[Approfondimenti] Analisi di Game Design: Bora Bora

Traduzione di un articolo originale di Alex Harkey a cura di Noise42

 

Analisi di Game Design - Bora Bora
Articolo originale di Alex Harkey
 
Oggi diamo un'occhiata a Bora Bora, uno dei titoli rilasciati da Stefan Feld nella sua impegnatissima campagna del 2013. Avremo un occhio critico per la sua struttura in modo tale da valutare le decisioni di design in dettaglio. 
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Bora Bora

Traduzione di un articolo originale di Alex Harkey a cura di Noise42

 

Analisi di Game Design - Bora Bora
Articolo originale di Alex Harkey
 
Oggi diamo un'occhiata a Bora Bora, uno dei titoli rilasciati da Stefan Feld nella sua impegnatissima campagna del 2013. Avremo un occhio critico per la sua struttura in modo tale da valutare le decisioni di design in dettaglio. 
 
 
Bilanciamento - Bilanciamento Interno
 
Un aspetto forte di Bora Bora è che ci sono tanti modi di fare punti vittoria e sempre una strada aperta. Il Bilanciamento interno cerca di identificare e rimuovere le finte decisioni oltre che a capire e regolare le strategie dominanti. Bora Bora offre diverse opportunità di far punti che potrebbero essere considerate superiori ad altre aree del gioco se isolate ma è importante considerare che ogni area in Bora Bora è bilanciata da almeno uno dei seguenti tre aspetti:
 
- Il tetto di punti: il massimo numero di punti acquisibili in ogni area è fissato.
- Il Costo Opportunità: Inseguire il predominio in una certa area richiede di sacrificare buone opportunità di far punti in altre aree.
- La Valutazione Relativa: Far punti in differenti aree di Bora Bora vale in maniera differente a seconda di come gli avversari interagiscono con tale area. Adattarsi ai propri avversari ed inseguire opportunità ignorate da loro produrrà forti risultati in Bora Bora.
 
Questi tre fattori insieme spiegano perché Bora Bora non ha un problema di strategia dominante. Un punteggio vincente richiede punti da fonti multiple e solitamente quel giocatore dovrà comunque aver lasciato perdere altre opportunità di lucro in giro per il tavolo da gioco.
 
Ci sono sette aree principali di scoring che esamineremo nell'articolo. Tecnicamente ci sono altre aree che possono contribuire al punteggio finale ma queste sono le più importanti riguardanti il Bilanciamento Interno. Le sette aree sono Tessere Esplorazione e Pesce, Tessere Uomo/Donna, Tessere Costruzione, Tessere Gioiello,la Track del Tempio, la Track dello Status e le Tessere Obbiettivo.
 
Tessere Pesce & Espansione (Capanna): I giocatori esplorano le isole di Bora Bora piazzando capanne del loro colore sul tabellone. In cambio i giocatori ottengono vari benefici immediati ma anche l'abilità di ottenere punti alla fine del gioco in base alla tessera pesce adiacente. L'espansione è bilanciata dal tempismo di piazzamento, ovvero solo l'ultimo giocatore a esplorare ogni regione sarà in grado di ottenere punti dalla tessera pesce. Come risultato un giocatore che si prepara a fare molti punti in tessere pesce è suscettibile alle ambizioni degli altri giocatori.
 
Tessere Costruzione: I giocatori sono in grado di spendere materiali per costruire edifici sulla propria scheda giocatore. Ogni costruzione richiede la spesa di diverse "valute" dato che di solito rè necessaria la spesa di un'azione da un dado o da un uomo/donna, oltre ai materiali. Le tessere costruzione offrono un punteggio via via minore andando avanti nel gioco e ciò aggiunge la valuta "opportunità", dovendo scegliere di ignorare altre occasioni di scoring in modo da ottenere il ritorno più alto in termini di punti nelle prime fasi di gioco.
 
Tessere Gioiello: Ogni round i giocatori hanno la possibilità di acquistare gioielli pagando in conchiglie. Queste tessere sono bilanciate con una curva dei costi che premia l'aver speso di più per un singolo gioiello. Il valore di una collezione di tessere gioiello ha un tetto dettato dal fatto che i giocatori possono comprare una sola tessera per turno ed in più la loro distribuzione è randomizzata ad inizio partita in modo tale da limitare i massimi guadagni possibili.
 
