Dimensioni del gioco #1: ritmo

Avete mai sentito dire "questo gioco non ha ritmo"? Se vi siete chiesti cosa significasse, ma non avete mai avuto il coraggio di chiederlo, questo articolo ve lo spiega.

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Libera traduzione dell'articolo originale Dimensions of Games – Pacing pubblicato su Games Precipice e scritto da Alex Harkey.

Si ringrazia Games Precipice per la collaborazione e l'autorizzazione concessa a La Tana dei Goblin.

Recentemente abbiamo dato uno sguardo a diverse componenti dei giochi da tavolo che chiamiamo “Dimensioni”. Uno dei concetti meno sviluppati nelle analisi dei giochi da tavolo è quello di ritmo (pacing). Nella nostra concezione, il ritmo è determinato dalla complessità della struttura di gioco e dalla sua durata. Come vedremo, il ritmo aumenterà proporzionalmente a queste.

Il valore del ritmo

Una delle cose che preferisco dei miei nuovi hobby è imparare un vocabolario specifico e dedicato. Ogni hobby dà vita a un proprio vernacolo e, una volta che riesci a comprenderlo e assimilarlo, riuscirai ad entrare meglio dentro l'hobby stesso; è come un rito di passaggio. I giochi da tavolo condividono questo stesso tratto, dato che ne parliamo in termini di meccaniche, componenti e strategie.

Alcune di queste definizioni sono in comune a tutte le descrizioni delle esperienze di gioco: i giocatori e i recensori spesso descrivono le sensazioni che provano e gli autori utilizzano spesso espressioni come “strutturare con le regole la parte narrativa di un gioco” per descrivere uno degli obiettivi del design. Queste espressioni hanno un valore – dopo tutto, spesso riusciamo a carpire il messaggio di chi parla anche senza comprenderne tutte le sfaccettature del discorso. “Narrativa” e “Immedesimazione”, ad esempio, sono termini spesso coinvolti nella descrizione del tema e ne abbiamo già parlato [su Games Preipice, NdR].

Il ritmo è un argomento poco affrontato nei giochi da tavolo, ma dà un contributo fondamentale alle sensazioni e alla parte narrativa della partita. Il ritmo ha l'abilità di evidenziare lo scopo e la motivazione dell'esperienza di gioco, in modo tale da far percepire il prossimo turno come più importante di quello precedente. Il ritmo può aiutare a gettare le fondamenta di quello che Mihaly Csikszentmihalyi definisce come teoria del flusso. Quest'ultima è uno stato mentale in cui una persona è completamente assorbita dall'attività che sta svolgendo (state of flow, stato di flusso).

Disegnando un gioco che incoraggi l'aumento del livello di interesse, scopo e motivazione, il ritmo è una delle tante opportunità per riprodurre questo senso di immersione che tutti si augurano di creare al tavolo. Ci sono due aspetti findamentali da considerare, prima di addentrarci nel ritmo:

  • il valore del ritmo è maggiore all'aumentare della durata del gioco - dato che il ritmo tende ad aumentare al progredire del gioco, una durata troppo breve può precluderne il potenziale. Più un gioco dura, più ha l'opportunità di implementare il giusto ritmo;
  • Il ritmo è di solito più influente in giochi di minore complessità, ma più interessante in giochi di maggiore complessità - Il ritmo è determinato da cosa i giocatori stiano facendo, da quanto lo facciano efficientemente e da come si approccino alla parte finale del gioco. Nei giochi meno complessi ci sono meno elementi di distrazione: hai il tuo obiettivo e vai dritto a quello. In giochi più complessi, c'è più occasione per interessarsi ad obiettivi secondari, imprevisti, nuovi elementi e meccaniche non comuni: tutti elementi che possono creare continuamente ritmo.

Cos'è il ritmo?

