Dimensioni del Gioco #8: downtime

Libera traduzione dell'articolo originale Dimensions of Games: downtime

pubblicato su Games Precipice http://www.gamesprecipice.com/downtime/ e scritto da Matt Pavlovich. Si ringrazia Games Precipice per la collaborazione e l'autorizzazione concessa a La Tana dei Goblin. Tradotto da Agzaroth

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Questa settimana affrontiamo il downtime. Lo definiremo semplicemente come quella parte del gioco in cui non stai giocando attivamente. Può verificarsi nel turno degli altri, nel setup o desetup, o in passaggi intermedi come ad esempio quando si distribuiscono le carte per un nuovo round. Questa dimensione del gioco è data dall'intersezione tra numero di giocatori e durata: giochi più lunghi aumentano il rischio di downtime, perché all'aumentare del tempo complessivo, aumenta anche quello in cui il giocatore non fa nulla di interessante. All'aumentare dei giocatori, aumenta anche il tempo in cui il singolo dovrà aspettare di agire. Per cui i game designer dovranno tener conto non solo di come le meccaniche si adattino a più giocatori, ma anche di come si modifichi l'esperienza di gioco, specialmente in relazione al downtime tra un turno e l'altro.

Il downtime è anche una grossa opportunità per parlare del paradosso della scelta, che si verifica nel game design sotto forma di paralisi da analisi.

IL PARADOSSO DELLA SCELTA

La teoria dei giochi ci dice che, quando sono presenti più opzioni, una persona razionale sceglie quella ottimale. Se c'è da scegliere tra un hot-dog e un hamburger, una persona a cui piacciono gli hamburger lo sceglierà praticamente sempre. Se ci sono più opzioni, parrebbe razionale pensare che si possa essere pure più contenti: se c'è qualcuno che magari preferisce di poco l'hot-dog ma non va matto per nessuno dei due, se magari trova una terza opzione sotto forma di pollo alla griglia, di cui va matto, sarà in grado di prendere una decisione ottimale.

Ora però immaginiamo che l'ambulante di cui sopra non sia uno normale, ma il più grande del mondo e che venda qualsiasi cosa, tantissimi alimenti. E, per ciascuno di essi, hai delle sottoscelte, ad esempio puoi aggiungere maionese, ketchup, spezie, ecc. Ci sono così tantissime cose a cui pensare. Persino quello che ama gli hamburger potrebbe avere parecchie scelte da fare prima di decidere cosa mangiare effettivamente. Magari ci pare inusuale, ma nei giochi si osserva spesso. 

Un momento però! Se ci sono più scelte, non bisognerebbe pure essere più attrezzati per prendere quella giusta? In linea di principio sì, ma nella realtà non è mai facile fare le giuste scelte quando ci sono così tante variabili. La pressione e l'influenza di diversi fattori rendono più probabile fare una scelta “sbagliata”. 

Questa è l'essenza del paradosso della scelta: anche se alla fine la decisione presa è la migliore, i giocatori a cui vengono presentate troppe scelte tendono comunque ad essere meno contenti di quelle fatte. La maggior parte della spiegazione a questo paradosso include la valutazione dei costi di opportunità. Mangiare un pollo alla griglia mi preclude probabilmente di mangiare pure un wurstel, perché sarò troppo pieno per entrambi. Anche se la bistecca è la scelta migliore per i miei gusti, potrebbe rimanermi il dubbio di come sarebbe stata buona una tagliata, tanto magari da non farmi gustare a pieno la bistecca che sto mangiando. In conclusione, con così tante opzioni sul tavolo, una persona potrebbe avere aspettative irrazionalmente troppo alte per la propria scelta: se davvero decido di scartare quel tonno, quella bistecca, quella salsiccia per prendere i funghi, sarà meglio che siano i più buoni funghi mai assaggiati. 

Uno degli effetti più deleteri del paradosso della scelta, in termini di game design, è la paralisi da analisi, ben conosciuta sia dai giocatori che dagli autori. Il paradosso della scelta ci conduce spesso a questo difetto, perché più scelte – e più dubbi all'interno della stessa scelta – portano i giocatori a pensare e riflettere di più, analizzando ogni singola scelta e conseguenza. 