La Track del Tempio: Piazzando un dado sull'azione Tempio i giocatori possono aggiungere un sacerdote alla track sullo spazio indicato dal dado (NdT: o minore). Indipendentemente dal valore del dado, questi spazi forniscono lo stesso valore in punti vittoria nel corso del gioco e ogni turno il giocatore che possiede più sacerdoti piazzati ottiene una Tessera Divinità. La track del Tempio è controllata dai giocatori nel senso che si possono scalzare sacerdoti già presenti spostandoli in posizioni più basse fino a buttarli fuori dalla track. Il livello di attenzione dato dagli avversari a questa zona determina il suo valore relativo.
 
La Track dello Status: Stefan Feld assegna un alto valore strategico all'ordine di turno in Bora Bora in quanto controlla il posizionamento e lo scoring immediatamente successivo alla sua determinazione. Ad ogni turno il progresso fatto su questa track si resetta in maniera tale che un giocatore può ottenerne il controllo indipendentemente da quanto fatto nei turni precedenti. Questa è una separazione dagli altri giochi di spicco di Feld come In The Year Of The Dragon e Castles Of Burgundy dove l'ordine di turno è conservato su una track dove si accumulano i progressi dei giocatori per tale scopo.
La Track dello Status è controllata dai giocatori nel lungo termine in quanto le loro motivazioni (ad agire per primi o meno) determinano il valore relativo dell'ordine di turno. I benefici immediati di questa track sono dati da un guadagno incrementale sempre maggiore in maniera tale da bilanciare i costi opportunità necessari per accumulare un alto numero di tatuaggi (Status).
 
 
Tessere Uomo/Donna: Durante la partita i giocatori otterranno tessere Uomo e Donna alla loro scheda il che porterà a benefici doppi. Dopo aver piazzato tutti i dadi ed aver eseguito le azioni desiderate i giocatori sono in grado di usare un azione speciale associata rispettivamente ad un proprio Uomo e ad una propria Donna ogni turno.
 
Non tutte le azioni sulle tessere Uomo/Donna sono bilanciate tra loro e viene inserito dunque un secondo beneficio sotto forma di un bonus una-tantum dato ai giocatori. Come esempio ci sono tessere che forniscono una conchiglia durante la fase di attivazione Uomo/Donna. Anche se normalmente questa tessera sarebbe da considerare inferiore alle altre tessere Uomo/Donna disponibili, fornisce 4 conchiglie o tatuaggi nel suo bonus una tantum. Tutte le tessere Uomo/Donna sono più o meno bilanciate da un bonus di attivazione che va da due a quattro conchiglie/tatuaggi in base alla loro utilità. Questo bonus di attivazione è una forma di bilanciamento compensatorio.
 
Tessere Obbiettivo: Alle tessere obbiettivo vanno le richieste più varie in termini di elementi necessari a completarle. Queste tessere funzionano come punti bonus ma spesso richiedono una deviazione dalle strategie convenzionali ad esempio richiedendo di espandersi su tutte le spiagge o di avere una certa quantità o tipologia di gioielli. Queste tessere in generale non sono bilanciate in maniera efficiente in quanto alcuni obbiettivi richiedono decisamente più sforzi di altre.
 
Bonus di Fine Partita: Un aspetto finale riguardante il bilanciamento interno sono i vari bonus ottenuti per aver raggiunto massima efficienza in molte delle aree sopracitate.  Questi bonus includono l'aver completato tutti e nove gli obiettivi o aver comprato gioielli ogni turno.
 
Stranamente questi bonus non sembrano bilanciati affatto dato che i punti vittoria assegnati sono sempre 6 indipendentemente dalla loro difficoltà di acquisizione. Il bonus per aver completato tutte e sei le tessere costruzione garantisce anche un secondo bonus per aver riempito la griglia risorse sulla scheda giocatore (garantendo effettivamente dodici punti). Mentre il bonus per aver piazzato tutte le capanne sulle isole e l'aver riempito tutti gli spazi con una tessera Uomo/Donna richiede quasi tutte le azioni disponibili durante la partita (NdT: 24 su circa 30). Questi Bonus avrebbero potenzialmente raggiunto un potenziale stesso livello di valore strategico qualora Bora Bora fosse durato otto turni invece di sei, ma per come sono messi ora alcuni sono raggiungibili mentre altri richiedono un ridicolo livello di dedicazione oltre che un ritorno decisamente non commisurato allo sforzo. 
 
