![Ritratto di midnight Ritratto di midnight](https://www.goblins.net/files/styles/thumbnail/public/avatars/picture-2709-1548356083.jpg?itok=_BVWlaE8)
Bellissimo articolo concordo pienamente con i punti due e tre, nelle considerazioni finali :)
Libera traduzione dell'articolo originale pubblicato su Games Precipice e scritto da Alex Harkey.
Libera traduzione dell'articolo originale Game Length & Maximizing Time Value pubblicato su Games Precipice http://www.gamesprecipice.com/building-gdc/ e scritto da Alex Harkey.
Si ringrazia Games Precipice per la collaborazione e l'autorizzazione concessa a La Tana dei Goblin.
Stiamo esplorando le dimensioni del gioco, come la scalabilità e la complessità, spesso valutate per decidere se un gioco fa al caso vostro oppure no. Stavolta parliamo di durata, ovvero il tempo necessario a finire una partita.
I giochi sono spesso categorizzati con questo parametro. Quelli brevi sono chiamati filler, sfruttati magari come intermezzo tra due giochi più lunghi. Ogni gioco arriva con certe aspettative e il game designer deve cercare di ottimizzare il tempo che i giocatori ci spendono sopra. Questo significa ripagare un investimento con un valore tangibile: il tempo del giocatore.
Gli autori dovrebbero focalizzarsi meno sulla durata del gioco e più su quanto questo riesce a trasmettere: chiameremo questo rapporto Valore Temporale. Tutto sommato, se un gioco riesce a trasmettere la stessa esperienza in un tempo minore e può quindi essere giocato più volte, riceve maggiore attenzione dai giocatori ed è anche un successo commerciale più grande.
La durata di una partita è spesso una condizione discriminante per un acquisto. Ci si aspetta che i giochi di durata minore abbiano meno componenti e un prezzo inferiore. I giochi che richiedono parecchie ore per essere completati escluderanno automaticamente tutti quei gamers che hanno problemi di tempo. La via di mezzo che pare fare da spartiacque pare assestarsi sui 90 minuti. Ci sono un sacco di motivi che individuano questa come soglia, ma vediamo in particolare le tre principali ragioni che favoriscono sul mercato i giochi più brevi rispetto a quelli più lunghi.
Mancanza di tempo: la gente è sempre più costantemente a corto di tempo. La tecnologia ha aumentato le nostre aspettative di soddisfazione immediata quando facciamo qualche cosa per svagarci nel tempo libero. Negli anni recenti i giochi da tavolo hanno avuto un forte incremento, ma rimane comunque il concetto di ottimizzazione del proprio tempo speso. Un'attività di 3 ore può essere o non essere un investimento significativo per qualcuno, ma un gioco di 30 minuti apparirà sempre come un minor rischio di perdita di tempo.
Intervallo di attenzione: molti studi hanno individuato l'intervallo utile di attenzione dell'essere umano in molteplici attività. Il range più spesso citato è 40-50 minuti, per mantenere una soglia ottimale. Questo è quanto può spendere una persona rimanendo concentrata in un compito, prima di stancarsi e distrarsi. Questo intervallo aumenta se i partecipanti sono attivi (come quando si gioca) oppure intrinsecamente motivati (chi gioca e trova il gioco interessante). Più il gioco dura, più sarà difficile mantenere una soglia di attenzione e concentrazione accettabili da parte di tutto il gruppo.
Opzioni alternative: centinaia di nuovi giochi vengono pubblicati ogni anno, per ogni genere. Riunire un gruppo di amici per una serata focalizza interessi diversi da parte dei singoli giocatori. Riuscire a fare più di un gioco catturerà l'interesse e i gusti di tutti, suscitando collettivamente più entusiasmo, mentre accadrà il contrario se si propone un singolo gioco da 4 ore.
Sebbene i giochi brevi siano sempre più popolari, essi hanno comportato anche lati negativi a livello di design, come vedremo dopo. Il ruolo del game design è massimizzare l'esperienza del giocatore usando in maniera efficiente il suo tempo. Per farlo, deve identificare il suo pubblico di riferimento.
Ci sono molte cose di cui tener conto, da parte di un game designer, quando si accinge a creare un gioco. Individuare il tuo target e rimanere focalizzato sui suoi desideri è una cosa importante, dato che la concorrenza nel mondo dei giochi da tavolo alza l'asticella ogni anno che passa. La cosa più importante è tenere sempre a mente quale sia il pubblico destinatario del tuo gioco:
Questa è ovviamente una categorizzazione sommaria e ho nominato solo alcuni target potenziali, ma già vi dà un'idea. Identificare un target per un prodotto è uno dei concetti base del marketing professionale: se cerchi di raggiungere tutti col tuo prodotto, alla fine non raggiungerai nessuno. Gli editori devono sempre considerare il target di un gioco e quanto effettivamente quel target possa essere solleticato da quel determinato gioco.