IL PARADOSSO DELLA SCELTA NEL GAME DESIGN

Più scelte ci sono da fare e meno contenti si sarà delle stesse. Ecco alcuni motivi di questo effetto: 

Aspettative aumentate (ho una mano strapiena di carte, per cui ce ne deve essere per forza una che funzioni alla perfezione con la mia strategia) 
- possiamo accettare che la nostra singola tessera di Carcassonne non sia la più adatta, ma se ne avessimo in mano una dozzina, la prospettiva cambierebbe. 

Impegno addizionale e stress psicologico (fammi controllare ancora una volta tutte le carte che ho, magari mi sto perdendo un'opzione migliore)
- valutare una moltitudine di scelte porta ad attribuire un peso maggiore alla decisione che si sta prendendo.

Costo di opportunità aumentato (questa carta funziona molto bene se la partita dura ancora tre round, ma potrebbe terminare già al prossimo...)
- il modo in cui valutiamo le cose dipende anche dalla loro funzione nel gioco. Anche quando prendiamo una decisione, alla fine, rimane il dubbio di aver sbagliato e tendiamo a ripensare alle opzioni scartate. Questo conduce direttamente a...

Rimorso aumentato (ora che John sta svolgendo il suo turno, ho venti minuti per ripensare a quello che ho fatto. Forse avrei fatto meglio a scegliere un'altra cosa...)
- con così tante scelte, è normale ripensare a quello che non si è fatto, anche dopo aver finalizzato la nostra decisione.

Infine, alla luce di quanto detto sopra, siamo più portati a biasimare noi stessi, specie quando le nostre decisioni non corrispondono alle aspettative. Quando ripensiamo alle nostre scelte, tendiamo a dimenticare tutte le variabili che avevamo disponibili (“avevo tutte queste opzioni, mi sono chiaramente confuso, avrei dovuto pensarci meglio” vs “avevo solo tre opzioni e ho scelto il meglio tra ciò che avevo”).

Tutti gli elementi descritti sopra possono contribuire al downtime, ma esso richiede un ulteriore fattore che dilati i turni diventando davvero eccessivo e questo ingrediente finale è...

PARALISI DA ANALISI

Anche se non l'avete sentita nominare, tutti i giocatori che hanno giocato almeno una volta ad un gioco strategico l'hanno sperimentata: quello che gioca prima di te contempla il tabellone per un tempo che pare infinito, prima di, finalmente, fare la propria mossa. È nella terribile morsa della paralisi da anlisi. È come se il gioco gli avesse offerto così tante scelte che si trova nell'impossibilità di decidere quale sia effettivamente la migliore per lui, oppure è atterrito all'idea di farne una sbagliata che potrebbe fargli perdere la partita, oppure sa cosa fare ma vuole essere ben sicuro, facendo prima un po' di conti, o ancora chi lo precedeva ha fatto una mossa così inaspettata da inficiare la sua strategia. Magari è addirittura una combinazione delle motivazioni precedenti.

La paralisi da analisi non è mai una buona cosa. Non è bello esserne vittima perché agonizzi per 10 minuti di brain burning per poi prendere una decisione magari ugualmente sbagliata. È ancora peggio guardare qualcun altro bloccato in questo modo perché il downtime aumenta... e sai anche perfettamente che poi potresti esserci tu al suo posto. La paralisi da analisi può derivare da una grande moltitudine di fattori, ma per comodità li raggruppiamo in tre categorie:

- Nuovi giocatori che potrebbero non aver idea di come si affronta quel particolare gioco.
Anche se tutti i giochi hanno una curva di apprendimento, alcuni sono più assimilabili fin da subito, risultando chiari anche a chi li gioca per la prima volta. La prima volta che ti trovi in mano sei carte a Race for the Galaxy, come puoi sceglierne consapevolmente 4 da tenere per mettere su una strategia vincente? Abbiamo già scritto qualche articolo sull'”approcciabilità”, ovvero la tendenza di un gioco a rimuovere le barriere d'entrata per i nuovi giocatori. Faccio un riassunto su come questa caratteristica si relazioni al downtime:

  • in generale, se riesci a identificare un chiaro scopo (vincere controllando più territori degli altri entro il round 7), ci sarà una chiara corrispondenza tra questo scopo e le decisioni prese (conquistare territori ti dà risorse, che ti fanno arruolare più eserciti, che ti fanno conquistare più territori) e ciò ti assicura che i giocatori faranno ciò che il gioco chiede loro (una scelta vicina all'ottimale è quella che ti fa espandere ad esempio in 1-2 nuovi territori al primo turno) e che sarai vicino a risolvere il problema del nuovo giocatore. 