 
Bilanciamento - Bilanciamento Esterno
 
L'analisi del bilanciamento esterno copre le differenze legate alle posizioni iniziali dei giocatori. Il design tiene conto di questa disparità in alcune aree ma la ignora a favore dei giocatori in altri casi.
 
Posizionamento Iniziale delle Capanne: Dopo aver deciso l'ordine di turno iniziale i giocatori piazzano la loro prima capanna sul tabellone in una zona contenente una tessera pesce di valore uno. Come controllo del vantaggia dato al primo giocatore, i giocatori piazzano le loro capanne in ordine inverso di turno in maniera tale che colui che giocherà per primo riceverà (in teoria) la posizione di partenza più debole. Ovviamente questa differenza può essere negata se il giocatore ignora completamente l'esplorazione durante il gioco ma è comunque un nuovo metodo per determinare il posizionamento (asimmetrico) delle capanne iniziali.
 
I giocatori iniziano inoltre con carte divinità e tessere obbiettivo differenti. Mentre alcune carte divinità hanno un valore situazionale mentre altre sono più versatili non sembra esserci niente di terribile riguardante il fatto di passare due carte divinità a caso ad ogni giocatore.
 
Tessere Obiettivo: D'altro canto le tessere obbiettivo sembrano essere di varie difficoltà al punto che un giocatore potrebbe completare un obbiettivo con una piccola deviazione dalla sua strategia generale mentre un avversario potrebbe doversi sacrificare per ottenerne uno nei primi round. Dato il già lungo tempo di set-up che richiede Bora Bora sembra aver senso il fatto che Stefan Feld si sia deciso sull'assegnare casualmente le tessere obiettivo per accelerare l'inizio del gioco.
 
E' da notare che ognuno di questi sbilanciamenti iniziali diventa facilmente controllabile nelle fasi successive di gioco su un giocatore scegliesse di farlo.  I giocatori sono inoltre in grado di avanzare sulla Track dello Status in maniera tale da scegliere per primi tessere obiettivo migliori nei round successivi.
 
 
Bilanciamento - Bilanciamento Posizionale
 
La nostra griglia per inquadrare il bilanciamento posizionale gira intorno al concetto del "runaway leader problem", ovvero "chi è in testa corre via", e la potenziale necessità di meccaniche che permettano il suo raggiungimento. L'approccio a "insalata di punti" che c'è in Bora Bora permette neutralità in questo argomento e quindi evitano direttamente il problema. Come discusso altrove, l'approccio a "insalata di punti" è una maniera molto efficace per mantenere l'interesse dei giocatori. L'incertezza che circonda i punteggi finali aiuta a tenere i giocatori attivi fino alla fine, ultimo round compreso. Se un giocatore sembra avere un vantaggio significativo in punti da metà gioco in poi, gli avversari sono sempre in grado di bersagliare i suoi sacerdoti o di espandere in zone con una tessera pesce alta in maniera tale da ridurre questo vantaggio.
 
Un aspetto interessante dell'aspetto "dadi" in Bora Bora è che ci sono vari modi per mitigare un tiro sfortunato come ce ne sono per controllarne uno particolarmente forte. Un giocatore con un lancio basso tipo 1-1-3 può sia tagliar fuori le scelte di un altro giocatore usando la tessera giusta oppure può usare carte divinità (bianca) per migliorare tali risultati. Un giocatore con un lancio lucroso tipo 6-6-5 solitamente deve essere piazzato tra i primi di turno e/o avere carte divinità (blu) in modo tale da capitalizzare in quel turno. 
 
Un ultimo aspetto che aiuta a mitigare la casualità e assicura che anche tiri deboli possano competere è che alcune delle azioni non sono migliori al 6 rispetto che al 3. A parte l'azione dell'aiutante (helper), ogni altra azione solitamente fornisce, con un numero più alto, solo il beneficio di una selezione maggiore di tessere da cui scegliere.  Quindi un giocatore che continua a fare tiri più alti degli avversari sta solo guadagnando vantaggi marginali di scelta strategica piuttosto che benefici multipli che contribuirebbero ad un ritorno positivo e quindi un vantaggio distinto (come sarebbe stato se si fosse potuto prendere più tessere Uomo/Donna o piazzare più sacerdoti alla volta).
 
 
Dimensioni dei Giochi - Complessità
 
Il livello di complessità in Bora Bora richiede un grosso investimento in partenza per familiarizzare con le regole. L’aspetto più intrigante di Bora Bora si potrebbe considerare la miriade di scelte e le loro varietà oltre che il continuo evolvere delle strategie di gioco degli altri giocatori.
 