Vantaggi dei giochi brevi
Svantaggi dei giochi brevi
Vantaggi dei giochi lunghi
Svantaggi dei giochi lunghi.
I giochi sono misurati in minuti o ore, ma il game design si misura in valore temporale. Può essere definito come la densità di soddisfazione, oppure il rapporto tra appagamento del giocatore e tempo di gioco. Questo concetto si adatta bene a qualsiasi gioco, di qualsiasi durata. Il valore temporale sottintende l'efficienza, per cui menzioniamo qualche sistema col quale possiamo aumentare questo valore nel game design.
I tempi di preparazione di un gioco sono spesso un aspetto trascurato nel game design, qualcosa a cui si pensa pure dopo aver ormai scritto le regole. In tutte le partite che ho fatto, non ha mai sentito nessuno dire “questo è proprio un grande gioco ma occorre troppo poco tempo per prepararlo”. Un tempo di setup rapido è sempre un bene, che invoglia sempre a tirare fuori un gioco ogni volta che viene proposto. Capitalizza il tempo di gioco, permettendo ai giocatori di investirlo giocando invece che a preparare il tavolo.
Considerazioni sul setup.
Tempo per le istruzioni.
Di solito, più un gioco dura, più tempo richiede per essere insegnato. Trovare dei sistemi per introdurre i nuovi giocatori e aumentare l'approcciabilità dovrebbe essere una delle priorità per quei giochi effettivamente densi di regole.
Space Alert usa una serie di scenari introduttivi per insegnare gradualmente le regole più complicate. Un gruppo affiatato che gioca assieme regolarmente, può beneficiare enormemente di questo sistema, imparando il gioco a poco a poco e facendo pratica.
Considerazioni sul tempo per le istruzioni.
I giochi possono contenere molte innovazioni e ogni nuova idea ha bisogno di tempo per essere assimilata. Valuta sempre quali nuove meccaniche possano essere eventualmente introdotte da espansioni, per rendere l'apprendimento del gioco base più semplice.
L'applicazione del valore temporale al gameplay standard guarda principalmente a quanto significativi possano essere i singoli turni e a come possano essere svolti nel modo più efficiente possibile. Se i primi round di gioco si svolgono sempre alla stessa maniera, tagliali e fai partire il gioco già da quel punto. Dai ai giocatori più risorse. Se un gioco richiede ai giocatori di raccogliere certe risorse nei primi round, trova un sistema per rendere questa partenza meno predicibile.
È normalmente accettato che la prima partita duri di più, ma se questa durata è parecchio più evidente che non quella della seconda partita, la cosa può comunque creare problemi. Ogni gioco verrà provato almeno una volta, ma non necessariamente due. Se è garantito che i giocatori trovino molta difficoltà alla prima partita, occorre modificarne la durata accorciandolo per fare in modo che siano invogliati a rigiocarlo.
Panic on Wallstreet usa dei round a tempo per aumentare la tensione e sincronizzare i giocatori sullo stesso obiettivo. Di solito offerte e contratti riguardano solo due persone alla volta, ma in Panic on Wallstreet tutti i giocatori sono sempre coinvolti.
Considerazioni sul gameplay:
Downtime
Il downtime è il periodo di inattività di un giocatore tra un suo turno e il successivo. Sebbene sia di solito un difetto, può essere anche sfruttato per ottenere alcuni benefici. I giochi dovrebbero offrire un certo lasso di tempo tra una propria mossa e la successiva, per lasciare al giocatore il tempo di fare valutazioni sulla propria strategia.
7 Wonders utilizza l'espediente delle scelte simultanee per ridurre il downtime. I giocatori iniziano ciascuna era con una mano di carte, dalla quale ne scelgono una e passano le successiva al giocatore vicino (draft). Quando tutti hanno scelto, si costruisce contemporaneamente la carta selezionata e si ricomincia il giro.
Un problema chiamato paralisi da analisi si presenta quando giocatori particolarmente riflessivi hanno bisogno di tempo per analizzare tutte le opzioni a loro disposizione. Ci sono sistemi per velocizzare questi giocatori e limitare il problema. Se il tuo gioco è prono alla paralisi da analisi, puoi pensare di introdurre in timer o un sistema che limiti comunque il tempo a disposizione, per diminuire il downtime.
Il game designer Tom Jolly ha fornito un'interessante soluzione col suo Camelot, chiamata “Lightning System”. In questo sistema due giocatori indicati da token svolgono il turno contemporaneamente. Una volta che uno dei due ha completato il suo, passa il token al giocatore successivo. In questo modo un giocatore non può perdere troppo tempo a svolgere il suo turno perché intanto l'altro token avanza e i giocatori si avvantaggiano su di lui.
Il downtime non è poi sempre negativo se si innesta un meccanismo in grado di trarne beneficio. Lo Yahtzee usa il downtime per favorire la socializzazione e la compagnia degli altri.
