[Interviste] Magnifico 2016: Mark Herman e Churchill

Oggi intervistiamo Mark Herman, autore di Churchill, uno dei migliori giochi del 2015 e selezionato tra i finalisti del Goblin Magnifico. L'autore è stato molto disponibile e ha risposto in modo esemplare ed esaustivo a tutte le nostre domande, senza lasciarsi sfuggire qualche caustica punzecchiatura...

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1) Dicci qualcosa di te come giocatore. Quali sono i tuoi generi e giochi preferiti?
Sono da sempre un accanito giocatore. Ho iniziato con gli Scacchi, rinforzati dal mio vivido interesse per la storia. Gioco un po' di tutto ma di base mi piacciono principalmente i giochi storici, non necessariamente quelli con un'ambientazione storica, ma giochi con una profonda componente strategica che hanno una radicata identità nel passato. 

2) Da dove viene l'idea di una guerra combattuta con le conferenze? Come è stata sviluppata?
Quando gioco, voglio che la mia esperienza sia di tipo narrativo. Per me, questa narrativa deriva soprattutto dalla lettura, ma in questo specifico caso l'elemento scatenante è stata la visita al bunker di Churchill a Londra. Mentre camminavo per le varie stanze, vedevo un wargame realmente combattuto prendere vita, tramite le mappe e le pedine che Churchill e i suoi consiglieri usavano per sconfiggere l'Asse. Volevo rivivere quell'esperienza, ma non esisteva nessun gioco del genere, così mi sono messo a fare Churchill.
Churchill è stato disegnato due volte. La prima versione aveva i requisiti monetari per la commercializzazione e poteva essere pubblicata, ma non ne ero del tutto soddisfatto. Sono convinto che se già io non sono così felice di giocare uno dei miei stessi giochi, nessun altro lo sarà. Così ho esaminato la situazione, tenuto la parte delle conferenze e sei mesi più tardi ottenuto il gioco che avevo in mente quando ho iniziato questo progetto.

3) Mi piace specialmente la parte “destra” del tabellone, quella con i fronti bellici. Come hai sviluppato questa idea semplice ma efficiente? 
La parte con la mappa è sostanzialmente una replica di quella che ho visto nel bunker di Churchill. Lui viaggiava con una mappa mobile che lo accompagnava durante tutta la guerra ed era costantemente aggiornata. Durante la prima visita alla Casa Bianca, Roosvelt vide la mappa di Churchill e immediatamente se ne fece costruire una equivalente. Immagino che Stalin ne avesse un'equivalente al Cremlino. Essenzialmente, tu sei uno di questi tre grandi, seduto nella tua stanza della mappa, dopo una conferenza, ad osservare come le tue decisioni stanno decidendo il destino del mondo.

4) Il bilanciamento in questi giochi è sempre difficile da ottenere. Quanto è cambiato l'equilibrio dall'inizio del gioco? Ci sono state alcune idee che ti piacevano ma sei stato costretto ad abbandonare? 
Il bilanciamento è sempre interessante e difficoltoso, nel game design. Io lo vedo come un bilanciamento tra le condizioni di vittoria offerte nella complessità delle opzioni di gioco, tenendo anche conto delle diverse capacità dei vari giocatori in una sessione di gioco. Voglio che un gioco sia divertente, ma anche istruttivo. Una cosa che non mi piace in molti giochi multigiocatore è il punteggio cumulativo. Ho notato che molte volte se qualcuno prende la testa della gara nelle fasi iniziali, continuerai a giocare tutta la partita solo per confermare quel risultato, con nessuno in grado di raggiungere il leader in fuga, a causa del bias (errore, distorsione ndR) dovuto al punteggio che continua ad accumularsi. Churchill usa un punteggio a somma zero, per cui puoi anche fare un brutto round ma rimanere ancora in corsa per la vittoria. Penso che questo sistema sia più divertente e che mantenga vivo e incerto l'interesse nel gioco, essendo anche più aderente ai fatti raccontati. Essere ultimo per la maggior parte della partita, in Churchill, può sottintendere la costruzione di strategie sottili e permetterti di vincere a fine gioco.
L'altra grande sfida è bilanciare un gioco per tre partecipanti. La maggior parte dei giochi a quattro giocatori sono in realtà un due contro due, con un giocatore che prevale sul proprio “compagno”. In titoli per tre giocatori la sfida è come arginare il classico due contro uno. Churchill risolve questa asimmetria tramite sfide costo-beneficio che cambiano durante la sessione di gioco e bilanciando il tutto con l'interazione tra i giocatori. Il fattore determinante per mantenere questa incertezza e tensione sono le inconsuete condizioni di vittoria.