Questa complessità è al costo di un più basso livello di profondità strategica. Un potenziale aspetto negativo del sistema ad insalata di punti è che spesso è a discapito di un buon motore di gioco. In nome della semplicità, Bora Bora usa saggiamente le tessere azioni in modo tale da scomporre le azioni possibili e semplificare le forze motrici che si celano nel design. Al di la delle tessere azioni infatti le opportunità di interferire con gli avversari sono limitate.
La complessità di Bora Bora e le scelte risultanti possono essere considerate abbastanza ovvie ma probabilmente non raggiungono il livello di profondità necessario ad osservare un gameplay emergente. 
 
Dimensioni dei Giochi - Numero dei Giochi
 
Bora Bora è pensato per essere da due a quattro giocatori e scala in maniera interessante a seconda del numero di giocatori. Le tessere azione sono separate o unite a seconda se si gioca in due, in tre o in quattro. Questo fa fluttuare il valore dei dadi avendo più giocatori a contendersi proporzionalmente meno spazi azione.
 
Stefan Feld mantiene o addirittura aumenta la tensione in Bora Bora al limite superiore del numero di giocatori. Aggiungendo giocatori, il gioco scala mantenendo la scarsità di territorio invece della sua disponibilità. Lo spazio disponibile, le tessere e le opportunità di scoring rimangono costanti indipendentemente dal numero di giocatori. Bora Bora è una rara situazione in cui un gioco può sostenere un aumento della competizione su un invariato numero di risorse senza cambiare significativamente la lunghezza di una partita. Il risultato è che i giocatori avranno punteggi generalmente più bassi in una partita a quattro giocatori che in una a due e l'importanza dell'ordine di turno aumenta con ogni giocatore in più.
 
 

Dimensioni dei Giochi - Durata

Bora Bora si presenta come un gioco di peso abbastanza alto con una durata adatta alle sue caratteristiche. Una parte degli aspetti legati alla durata discussi in altri articoli può includere un considerevole tempo di set-up e di spiegazione del regolamento. C'è inoltre una piccola pausa a ogni round necessaria a resettare le tessere per il round successivo. Per ultimo includiamo anche la fase di scoring che può prendere svariati minuti seguita dalla necessità di una fase di pulizia del tavolo. Messe insieme tutte queste cose hanno un impatto rilevante sulla durata percepita di Bora Bora. Una volta presa familiarità col gioco si può riuscire a completare una partita a due giocatori in un'ora ma si finisce col percepirla più lunga proprio a causa di questi rallentamenti.
 
Forse l'aspetto più impressionante riguardo al tempo speso in Bora Bora è che accelera progressivamente. Sia un novizio che un giocatore più esperto possono avere un po' di difficoltà a decidere il sentiero iniziale da seguire ma nei round successive ci si può muovere ad un passo decisamente più sostenuto. Inoltre i primi dadi piazzati ad ogni round possono potenzialmente generare tempo perso ma i dadi successivi finiscono spesso al loro posto più facilmente dato che i giocatori hanno il tempo di pianificare il turno vista la diminuzione delle variabili su cui effettuare una decisione.
 
 
Valore - Valore economico e Rigiocabilità
 
Tra i giochi con un livello di complessità e componentistica simile, Bora Bora è uno dei miglior rapporti qualità/prezzo visti negli ultimi anni. La scatola è piena di componenti e il gioco massimizza l'uso delle tessere di cartoncino rigido.
 
Per quanto riguarda la rigiocabilità, il gioco ha necessità di giocatori che si adattano alla competizione. Non c'è niente in particolare nel gioco che cambia di partita in partita, quindi due giocatori cui piace seguire strategie non interferenti possono finire a ottenere gli stessi risultati ogni volta. Non che sia un problema esclusivo di Bora Bora ma è sicuramente un problema che si presenta se ai giocatori piace giocare in solitario. Il problema non si presenta invece in 3 e 4 giocatori perché la limitatezza di azioni forza i giocatori ad adattarsi alle situazioni molto più spesso.
 
