[Editoriale] leggendo La Progettazione dei Giochi da Tavolo

Leggendo pagina dopo pagina non è tanto la novità di quello che racconta, quanto il mettere a fuoco quello che hai sempre saputo, o almeno intuito. O magari per altri sarà una vera e propria illuminazione sulla via di Damasco. E anche per chi di queste cose ne sa già, qui dentro c'è davvero molto da imparare.

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Leggendo pagina dopo pagina non è tanto la novità di quello che racconta, quanto il mettere a fuoco quello che hai sempre saputo, o almeno intuito. O magari per altri sarà una vera e propria illuminazione sulla via di Damasco. E anche per chi di queste cose ne sa già, qui dentro c'è davvero molto da imparare.

Sto parlando del libro La Progettazione dei Giochi da Tavolo di Walter “Plautus” Nuccio, da sempre appassionato e studioso della materia, che ora mette nero su bianco alcuni concetti base e ne sviluppa altri in un modo personale ma scientifico, applicando i design pattern al gioco da tavolo. 

Cos'è un pattern di design? Copio direttamente dal testo: un pattern di game design è un'idea che è possibile riconoscere in diversi giochi, in una molteplicità di declinazioni e varianti e a cui viene assegnato un nome. La definizione completa di pattern comprende un'analisi delle conseguenze che esso produce sulla struttura e sulle dinamiche di gioco.
Che detto così è molto bello ma vuol dire tutto o nulla. Infatti per capire bene questi pattern e soprattutto riconoscerne l'utilità, il libro va letto.

Ma di cosa parla, in soldoni? 
Una prima parte definisce gli elementi del gioco, quelli su cui i nostri pattern andranno ad influire. Quindi risorse, meccaniche, dinamiche ed estetiche, automatismi e poi in generale la struttura in cui tutti questi si collegano. Quindi diciamo una prima parte molto basica, ma necessaria per comprendere le fondamenta del discorso e gettare i mattoni delle successive argomentazioni.

La seconda parte sale un po' di livello, prendendo in esame le dimensioni del gioco: obiettivi, controllabilità, tensione, bilanciamento, incertezza, interazione, coinvolgimento, variabilità, memoria, stabilità. In pratica tutti quegli elementi che il sistema ci propone in maniera più o meno sviluppata.

Infine, gettate la solide basi per comprenderli, ecco arrivare i pattern nella terza ed ultima parte. Schemi progettuali che integrano e aiutano le meccaniche di gioco a sviluppare un determinato concetto, a raggiungere lo scopo prefisso.
Buttiamo lì un esempio, che si capisce meglio. Il pattern compensazione ha lo scopo di ridurre la frustrazione del perdente, permettendogli di riguadagnare terreno e di poter continuare ad aspirare alla vittoria. Potremmo dire che è un pattern messo in moto quando si vuole limitare il difetto del runaway leader, magari perché abbiamo riscontrato che il nostro prototipo soffre proprio di questo problema. Può essere ottenuto aiutando chi è indietro e/o penalizzando chi è in testa. Come ad esempio in Alta Tensione, con gli ordini di turno variabili. Qui entrano quindi in gioco le meccaniche, che possono seguire questo pattern in vari modi. 

Ecco quindi che possiamo ritornare alla definizione iniziale: il pattern sviluppa un'idea per accentuare un aspetto del gioco o per risolvere un problema e fornisce all'autore le soluzioni per attuare tale idea. È uno schema che può essere utile sia agli autori, come già detto, ma anche ai recensori e ai semplici giocatori. Avendo chiari in testa i pattern, si riconosco più facilmente le strutture di gioco, si identificano con più facilità gli scopi di una meccanica, di un regola, di un problema. Capiterà sempre un gioco che non ci piace, ma non sappiamo bene identificare il perché. O viceversa uno che ci piace molto ma non riusciamo ad andare più in là del “è divertente”. Ecco, i pattern possono aiutarci ad aumentare la nostra consapevolezza del gioco, delle sue parti e della sua globalità.

Non fatevi adesso spaventare dai tecnicismi: ce ne sono, ma sono tutti espressi in modo chiaro e didattico e le prime due parti del libro servono proprio ad introdurre gradualmente il lettore alle parti più difficili. Insomma, nel libro trovate un'ottima forma, oltre all'innegabile sostanza. 

Se volete ampliare i vostri orizzonti di giocatori aumentando la consapevolezza di quello che mettete in tavola ogni giorno, questo libro e quello di Maresa Bertolo e Ilaria Mariani (Game Design - gioco e giocare tra teoria e progetto) costituiscono una piccola Bibbia in cui trovate tutto l'indispensabile, espresso in modo chiaro e conciso. 

Consigliatissimo dunque, questo La Progettazione dei Giochi da Tavolo di Walter Nuccio, per gli addetti ai lavori ma anche per i semplici curiosi. Io l'ho divorato.