Dimensioni del Gioco #6: conclusione / utilità

Nuovo appuntamento con le traduzioni degli articoli di "Games Precipice". Oggi parliamo dell'utilità di un gioco da tavolo.

Approfondimenti
Giochi

Quella che segue è una libera traduzione dell'articolo originale Dimensions of Games Conclusion – Utility
pubblicato su Games Precipice  scritto da Alex Harkey. Si ringrazia Games Precipice per la collaborazione e l'autorizzazione concessa a La Tana dei Goblin.

Negli ultimi articoli abbiamo esplorato le dimensioni dei giochi: complessità, numero di giocatori e durata. Tre criteri abbastanza comuni da trovarsi stampati sulla scatola e il cui impatto collettivo contribuisce all'utilità di un gioco.

L'utilità è definita come l'abilità di un prodotto o servizio a soddisfare bisogni o desideri. Per gli scopi di questo articolo, l'utilità è semplicemente un misto di elementi di game design che aiutano a definire come e quando un gioco può essere meglio apprezzato. C'è un motivo se la gente compra giochi e massimizzare le opportunità di giocare può risultare un obiettivo di design non indifferente.


Complessità
L'utilità di un gioco può aumentare grazie ad una riduzione della complessità. I giochi introduttivi (gateway) ad esempio aumentano efficacemente la loro utilità fornendo un ambiente accogliente per i neofiti.
Giochi come I Coloni di Catan e Carcassonne introducono una grossa audience ad un mondo interamente nuovo con soltanto poche regole costruite su concetti di gioco che risultano da subito familiari. I giochi con bassa complessità hanno un'alta utilità perché possono essere portati sia su tavoli di giocatori novizi che non.

TransAmerica è costruito sull'idea di essere il primo a connettere le proprie cinque città. I nuovi giocatori non si devono preoccupare di scegliere quali città forniranno più punti e nemmeno devono stare a farsi problemi col giocare male e l'avere un punteggio imbarazzante. Il gameplay di TransAmerica dipende dall'utilizzo efficiente delle infrastrutture altrui, e si finisce dopo qualche round con tutti interconnessi e messi in modo tale che il vincitore di solito risulta solo marginalmente più efficiente degli altri giocatori.
TransAmerica possiede un'alta utilità dato che elimina la maggior parte dei motivi per cui un neofita può esitare a giocare oltre ad essere adatto davvero a molti.


Durata di gioco
I giochi possono incrementare la loro utilità tramite una riduzione del tempo di gioco. Il tempo è un vincolo per tutti quando si parla di giochi e avere un momento libero finisce spesso a portare alla scelta tra un gioco corto o nessun gioco. I giochi etichettati come "fillers" [o leprotti, NdT] e i minigiochi capitalizzano la loro utilità restringendo le meccaniche a poche semplici regole o idee.

Una partita di Coup spesso dura meno del tempo che ci vuole a spiegarlo, può essere giocato nei ristoranti prima dell'arrivo delle pietanze o mentre si stanno aspettando altre persone per la serata giochi. Questi giochi sono facilmente riponibili o pronti ad un'altra partita e il tempo di gioco non supera mai una certa misura. L'utilità di Coup proviene da una scatola minima e tempo di gioco contenuto.


Numero dei giocatori
I giochi possono incrementare la loro utilità tramite l'aggiunta di possibili giocatori. Un gioco che regge da due a sei giocatori avrà un'utilità più alta dello stesso gioco qualora supportasse solo tre o quattro giocatori, assumendo che possa scalare in maniera efficace. I party game o i social game sono l'esempio tipico di come si gestisce un grosso spettro di possibili giocatori come metodo per assicurarsi un'alta utilità del gioco.

The Resistance necessita di almeno cinque giocatori per bilanciare il numero di spie ma ha la capacità di scalare liscio fino a dieci persone.
Se The Resistance avesse potuto gestire solo cinque o sei giocatori, avrebbe perso una grossa fetta della sua utilità. Non che le meccaniche di gioco sarebbero meno godibili, ma si perderebbe di colpo la flessibilità di accomodare un gruppo più ampio di sei persone. Ho sempre una copia di The Resistance in macchina. Scala così bene che probabilmente non lo farei se supportasse solo cinque o sei giocatori.
Compare il settimo inaspettamente? Perfetto, possiamo giocare in sette.
Due se ne devono andare prima ma gli dispiace far smettere anche gli altri? La prossima partita sarà in cinque e nessun problema: ci vediamo la prossima settimana.
The Resistance acquisisce utilità grazie alla sola flessibilità in quelle situazioni dove già si trova a suo agio.


Conclusione
L'utilità è influenzata da un ampio spettro di idee di game design e queste appena trattate sono tre, che sono particolarmente sotto controllo durante la progettazione. L'utilità di un gioco non è definita da durate brevi o bassi livelli di complessità ma dal divertimento che le persone ottengono dal giocare e le condizioni in cui lo si riesce a portare sul tavolo.
Se state progettando un gioco, controllate se riuscite ad aumentare l'utilità del vostro gioco facendo una rapida revisione di questi tre aspetti. Il vostro game design ne beneficerà e le vostre abilità come game designer miglioreranno oltre a riuscire meglio ad avvicinarvi ai vostri obiettivi di progettazione.

Commenti

Mentre gli altri articoli, in un modo o nell'altro, avevano un senso, questo mi sembra senza capo ne coda.

Nel testo dell'articolo il significato sembra essere: fate party game brevi e poco complessi, e saranno utilissimi, salvo poi nelle conclusioni affermare che non è solo quello.

Se fosse così, io avrei smesso di giocare da un bel po'.

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