 
Valore - Valore nella vostra Collezione
Per quanto riguarda il valore che Bora Bora acquista nella vostra collezione, esso si colloca nella schiera dei "giochi avanzati" attualmente nel mercato. E' sicuramente un titolo di buon peso, anche se ancora comparabile a Castles Of Burgundy. Non sono sicuro sia necessario avere entrambi a meno di essere un fan sfegatato di Stefan Feld o apprezzare davvero molto le differenze tra i due giochi. Castles of Burgundy è più facile da insegnare a nuovi giocatori ed è più sfruttabile dato che regge più giocatori nella stessa finestra temporale e con meno complessità. Se preferite un grosso numero di variabili decisionali nei giochi, Bora Bora è un'ottima aggiunta alla vostra collezione.
 
 
Valore - Insegnabilità
 
Uno degli aspetti più impegnativi del giocare Bora Bora è la difficoltà nel spiegarlo e la quantità di sconcerto che genera impararci a giocare. La struttura di Bora Bora, formata da vari mini-giochi interconnessi tra loro, implica che manca di una direzione naturale nella fase di spiegazione; semplicemente non esiste un punto ideale per partire. Il meglio che si può fare è probabilmente iniziare dalle tessere azione e riempire i buchi a mano a mano dove possibile.
 
Il problema nell'imparare il gioco è semplicemente il grosso carico di informazione che i giocatori si vedono arrivare tutto in una volta. Non si può spiegare ai giocatori quale possa essere effettivamente un buon turno data la quantità di opzioni disponibili da dover coprire in un esempio davvero utile. A parte questa difficoltà, le singole azioni sono abbastanza coincise da poter essere eseguite rapidamente dando dei piccoli esempi. Questo può essere un metodo abbastanza efficace per imparare il gioco.
 
 
Approcciabilità - Familiarità e Scopo
 
Bora Bora mostra sicuramente quello che rientra nella nostra definizione di "gap di incertezza" (NdT: "uncertainty gap" per chi vuole andare a seguire gli altri articoli) con i nuovi giocatori. Il tavolo da gioco è riempito di cose; ci sono carte, tokens e tessere ovunque. I giocatori sono investiti da così tanta informazione in una volta sola che è difficile alleviare qualunque tipo di preoccupazione riguardo all'imparare a giocare a Bora Bora solo durante il primo round di gioco. Anche una comprensione base di tutte le opzioni disponibili non è assolutamente facilitata dalle piccole sfumature come l'importante distinzione tra capanne e costruzioni.
 
Come è il caso in molti altri titoli di Feld, la Familiarità e lo Scopo sono limitati a esperienze di gioco passate. Bora Bora in particolare non ha nessun indicatore visivo legato ad idee Familiari e i giocatori non sono in grado di raccogliere un senso immediatamente dato che l'ottenimento di punti vittoria dipende strettamente dall'aver imparato l'intero gioco prima. Il miglior modo di introdurre Bora Bora ad un audience che sta mostrando il "gap di incertezza" è probabilmente quello di introdurla ad altri titoli di Feld prima.

 

Approcciabilità - Chiarezza e Navigazione

Il secondo paio di assiomi di Approcciabilità è dove splende veramente il sole su Bora Bora. Il nostro assioma di chiarezza necessità una chiara relazione tra azioni e risultati e il gioco ce la fa egregiamente grazie alle tessere azione. I punti vittoria arrivano immediatamente usando alcune delle tessere azione, in particolare l'azione tempio e l'azione costruzione. L'azione espansione fornisce un beneficio a lungo termine mentre le azioni uomo/donna e aiutante forniscono abilità dirette o indirette di scoring a seconda del gusto del giocatore. Nel complesso il gioco gestisce bene la Chiarezza non oscurando le opportunità di scoring ma mettendo lo scoring come l'obbiettivo immediato di game play. 
 
Tendo ad immaginare che nei primi periodi di sviluppo di Bora Bora si abbia avuto qualche difficoltà quando confrontato con i nuovi giocatori. Il grande numero di opzioni di fronte a cui si trova un principiante può essere spaventoso e paralizzare il giocatore. La soluzione usate in Bora Bora sono le tessere obbiettivo, che aiutano a guidare i giocatori e forniscono obbiettivi a corto e medio termine. Queste tessere obbiettivo portano non solo i giocatori nella giusta direzione ma incoraggiano inoltre i giocatori a prendere strade differenti piuttosto che accumularsi su strategie predeterminate.
 
 
Approcciabilità - Parsimonia e Garanzia
 
Una direzione incoraggiante in cui si muove la progettazione raffinata di giochi e il miglioramento generale nella distribuzione dell'informazione ai nuovi giocatori. I nostri assiomi di Parsimonia e Garanzia includono come alleviare i sentimenti di sovraccarico da informazioni ed iniziare a rassicurare i nuovi giocatori che stanno prendendo parte ad un gioco giusto per loro.
 