- Alcuni giocatori tendono ad analizzare eccessivamente tutte le variabili.
In un gioco strategico, così come nelle competizioni sportive, giochi per vincere. Sia l'obiettivo della vittoria che la soddisfazione di aver costruito una buona strategia possono motivare il giocatore. Differente è quando osservi qualcun altro costruire una strategia vincente: probabilmente a nessuno piace guardare le partite degli altri. Ma ci sono giocatori talmente motivati dal risultato che metteranno il loro lavoratore sullo spazio “prendi argilla”, lo guarderanno per qualche secondo, lo riprenderanno indietro, si scuseranno, ripenseranno altri cinque minuti, borbottando qualcosa su “valori” e “percentuali”.
A parte l'evitare di far sedere questi personaggi al tuo tavolo – specie se stai disegnando un gioco per giocatori scafati, non è la soluzione migliore – ci sono molte soluzioni di design per limitare questa spiacevole conseguenza ed evitare che i perfezionisti cerchino a tutti i costi la mossa migliore della storia del gioco. Ci sono opzioni applicabili ma sfortunatamente non c'è una panacea: alcuni giocatori sono proni alla paralisi da analisi e lo rimarranno sempre, in ogni caso

- Alcuni giochi risentono maggiormente di paralisi da analisi.
Una maggiore complessità può essere sia una buona che una cattiva cosa: dipende dall'esperienza di gioco che vuoi convogliare. Ma una maggiore complessità è quasi sempre associata con scelte più difficili da prendere, cosa che si correla col maggiore downtime. Lasciando molte decisioni nella mani dei giocatori, anche quelli più esperti, si potrebbe ottenere l'effetto di lasciarli spaesati. I giochi che prevedono la scelta di ruoli o il piazzamento lavoratori possono facilmente essere presi ad esempio, perché i giocatori soppesano tutte le scelte a disposizione, con pro e contro. Analizzare questo processo è il fine principale di questo articolo e, sebbene sia una cosa ben chiara a giocatori ed autori, non è assolutamente facile fare un gioco che eviti del tutto questa frustrante esperienza. 

CAUSE ED ELEMENTI DEL DOWNTIME

Parliamo di un ipotetico gioco, magari non molto bello, Strategic Kingdom, che dura 60 minuti, fino a 4 giocatori, di media complessità. Come singolo giocatore, ti aspetteresti di avere parte attiva per almeno 10-20 di questi minuti. Diciamo anche che la durata è di 10 round. Giocherai – fisicamente spostando pezzi e prendendo decisioni -  per 1-2 minuti alla volta, osservando gli altri per 3-6 minuti. Non è male. 
Il modo più matematicamente ovvio per aumentare il downtime in SK (ricordate: non è un gran bel gioco) è di aumentare i giocatori e la lunghezza della partita. Se aggiungiamo giocatori ma vogliamo tenere costante la lunghezza della partita, necessariamente dobbiamo diminuire i round. Se giochiamo in 6, i tuoi turni dureranno 45-90 secondi e il downtime tra un turno e l'altro passa da 4 a 7 minuti. Ora inizia a farsi sentire come un difetto e i giocatori non ne saranno contenti. 
In alternativa possiamo aumentare la durata del gioco, per dar modo a tutti di giocare la loro partita. Una versione da 90 minuti di SK, con lo stesso numero di round fa passare la durata del downtime da 5 a 10 minuti, che è quasi un'intera ora su tutta la partita.
Stiamo però considerando il downtime come la sola intersezione tra durata e numero di giocatori. La complessità è una variabile nascosta che può aumentarlo parecchio. Se aumentiamo la complessità e raddoppiamo il tempo di un round (mantenendo uguale la durata totale), ora agirai per solo 5 round della durata di 2-4 minuti ciascuno. Così sarà per tutti gli avversari. Il downtime tra un turno e l'altro sarà tra i 6 e i 12 minuti. Il concetto importante è che non ha importanza solo il downtime reale, ma anche quello percepito: 45 minuti di downtime diviso in tante piccole porzioni è molto più sopportabile della stessa quantità di tempo complessiva ma divisa in blocchi temporali più estesi. 