5) Le condizioni di vittoria. Sicuramente la parte più originale e di sicuro la più controversa. Qualcuno si rifiuta di applicare le regole standard e utilizza solo quelle da torneo. Abbiamo letto le spiegazioni alla base di tali condizioni di vittoria e sono comprensibili, ma quali sono i commenti che hai ricevuto dai giocatori e dai playtester? E come ti è venuta questa idea?
Fammi innanzitutto rispondere alle critiche. Dov'è scolpito nella pietra che deve essere sempre quello con più punti vittoria il vincitore? Ho fatto una rapida ricerca su BGG e ci sono più di 5000 giochi in cui vince chi ha più punti, eccetto Churchill. È stata fantastica la “furia nerd” scatenatasi per non aver seguito questo mantra. Quello che ho imparato da questa esperienza è che la polemica è un grande mezzo pubblicitario e ringrazio tutti i detrattori per aver contribuito ad esaurire così rapidamente la vendita della prima stampa di Churchill.
Quelle che tu consideri le “originali condizioni di vittoria” sono quelle storiche delle Seconda Guerra Mondiale, con cui voglio che i giocatori si confrontino. Churchill ti mette di fronte a una precaria alleanza tra nazioni con visioni del mondo differenti e un comune programma per sconfiggere il male. Molta gente non ha letto abbastanza per capire che dietro le facce sorridenti sulle fotografie c'era un'alleanza molto fragile che si ruppe immediatamente una volta finita la guerra. Prova ne è la crisi di Berlino nel 1948, appena tre anni dopo la capitolazione dell'Asse.
Lascio ai giocatori la scelta se cooperare in modo più stretto rispetto alla storia (con punteggi molto ravvicinati) o se lasciare più spazio nell'alleanza, senza però romperla, che è quello che corrisponde alla storia. Nella realtà, i sovietici ebbero il più grande esercito, dominando l'Europa dell'Est, la Corea e la Manchuria. L'alleanza sostanzialmente si ruppe già dopo Posdam e la sconfitta della Germania, prima di Hiroshima. Da una parte c'erano UK e USA, dall'altra l'USSR. Questo è esplicitato dalle condizioni di vittoria, in cui il secondo e il terzo posto assieme sono maggiori del primo, permettendo al secondo in classifica di vincere la partita. La quantità di bile e rabbia vomitata da pochi sul gioco è stata lusingante e ha spinto parecchio le vendite. 
Detto questo, ho assecondato i desideri dei normali giocatori inserendo in Churchill una terza condizione di vittoria, in cui l'alleanza non si frattura, ma semplicemente finisce e vince banalmente chi ha più punti. Così funziona come in tutti gli altri giochi, ma devi vincere con un margine di punti sufficiente, (13+ punti vitoria) per diventare la nuova potenza egemone del mondo. 
Quando leggi commenti di gente che scrive che il gioco si risolve con un unico tiro di dado, quello che davvero stanno dicendo è che tutta la loro strategia ha fallito completamente, perchè non sono riusciti a distaccare gli avversari di almeno 13 punti. Puoi vincere facendo più punti, ma gli avversari devono aver giocato male. Quello che dovesti imparare in questa corsa per la vittoria è che giocare da solo ti rende più debole che non giocare in alleanza, ma, come ho detto, uno deve sempre tener conto delle abilità dei giocatori quando realizza un gioco. 