Come già preso in considerazione, la complessità in Bora Bora arriva dal grosso volume di idee, valute e opzioni disponibili ai giocatori nei loro primi turni. E' interessante notare che sia la scheda del giocatore sia l'aiuto per i giocatori non sono affatto un rifugio tranquillo in cui calmarsi dallo schiacciante ammontare di informazione presente nel gioco. Nonostante diventi un assistente davvero utile una volta compreso il gioco, la scheda del giocatore è davvero affollata di elementi in un ambiente già complesso di suo.
 
Uno degli aspetti più forte del design di Bora Bora è che non limita i giocatori con una tediosa gestione di risorse per ottenere un progresso. Ognuna delle azioni fornisce un beneficio o un premio immediato nella forma di punti, carte, tokens o tessere per proseguire nei propri piani. L'approccio a insalata di punti è una delle strutture più appaganti per un giocatore che sta patendo il "gap di incertezza" dato che fornisce premi fisici e psicologici immediati.
 
Un ultimo elemento di Garanzia viene dai dadi in Bora Bora. Anche se tutti i tiri di dado si portano appresso un peso strategico, c'è abbastanza gioco nell'uso di quel dado che un tiro alto è sempre un momento eccitante. In un gioco che può causare preoccupazione ed esitazione nei giocatori, qualche volta è semplicemente carino scoprire di aver ottenuto un buon tiro e poter guardare con più serenità al turno successivo.

 

Approcciabilità - La Curva di Apprendimento

Bora Bora è uno studio eccellente di come progettare tenendo conto di una curva di apprendimento nei giochi da tavolo. Un aspetto che abbiamo guardato precedentemente era il trade-off con l'iconografia. Da una parte aumenta il carico sui giocatori che apprendono un gioco nuovo (al contrario del testo), ma una volta capito è molto più utile ai giocatori esperti per partite future.
 
Bora Bora usa l'iconografia spesso e la usa molto bene. Le icone seguono un andamento logico connettendo tessere e azioni agli elementi corrispondenti nel gioco. Inoltre, molte delle icone sono usate in più zone per riaffermare continuamento il loro utilizzo. Il simbolo dell'orchidea rappresenta sempre i punti vittoria mentre il simbolo del fuoco riassume una sequenza di benefici con un solo simbolo.
 
Nonostante scartare e rimpiazzare le tessere Uomo/Donna ad ogni round può essere fastidioso, questo processo aiuta mostrando ai nuovi giocatori tutte le tessere disponibili nel gioco (NdT: in una partita vengono sempre piazzate TUTTE le tessere Uomo/Donna). Nella partite successive un giocatore sarà capace di adattarsi alle tessere che usciranno perché sono tutte almeno simili con ogni altra tessera nel gioco. Questo elemento non è sempre presente nei giochi e penso che includere tutte e 36 le tessere in ogni partita è stato un'aggiunta saggia (ed essenziale) nelle scelte di design per Bora Bora.
 

La curva di apprendimento per Bora Bora è una classica curva sigmoide: nei primi turni non ci si capisce nulla, e si apprende davvero poco riguardo alla progressione del gioco. Il gioco da metà a fine partita e dove si vanno a definire le strategie e capire come funzionano differenti meccaniche del gioco. Una volta completato una o due partite con questa comprensione dietro, avete raccolto tutte le capacità necessarie a giocare a Bora Bora.
 
 
Conclusioni - Votazioni
 
Avendo analizzato il design secondo la cornice che abbiamo stabilito, manca ancora una domanda: ma Bora Bora è un buon gioco? Mostriamo qui le nostre recensioni personali e soggettive. Ognuno di noi utilizza la scala di voti che più ci aggrada, ma con un totale che va da 0 a 5. Sommate i punteggi di Matt e Alex e ci ritroviamo un voto generale in una scala da 1 a 10.
 
 
Utilizzo un complesso inutilmente complesso di sette categorie, tre hanno un peso alto e valgono al massimo un punto ognuna (Originalità, Divertimento Puro e Fattore Rigiocabilità) mentre le altre quattro valgono mezzo punto ognuno e rappresentano le mie preferenze pesate con un certo numero di aspetti che mi interessa vedere nei giochi (Tematica, Rapporto Strategia/Fortuna, Scalabilità, Parità). 
 