LIVELLI FLUTTUANTI DI COMPLESSITÀ

Perché aumentare la complessità aumenta anche la durata di un round? Parte della risposta sta nel fatto che hai più decisioni da prendere, come detto prima. Sia in Lewis&Clark che in Concordia, la mano iniziale contiene solo poche carte, con meccaniche molto lineari. Le decisioni rimangono semplici per i primi round, poi la mano di carte inizia a crescere e le opzioni a cui pensare aumentano di conseguenza. Col proseguire della partita, si acquistano nuove carte e si recuperano le vecchie e, verso la fine della partita, si hanno tantissime scelte a disposizione, da organizzare secondo una sequenza ottimale e precisa (ndAgz: in realtà in L&C non è esattamente così: le carte non sono mai molte e tutta la partita ha un andamento “a onde”, che va dalla difficoltà di organizzare i 3-4 turni successivi a quando si recuperano periodicamente tutte le carte).  
Un esempio ancora più estremo è quello di Alien Frontiers. I giocatori partono con pochi dadi, limitati a poche azioni sul tabellone. I primi turni sono semplici e rapidi. Nel momento in cui il giocatore aumenta inevitabilmente il suo pool di dadi (col quarto, quinto e sesto dado), la complessità aumenta esponenzialmente: il quarto dado non introduce solo una possibilità in più, ma  almeno 4, perché può sempre interagire coi tre dadi precedenti. Inoltre vengono progressivamente aggiunte carte al gioco e i dadi possono essere sempre più manipolati, rendendo i turni di gioco sempre meno scriptati. Infine, diversamente da L&C e Concordia, i giocatori non possono portarsi avanti con la pianificazione, perché i dadi vengono tirati a inizio round e quindi il giocatore deve decidere sul momento come utilizzarli. 

Probabilmente un ruolo più importante della complessità nella lunghezza del round è giocato dal fatto che anche tutti gli altri giocatori devono prendere decisioni importanti e questo può cambiare lo stato delle cose prima che sia di nuovo il tuo turno. Aumentando il numero dei giocatori, la cosa si aggrava. In The Castles of Burgundy il tuo avversario può prendere fino a tre (ma più spesso una o due) tessere dalla plancia e sottrartele. Questo può far deragliare i tuoi piani, naturalmente. Ma la cosa è molto più probabile in quattro giocatori, perché possono sparire molte più tessere prima che tocchi di nuovo a te e non riesci a fare piani di emergenza per ogni situazione. Ritorneremo più tardi su CoB, quando vedremo come riesce a mitigare tale problema. 

Oltre alla complessità, un altro fattore di gioco può contribuire al downtime: la fase di ripristino (cleanup). Se già guardare un altro che gioco non è il massimo del divertimento, vederlo contare i punti può essere esiziale. Un gioco famoso per avere una fase di ripristino lunga e noiosa è Bora Bora, in cui alla fine di ciascuno dei sei round, tutte le tessere del tabellone sono tolte per essere rimpiazzate. Idealmente tutti i giocatori contano i loro punti contemporaneamente ed è responsabilità di tutti rimpinguare il tabellone, ma in realtà la cosa è parecchio noiosa. 