Considerazioni sul downtime:
Quando consideri la durata di un gioco, devi considerare che di solito funzionano meglio quelli in cui c'è un limite preciso che fa terminare la partita. Il più semplice di questi metodi può essere osservato in Small World, in cui c'è un numero noto di round da giocare, già dall'inizio della partita. Dopo che tutti i giocatori hanno eseguito l'ultimo turno, si passa a calcolare il punteggio.
Condizioni di fine partita statiche possono pure derivare da disposizioni spaziali. In Othello, si aggiunge un pezzo al tabellone ad ogni turno. Una volta che la plancia è piena, la partita finisce. Per cui le partite dureranno sempre una dato numero di round.
Un altro tipo di finale statico è dato dal valore soglia. Munchkin finisce quando un giocatore raggiunge il Livello 10, però gli avversari possono tentare di rallentare e impedire questo traguardo. Similmente, Citadels finisce quando un giocatore costruisce l'ottavo edificio. Gli avversari hanno l'abilità di distruggere le sue carte e quindi allungare la partita.
Condizioni di vittoria variabili si hanno quando la partita può finire improvvisamente, entro un certo range di turni. Queste condizioni possono fornire tensione e l'opportunità di far oscillare l'equilibrio di poteri al tavolo in eccitanti battaglie, ma c'è un prezzo da pagare: l'incertezza sulla durata della partita.
In Combat Commander: Europe, da una certo momento in avanti, i giocatori tirano 2d6 e confrontano il risultato con una tabella, per vedere se la partita finisce. Se il risultato non uguaglia o supera il valore indicato, si gioca un altro round, che si concluderà allo stesso modo, con un numero sempre inferiore da raggiungere. In Starcraft, il mazzo eventi include tre carte chiamate “The End Draws Near”. Queste tre carte sono mescolate nella parte finale del mazzo e quando due di esse vengono pescate, la partita termina.
Considerazioni sulle condizioni di fine partita:
Il concetto più importante di questo articolo è quello di focalizzarsi sull'esperienza che si vuol far vivere ai giocatori e il gioco dovrebbe durare il tempo strettamente necessario a convogliare tale esperienza. Se un giocatore si prende la briga di partecipare al viaggio che gli proponi, assicurati che ne valga la pena. Non mi piacerebbe un gioco come Through the Ages se durasse meno di un'ora e non mi piacerebbe Liar's Dice se durasse più di un'ora.
I giochi da tavolo non vengono valutati solo per l'innovazione che portano, ma anche per il valore temporale. Infatti non conta tanto quanto tempo ci voglia a fare una partita, me se questo tempo sia stato speso bene. Ho giocato partite di due ore che mi paiono esser durate un'eternità e altre che sono volate.
Un suggerimento per i vostri prossimi playtest: chiedete ai volontari di mettere via orologi e telefonini. Subito dopo il conteggio finale, chiedete loro di scrivere quanto, secondo loro, sia durata la partita e confrontate questo dato col tempo reale. Potrebbe dirvi molto più di quanto crediate.
Considerazioni finali:
Bellissimo articolo concordo pienamente con i punti due e tre, nelle considerazioni finali :)
è un argomento spesso delicato, ma ormai non si può prescindere dal rapporto tra soddisfazione e tempo impiegato, in un gioco.
Dopo la frase "Io ricordo perfettamente l'esito epico di una lunghissima partita a Risk!" il valore di quanto scritto ha perso subito il 90% del valore.
Estate del 1992: Isola d'Elba. Ero l'unico giocatore di quel gruppo di 10 amici che facevano vacanze assieme. Un altro aveva acquistato il mitico Civilization della AH se l'era portato dietro e chissà perché lo tirò fuori quel giorno, verso le 10:00 del mattino chiedendomi "Me lo spieghi?", alle 11:00 anche i più dormiglioni si erano alzati dai bagordi della sera precedente, e mentre si faceva colazione tutti quanti avevano bene o male sentito le spiegazioni. Un paio ci chiesero di intavolare il gioco e mentre 3 andavano al mare gli altri 7 restarono a giocare, il gioco lo conoscevo solo io (e peraltro lo odiavo, come lo odio oggi), dopo poco il gruppo ingranò e cominciammo a giocare. Dopo diversi turni uno alzò la testa è disse, che ne dice di cucinare qualcosa per pranzo? A quel punto realizzammo che non era l'una e mezza massimo le due, ERANO LE QUATTRO E MEZZA del pomeriggio. La partità finì poco dopo il rientro dalla spiaggia dei 3 partiti il mattino. Alcuni di quegli amici provarono altri giochi, ma ad oggi nessuno gioca più. Ma quando ci troviamo il ricordo di quella partita salta sempre fuori.
Un articolo interessantissimo, molto molto utile per gli aspiranti designer.
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