Originalità, 0.75. Molte delle idee presentate in Bora Bora sono state già viste altrove ma qui funzionano molto bene insieme. Anche se può sembrare naturale fare confronti con altri giochi, non riuscirei a farne senza fare riferimenti del tipo "Sembra una versione deluxe di ___" oppure "questa meccanica mi ricorda in parte ___". Nonostante non sento di stare a giocare a un gioco interamente originale (ma in tutta onestà, dove lo si trova?), sento di star giocando qualcosa che tiene intrattenuto senza dover provare a pensare a un'esperienza da confrontare.
 
Tematica: 0.25. Le artworks di Bora Bora sono accattivanti e c'è un chiaro sforzo nella direzione di adattare le componenti per avere un senso all'interno della tematica. Alla base buona parte del gioco è ancora un astratto e nonostante mi piaccia molto l'ambientazione non riesco a dargli un punteggio pieno.
 
Divertimento Puro:1.0. E' davvero un gioco il cui insieme è meglio della somma delle sue parti. Onestamente non trovo che nessuna delle aree del gioco sia particolarmente affascinante o divertente ma amo avere tutte queste possibilità; questo è un gioco per giocatori a cui piace ricercare il decision-making ottimale. C'è un sacco di azione e trovo che pianificare ogni turno sia un piccolo e divertente puzzle.
 
Fattore Rigiocabilità: 0.5. Ho solo due riserve riguardo Bora Bora e sfortunatamente cadono entrambe qua. La prima è che non mi sembra di aver imparato nulla tra la mia seconda partita e la mia decima dato che i livelli di strategia e intrico sono abbastanza densi e presentano fin dalle prime esperienze tanto quanto nelle ultime.
La seconda è che mentre il gioco funziona molto bene con due giocatori, è decisamente più impressionante con più persone. Bora Bora non mi induce a cercare la sfida a 2 giocatori contro lo stesso avversario più volte dato che non c'è molto altro ad incoraggiarmi a giocare in maniera differente dall'ultima volta. La tensione e la varietà di gioco di una partita a 3 o 4 giocatori spinge tutti ad adattarsi e fornisce un'esperienza di gioco decisamente migliore.
 
Rapporto Strategia/Fortuna: 0.5. I dadi in Bora Bora possono essere fuorvianti esattamente come lo possono essere in altri giochi di Feld. Il gioco si presenta come un gioco strategico che usa i dadi come un interessante meccanismo di interazione tra i giocatori. Feld da ai giocatori la possibilità di mitigare il valore di un dado come segnalato più in alto e il fattore "fortuna" non risulta essere qualcosa di cui lamentarsi.
 
Scalabilità: 0.5. Nonostante la differenza che c'è tra una partita a 2 giocatori o a 4 giocatori, entrambi i tipi di partite funzionano molto bene. Nessuna lamentela.
 
Parità: 0.5. Per esperienza i design di Feld sono alcuni dei migliori a mantenere alta la tensione e l'eccitazione di un gioco senza vincitore certo e Bora Bora ne è un altro grande esempio. Nonostante ho visto una certa disparità tra i punteggi finali, spesso questo era dovuto a decisioni sub-ottimali personali piuttosto che scelte aggressive dagli altri giocatori. La mia sensazione preferita alla fine di ogni partita è l'aver fatto del mio meglio e comunque essere incerto della mia posizione finale se c'è stata una forte competizioni. Bora Bora si esprime al meglio con questa sensazione nello scoring finale.
 
Verdetto di Alex: 4.0/5. Nonostante le mie critiche, Bora Bora è diventato uno dei miei giochi preferiti dello scorso anno. L'unico desiderio è che un gioco come questo che richiede un certo sforzo per essere insegnato dovrebbe essere più invogliante ad essere giocato e rigiocato più volte. E' abbastanza lungo da scoraggiare un rematch immediato e abbastanza frustrante da imparare che rischia di diminuire le esperienze positive provate da un nuovo giocatore al punto tale da non voler essere più giocato.
 