PIANIFICAZIONE STRATEGICA

Oltre alla mera quantità di scelte disponibili, c'è un altro catalizzatore per la paralisi da analisi e consiste nella necessità di pianificare guardando avanti nel gioco. Questa necessità può derivare dalla struttura stessa del gioco o dall'obiettivo finale o per una specifica meccanica. Questi concetti sono generalmente inseriti all'interno di quel gigantesco calderone che è la strategia, ma la necessità di immaginare gli eventi futuri o pianificare molti turni sono principi di game design che incrementano il downtime. 
Uno degli esempi più eclatanti sono gli Scacchi, un gioco che stimola il pensiero, dato che l'abilità di un giocatore è spesso associata alla sua capacità di vedere molte mosse avanti. Le possibili combinazioni di gioco paiono infinite, negli Scacchi, al punto che, nelle competizioni, si usa un timer. 
Un altro gioco che ha avuto un buon successo è Five Tribes, che a sua volta è prono a un downtime inimmaginabile. Un turno a Five Tribes consiste nel risolvere un puzzle, ottenendo il miglior punteggio possibile. All'inizio di ogni round i giocatori fanno un'asta spendendo punti vittoria per determinare l'ordine di turno. Per valutare correttamente quanto investire in quest'asta, è necessario che i giocatori identifichino alcune delle più remunerative vie per fare punti e offrano conseguentemente. Una volta finita l'asta, il primo giocatore esegue la mossa che reputa ottimale, ma a questo punto, a seguito della sua azione, la plancia è cambiata per il secondo giocatore, aprendo nuove strade potenzialmente più remunerative. Non è raro, per il terzo e quarto giocatore, trovare un tabellone totalmente diverso da come lo avevano analizzato a inizio round, per cui spenderanno diversi minuti prima di venire a capo del nuovo puzzle cercando l'azione migliore.
Five Tribes è stato concepito per non poter fare previsioni a lungo termine, nemmeno nel medesimo round di gioco. Pianificare le proprie azioni durante il turno di un altro è uno dei sistemi più comuni per mitigare il downtime. Per questo il downtime in Five Tribes può essere tremendo, se sei il tipo di giocatore che vuole assolutamente fare la sua mossa migliore prima di eseguire il suo turno (oppure il downtime qui può essere liberatorio, nel momento in cui realizzi che non ti serve a nulla per la partita e inizi a socializzare con gli altri al tavolo). 
La cosa positiva della meccanica simil-mancala di Five Tribes è che si può determinare un punto di arrivo che ci piace, con i meeple del colore desiderato, e risalire a ritroso per partire con la mossa. Pensate per un attimo se i giocatori dovessero usare un più tradizonale metodo di tenta-e-sbaglia, guardando ogni casella del tabellone, analizzandone tutte le possibilità e valutando tutti i punteggi ottenibili. Sembra impossibile ma ci sono giochi strutturati in questo modo, primo fra tutti il già nominato Scacchi. 

SOLUZIONI PER IL DOWNTIME

Probabilmente il “Santo Graal” per mitigare il downtime consiste nel toglierlo del tutto. Il sistema di selezione simultanea delle azioni è utilizzato in molti giochi e il principio è semplice: se tutti svolgono il loro turno contemporaneamente, nessuno deve fare da spettatore mentre gli altri agiscono. Tra gli esempi recenti più significativi troviamo 7 Wonders e Sushi Go! 7 Wonders si articola in tre round di draft e tutte le decisioni di gioco sono prese già in questa fase di selezione delle carte. Funziona molto bene perché tutti scelgono cosa tenere o cosa no in contemporanea e il flusso di gioco è scandito in modo naturale. 
La scelta simultanea delle azioni è anche presente in giochi di selezione ruolo, come Puerto Rico, Race for the Galaxy, San Juan. In questi giochi, chi sceglie un ruolo ne prende il bonus, ma tutti gli altri giocatori possono comunque eseguirne l'azione base. Race for the Galaxy, in particolare, è un gioco molto veloce se rapportato alla sua complessità: sebbene ci siano ben 5 fasi di gioco possibili e molteplici interazioni tra le carte, solo alcune vengono giocate ogni round e i giocatori decidono simultaneamente a quali di queste partecipare, eseguendole poi parimenti in contemporanea.
Naturalmente, questa meccanica non è perfetta. In teoria la scelta delle carte in 7 Wonders o delle azioni in Race for the Galaxy avviene sempre in contemporanea. Nella pratica ciascun giocatore può impiegare un tempo molto diverso a fare la sua scelta. Inoltre la scelta simultanea delle azioni non si adatta bene a certi tipi di gioco: nei deck-building i giocatori devono sapere esattamente quali carte possono comprare e quali no, oppure quale zona possa essere conquistata nei giochi di controllo territorio, per cui spesso è più adatta una meccanica sequenziale che non una simultanea. 

