppie ci sono da prendere più decisioni e creare una strategia condivisa.
PROFONDITÀ, STRATEGIA E TATTICA
Per la semplicità delle regole, direi che il gioco ripaga. Tenete però presente che le regole sono davvero semplici...
La gestione della mano è spesso quasi assente. Una carta movimento va giocata per forza e non più di una. E i 4 eventi sono per lo più telefonati, nel senso che è abbastanza ovvio se giocarli oppure no.
Diverso il discorso sul territorio, in cui le cose sono parecchio fluide e si hanno sempre a disposizione anche i cubi alleati. Come principio base vanne sempre tenute presenti un po' di cose:
1) La guerra si vince controllando le colonie. Inoltre i rinforzi si possono piazzare solo in colonie controllate. Per cui meglio concentrarsi su obiettivi specifici e cercare di tenere saldo il controllo in intere colonie, piuttosto che avere territori sparsi per tutta la mappa.
2) Nelle battaglia spara sempre per primo il difensore. Per cui quando attaccate assicuratevi di farlo con la dovuta superiorità numerica.
3) Le truppe sparano un numero massimo di dadi. Quindi se avete 5 cubi inglesi, questi spareranno sempre massimo 2 dadi. Calcolate questa cosa quando dovete rimuovere le perdite dalle varie fazioni, per privilegiare prima la quantità massima di dadi tirati, poi la qualità.
4) La faccia “comando” consente al nemico di spostarsi in territori adiacenti liberi, per cui non attaccate mai muovendo tutto, perché il vostro bersaglio potrebbe ritirarsi proprio nella zona da voi abbandonata, rendendo vana la vostra vittoria ai fini del controllo della colonia.
5) Occhio alle carte Armistizio: se i vostri avversari sono in vantaggio e iniziano a giocarne una, è il momento di rischiare il tutto per tutto.
Al di là di questi scontati principi base, 1775: Rebellion è un gioco essenzialmente tattico. La pesca dell'ordine di turno, delle carte, la forte casualità dei dadi, sono tutti elementi che sconvolgono i vostri piani e vi costringono a continui adattamenti.
ELEGANZA E FLUIDITÀ
Essendo le scelte da fare poche e le regole praticamente prive di eccezioni, la partita scorre abbastanza bene, senza particolari guizzi o intoppi. Il fatto di giocare a coppie e di fare le battaglie spesso con cubi di tutti i colori contribuisce a tenere sempre attivamente coinvolti tutti i giocatori al tavolo.
PREGI / DIFETTI
Bell'impatto visivo, buoni materiali, bassa difficoltà e tutto sommato buona ambientazione.
Il gioco restituisce anche una discreta strategia, anche se le tre carte in mano su un totale di 12 non danno mai vera scelta. Gli eventi fanno in genere aggiungere cubi al tabellone ed è sempre chiaro quando usarli e quando è meglio aspettare.
Meccaniche molto pulite per un gioco prono comunque alla fortuna, in due aspetti principali:
- I dadi, che condizionano nel bene e nel male tutta la parte tattica e di conseguenza quella strategica. Se gli inglesi hanno 3 facce con “colpito”, io ho visto 11 tiri di fila fare faccia vuota e perdere un combattimento che partiva da 20 a 7. Insomma l'idea di tarare i dadi a seconda dell'efficacia e della disciplina dell'esercito è molto bella, ma all'atto pratico funziona fino a un certo punto, oltre il quale dovete votarvi a San Culo.
- Le carte Armistizio possono capitarvi in mano senza che abbiate altra scelta se non giocarle, facendo magari terminare la partita quando non volete. È un evento raro, molto, come ancora più raro è che entrambi i giocatori di una fazione abbiano al primo round la sola carta Armistizio, come carta movimento, facendo durare la partita solo un misero round e che vinca il più fortunato. Estremamente raro. Infatti è capitato.
Avendo questo ben chiaro, il gioco va preso come un wargame light in tutto e per tutto, complicazione e complessità, ambientazione e simulazione, profondità e fortuna.
CONCLUSIONE
Probabilmente non la mia tazza di tè. Sebbene non mi dispiacciano i wargame light, questo 1775: Rebellion, a fronte di qualche bella idea, mi ha subito annoiato, quando non mi ha fatto perdere la pazienza (una partita è stata sospesa con resa incondizionata degli inglesi per manifesta incapacità tattica dei miei dadi).
Se vi piacciono i wargame light, dategli una possibilità, ma, visto anche il costo non economico, magari prima sarebbe meglio provarlo.