6) Quanto pensi che il metagioco sia coinvolto in questo gioco? Intendo parlare e fare accordi al tavolo. Preferisci i giochi con molta diplomazia libera o no?
Non sono un fan dei giochi con diplomazia segreta. Penso che quelli che richiedono questo tipo di espediente risultino spesso noiosi e lunghi, con un sacco di gente che sussurra nell'orecchio dei vicini e pochi momenti in cui si gioca realmente. In Churchill, le regole dicono chiaramente che tutto va detto apertamente al tavolo e nessun patto è vincolante. L'unica cosa che conta in Churchill è quello che accade sul tabellone. 

7) La Seconda Guerra Mondiale ha un sacco di giochi ad essa dedicati. Quali sono i tuoi preferiti e perché?
Questa è una domanda difficile. Ho fatto due giochi sulla guerra nel Pacifico e di solito mi piace quello che creo. Per la parte europea mi piace sempre l'originale Third Reich. Di solito gioco spesso i giochi con una forte componente narrativa. Preferisco i titoli in cui riesco ad identificare chiaramente la parte che recito. In Churchill sei uno dei tre grandi e non una nebulosa entità che conduce la guerra. 

8) La GMT fa un sacco di P500. Pensi che questo sistema si sia evoluto ne moderno crowdfunding o rimangono cose differenti? Hai mai pensato di lanciare un tuo gioco tramite Kickstarter e cosa pensi di questo nuovo modo di finanziare i giochi da tavolo?
La GMT faceva kickstarter da parecchio tempo prima che esistesse Kickstarter. Kickstareter è solo un sistema alla moda per abbonarsi a una rivista o finanziare un progetto. Non finanzio più i progetti Kickstarter dal momento che ne trovo la qualità parecchio calata. La maggior parte di essi partono con bei disegni e miniature e un design ancora in evoluzione che di solito sfocia in un gioco mediocre. La GMT usa un processo simile, ma con alle spalle una coltura di supervisione esperta e un servizio clienti efficiente che provvede immediatamente a risolvere gli eventuali problemi. Per cui, sebbene all'atto pratico sembrino simili, sono in realtà processi molto diversi, grazie agli alti standard qualitativi di GMT.

9) Hai provato gli altri sette giochi finalisti del Goblin Magnifico (Food Chain Magnate, The Voyages of Marco Polo, Signorie, Imperial Assault, Blood Rage, Pandemic Legacy, Signorie)? Cosa ne pensi?
Purtroppo non ne ho provato nessuno. L'unico che ho visto è Blood rage, che ha delle bellissime miniature. 

10) A quali nuovi giochi stai lavorando? Dicci qualcosa sui tuoi progetti futuri.
Tra i miei nuovi progetti, il più rilevante per la nostra conversazine è Pericles: la Guerra del Peloponneso. È un gioco per 4 partecipanti in cui due squadre giocano rispettivamente gli Ateniesi e gli Spartani, cooperando per sconfiggere gli avversari, al contempo affrontando la battaglia politica interna che ha sempre caratterizzato le città stato greche. 
Il design è ormai finito e soggetto a playtest pubblico. Già a metà Maggio sarà disponibile per il P-500 della GMT.

Per concludere, voglio ringraziare la vostra associazione per aver incluso Churchill negli 8 candidati. Voglio anche ringraziare tutti quelli che lo hanno giocato. Apprezzo profondamente il vostro supporto. 

Sinceramente,
Mark Herman

intervista originale in inglese / origonal english interview: https://www.boardgamegeek.com/article/22709193#22709193

Commenti

Bellissima intervista. Bravi!

Mi piace come affronta le questioni che hanno gravitato attorno al gioco, bravo! Le condizioni di vittoria, per come le ha impostate, mi paiono una bella ventata di aria fresca.

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