Nelle situazioni in cui la contemporaneità è inapplicabile, una soluzione può essere sfruttare una meccaniche che coinvolga tutti al tavolo, anche al di fuori del proprio turno. L'asta di Alta Tensione (e di molti altri giochi) e quella inversa di Hotel Samoa, coinvolge tutti i giocatori al tavolo, evitando l'effetto chiamato “solitario multigiocatore”.

Altro sistema per tenere tutti coinvolti nella partita è quello di usare interazioni o effetti intra-turno. Ad esempio qualcosa che coinvolga sia il giocatore attivo che gli avversari. Un buon esempio lo troviamo in Bohnanza e nei Coloni di Catan. Sebbene sia contro le regole proporre una transazione nel turno di un altro, il giocatore attivo può proporne quante ne vuole, per cui è bene che tutti siano attenti a quel che succede. 
Similmente, ci sono effetti che, durante il turno, innescano benefici o cambiano lo stato del gioco. La meccanica del Fate in Ascension ti permette di manipolare il tuo mazzo quando sul tavolo appare una certa carta, indipendentemente dal fatto che sia il tuo turno o quello di un altro. Quando un giocatore ti costruisce accanto in Terra Mystica, puoi sacrificare punti vittoria per guadagnare una risorsa chiamata Potere. In Lords of Vegas si estrae una carta nel turno di ogni giocatore e si effettuano i pagamenti. Lords of Vegas paga essenzialmente una frazione del reddito di ciascuno, man mano che l'ordine di turno avanza, mentre la maggior parte degli altri giochi fanno fare un turno a tutti e poi pagano tutti quanti contemporaneamente.

Altri modi per ridurre il downtime: ridurre la complessità in modo sottile e situazionale. Un limite di carte in mano è un sistema per diminuire le scelte a disposizione dei giocatori e quindi la possibile paralisi da analisi. Carcassonne potrebbe essere considerato una sorta di gioco di carte con limite di mano pari a 1. Una sua versione con più tessere in mano sarebbe sicuramente considerata più strategica, ma aumenterebbe considerevolmente il downtime, fornendo molte più scelte da vagliare. Le restrizioni di piazzamento in Kingdom Builder sono una fonte strategica ma servono anche a limitare le possibilità di piazzamento ed espansione del giocatore. 

In un'intervista, il game designer Tom Lehmann ha parlato proprio di questo argomento: “devi eliminare tutte le informazioni poco importanti, che possono costringere alcuni giocatori a pensare eccessivamente, rallentando il gioco”.
Una delle soluzioni più efficaci è proprio limitare queste informazioni eccessive. È l'equivalente, nel game design, del detto “lontano dagli occhi, lontano dal cuore” (ndAgz: in inglese rende meglio il singnificato, perché è “out of sight, out of mind”, ovvero “lontano dalla mente”, che in questo caso è più azzeccata del “cuore”) e permette di occultare tutte le informazioni non necessarie a quei giocatori proni a soffermarsi su qualsiasi cosa. 
Oltre a favorire il perseguimento di una certa strategia, la meccanica dei lavoratori in The Castles of Burgundy aiuta a diminuire la lunghezza di un turno (di conseguenza il downtime per gli altri), incanalando il tiro di dado in una rosa ristretta di azioni tra cui scegliere. Parte della difficoltà di CoB sta proprio nell'impossibilità di pianificare un turno avanti, dato che i tiri i dadi all'inizio del tuo turno. Per immaginare davvero tutte le sue possibili alternative, un giocatore dovrebbe analizzare i 21 risultati possibili ottenibili coi dadi, a loro volta modificabili in base a cosa fanno gli altri. I lavoratori consentono di modificare il tiro, per cui il giocatore deve pensare a qualche possibilità in più. In poche parole puoi ancora pianificare un po' avanti, perché non hai bisogno di conoscere perfettamente il risultato del tiro che farai, dal momento che c'è spesso un modo per modificare il tiro che otterrai.

Infine, il downtime può essere mitigato utilizzando il metagioco o altri elementi che non sono codificati direttamente nelle regole. Metà del divertimento nei giochi di controllo territorio sta nel persuadere gli altri giocatori a non invaderti. Non uccidere gli uomini del mio impero in declino a Small World; approfitta della città di quell'altro a Carcassonne; io non sono il pericolo maggiore, perciò non bersagliare la mia ultima carta a Coup. L'interazione non codificata in questi giochi rende il turno degli altri ancora più intenso del tuo, perché devi lavorare sodo per convincerli a non prendersela proprio con te.