 
Recensione di Matt:
 
Ho descritto precedentemente come tendo a valutare i giochi, ma ecco un riassunto: Valuto un gioco in cinque categorie ugualmente pesate che coprono la maggior parte della nostra cornice di analisi di design: estetica (gusto sensoriale, se il tema è adatto o meno, integrazione del tema con esperienza fornita e meccaniche), flessibilità (scalabilità, cambio situazionale di regole, fattore rigiocabilità), divertimento per unità di tempo (divertimento puro, durata, tempi morti, analisys paralysis), strategia (profondità e complessità, bilanciamento in tutte le sue forme, differenti strade per la vittoria) e meccaniche (creatività, insegnabilità, parsimonia, integrazione di espansioni se disponibili). Ecco come si colloca Bora Bora:
 
Estetica: 0.75. Bora Bora è pieno di colori brillanti e riesce davvero a convincermi che sto giocando a qualcosa che riguarda la Polinesia. Le meccaniche mi convincono un po' di meno se associate al tema, infatti il gioco sarebbe potuto benissimo essere su dei robot in una navicella spaziale o riguardante la Terra Santa durante le Crociate. Questo è un altro di quei giochi che utilizza una fantastica scheda giocatore che funge anche da aiuto per lo stesso, e l'iconografia è comprensibile e informativa.
 
Flessibilità: 0.5. La restrizione 2-4 giocatori lascia un po' in disappunto; perlomeno il gioco si mantiene simile in 2,3 o 4 persone. Gli obbiettivi di partenza casuali rappresentano una delle poche vie per cui il gioco cambia di partita in partita, e sembra probabile che Bora Bora diventi un po' ripetitivo dopo aver giocato svariate volte.
 
Divertimento per unità di Tempo: 0.75. Dopo un setup complesso, Bora Bora scorre veloce e con pochi tempi morti. Il grosso numero di opzioni può indurre all'analysis paralysis in alcuni giocatori, nonostante la meccanica dei dadi aiuta a mitigare questo aspetto. Non è un gioco profondamente eccitante in ognuno dei suoi 90 minuti ma sicuramente ha più momenti divertenti che noiosi.
 
Strategia :0.75. Bora Bora riceve un voto così alto non necessariamente perché è un gioco di grossa complessità, ma perché è divertente prendersi una porzione dell'insalata di punti ad ogni turno e trovare la mossa col miglior ritorno. Ci sono delle strade già segnate da percorrere, ma non necessariamente si è in grado di seguirle anche volendo.
 
Meccaniche: 1.0. La brillante ed elegante meccanica di dadi di Stefan Feld è in pieno splendore. Tirare dadi non è un mezzo per introdurre casualità; aiuta a restringere e raffinare le decisioni dei giocatori e introduce un po' di strategia competitiva nel loro uso di "asta" sulle azioni.
 
Verdetto: 3.75/5. Bora Bora può davvero incasinarvi le aspettative ad un primo approccio, data la valanga di meccaniche e componenti che appartengono solitamente a giochi più pesanti e profondamente più strategici di quanto lo sia Bora Bora. Non è né semplice abbastanza da portare al gruppo di casual gamers né abbastanza duro per soddisfare gli hardcore gamers. Si colloca invece in quella piccola nicchia che Stefan Feld si è ricavato con i suoi giochi di dadi: divertente e abbastanza veloce ma comunque con sostanza. Castles of Burgundy è un gioco migliore, ma difficilmente questa è un'accusa per Bora Bora- e se vi piace Castles of Burgundy, probabilmente vi piacerà anche Bora Bora. 
 
 

Commenti

"Bora Bora può davvero incasinarvi le aspettative ad un primo approccio, data la valanga di meccaniche e componenti che appartengono solitamente a giochi più pesanti e profondamente più strategici di quanto lo sia Bora Bora. Non è né semplice abbastanza da portare al gruppo di casual gamers né abbastanza duro per soddisfare gli hardcore gamers..."
Sottoscrivo questa asserzione, per me Bora Bora è troppo pesante per quello che offre, non è ottimale il rapporto tra complessità e profondità strategica. Lo preferisco ad altri titoli di Feld come Bruges e La Isla, ma quest'ultimi hanno un livello di complessità e una durata più conformi al "target". Bora Bora è un gioco di difficile collocazione, per questo motivo non ha trovato spazio nella mia collezione.
Tutto sommato è un gioco discreto, l'avevo valutato fin troppo male alla prima partita e mi sono ricreduto solo in un secondo momento, ma non mi ha convinto totalmente.

Gioco stupendo senza nessun dubbio, bilanciatissimo molto intelligente nelle meccaniche , profondissimo, a mio avviso  uno dei migliori di Feld.

E' per questi giochi che vale veramente la pena appassionarsi ai giochi da tavolo.

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