A volte è possibile mantenere alto il coinvolgimento extra turno facendo concentrare continuamente i giocatori sulle loro mosse. Per esempio, potrebbero essere costretti a resettare la loro plancia o calcolare i punti mentre gli altri giocano, tutte attività che non influenzano il gioco attivo. Ad Agricola non c'è ragione per cui un giocatore che ha fatto uno steccato di sei pezzi non possa ragionare su come espanderlo, mentre gli altri piazzano i propri lavoratori. E se tutti questi escamotage falliscono, potete sempre dare a qualcuno il compito di rimpinguare il tabellone o qualcosa di simile (bookkeeping): uno distribuisce i soldi, un altro calcola le tasse da pagare, uno leva le carte obsolete, uno calcola i punteggi e così via (in The Cones of Dunshire c'è un ruolo che non solo fa queste cose tutto il tempo, ma deve anche indossare un cappello, mentre le fa). 

CONCLUSIONE

In questo articolo abbiamo parlato dei maggiori colpevoli del downtime. Può essere insito nel game design, oppure emergere dall'intersezione di durata e numero di giocatori. Oppure può emergere a causa delle caratteristiche caratteriali dei giocatori, nella forma del paradosso della scelta e della paralisi da analisi. Accorciare i singoli turni non diminuisce il downtime complessivo ma, spezzandolo in tante piccole porzioni di tempo, lo rende più sopportabile. 

Usare la selezione simultanea delle azioni pare la scelta più efficace per contrastare il downtime, sebbene spesso abbia senso solo nei giochi col drafting, selezione ruoli o meccaniche simili e può anche condurre a situazioni di solitario multigiocatore, di contro. Aste, scambi commerciali, effetti collettivi, sono altri modi per coinvolgere i giocatori fuori dal turno. Infine non sottostimate l'uso del metagioco: i giocatori non si preoccuperanno del downtime se possono tenersi occupati a contrattare. 

Un ultima considerazione su come il downtime può non essere eliminato ma almeno ridotto di molto è sull'ordine delle operazioni da fare in un turno. Fate attenzione a non fornire ai giocatori troppe informazioni in una sola volta. Attenti a limitare gli elementi a disposizione, ad esempio dando un limite di carte in mano, in modo che le troppe informazioni di una mano potenzialmente illimitata non sovrastino il giocatore. Inoltre la sottile distinzione tra il pescare una nuova carta alla fine del proprio turno e il pescarla all'inizio, può giocare una grossa differenza in termini di downtime. Anche i giocatori veloci per natura avranno bisogno di un po' di tempo per digerire e inquadrare le nuove informazioni ricevute. Dando queste informazioni alla fine del turno anziché all'inizio o in mezzo, metterete i giocatori nelle condizioni di pensare mentre gli altri giocano, riducendo drasticamente il downtime. 

 

Commenti

La Rapidità è l'Essenza della Guerra. (Sun Tzu XI.19)

 

L'apoteosi della Paralisi da Analisi per me la detiene l'amico Dado di Ferrara.

Ci mise la fine di un pomeriggio e tutta la serata per giocare UN SINGOLO TURNO a Path of Glory ovverosia giocare la sua mano di carte, 6 giocate in tutto.

Ci mettemmo in mezzo anche la cena, ma ricordo una singola giocata di carta per cui attesi 80 minuti.

Quel giorno battè ogni suo possibile record, ammettendo persino di essere stato un po' "lentino". 

Ho sentito di gruppi di gioco che preferiscono imporsi un timer al turno. Io a parte dove è previsto dal gioco (es. clessidra di magic maze) non l'ho mai fatto. Avete mai provato? Pareri? 

@ Migio

nelle partite a due ci sono gli orologi da scacchi: funzionano.

Però francamente il bello di giocare è anche il bello di pensare e godersi il gioco, in ambito competitivo ci sta mettere dei limiti nel gioco friendly è un po' bruttino. Continuare a sollecitare il pensatore perché si sbrighi e/o scegliere giochi con poco downtime mi sembrano soluzioni più praticabili, tra amici.

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