Dato che è un argomento molto vasto, dobbiamo restringere il campo per l'articolo e descriverlo come l'aumento della progressione che i giocatori avvertono durante il gioco. Facciamo un esempio con il nostro idraulico preferito, Super Mario:

  • Mario affronta ostacoli e nemici sempre più forti nel corso del gioco;
  • Mario utilizza sempre più abilità speciali e poteri;
  • Mario cambia lo scenario in cui si muove, dal villaggio, ai livelli acquatici, alla lava di un vulcano;
  • Mario di unisce a compagni di avventura come Yoshi e questo lavoro di squadra lo conduce a nuovi livelli;
  • Nel caso, Mario combatte il suo nemico di vecchia data Bowser e la storia progredisce verso la salvezza della principessa Peach.

Questi sono solo alcuni elementi che possiamo usare per introdurre il ritmo nel racconto di una storia più ampia. Vediamo espedienti simili in televisione, a teatro, nei libri, film e anche diari d'autore. Cercherò di spiegare questi aspetti per dare forma al complesso argomento del ritmo.

Il game design è relativo tanto allo scrivere storie, quanto alla creazione di un gioco in senso stretto. Noi cerchiamo di convogliare un'esperienza di gioco a un pubblico: integriamo il tema, rifiniamo il bilanciamento per soddisfare il giocatore e, infine, mettiamo in discussione gli elementi di certezza per creare sorpresa. Usiamo già strutture definite per le meccaniche, il tema e gli obiettivi di gioco; perché, quindi, non usare lo stesso sistema per inglobare l'esperienza di gioco complessiva?

Struttura drammatica

La storia della struttura drammatica ha almeno tanti punti di svolta e sorprese quanti ne hanno le storie che essa racconta. La struttura della narrazione evolve nei tempi più recenti per permettere ad autori e sceneggiatori di avere uno schema su cui basare il proprio lavoro. Verso la metà del 1800, un drammaturgo di nome Gustav Freitag studiò la divisione in cinque atti e codificò il sistema per studiare le tragedie greche e di Shakespeare.

Questo schema è chiamato piramide di Freytag e descrive la comune struttura in cinque atti, utilizzata sia in letteratura che a teatro.

Esposizione - campo base

I giochi migliori hanno la capacità di trasportarci in un viaggio: qui è da dove lo inizieremo. L'esposizione delle piramide di Freytag è l'opportunità di preparare il pubblico, facendogli conoscere tutto ciò di cui ha bisogno, prima che inizi la storia. Il suo scopo è allestire la scena, presentare i personaggi, provvedere all'ambientazione e stabilire la trama principale.

Nel game design, questa è la nostra chance di determinare le variabili: quale sia il contesto del gioco, quali azioni siano consentite, cosa effettivamente scatenano tali azioni, quale sia l'obiettivo da raggiungere. Non è un processo dissimile da quello di cui parlammo nell'articolo sulla fruibilità (Approachability) e si relaziona direttamente ai nostri assiomi di scopo, chiarezza e orientamento (Navigation).

Pianificare la destinazione

Un buon gioco conosce sia i propri mezzi, sia il proprio fine. Questo emerge spesso durante il gameplay: i giocatori finiscono in posizioni differenti da quella da cui sono partiti. Questo può andare da una corsa nel mezzo della Louisiana in Lewis & Clark, all'apprendere come navigare attorno al mondo in Around the World in 80 Days, al costruire un regno - pezzo dopo pezzo - in The Castles of Burgundy. I giocatori che vivono questa trasformazione durante una partita e raggiungono un traguardo desiderano ripetere l'esperienza. Questa è una delle chiavi della rigiocabilità; se un gioco ti lascia pressoché come quando è iniziato due ore prima, i giocatori non vorranno rifarlo. Il primo obiettivo del ritmo è creare un senso di progresso.

Una cosa simile è da sempre l'elemento principale dei giochi di ruolo, dove i giocatori passano di livello, guadagnando nuove abilità, aumentando le proprie caratteristiche e ottenendo nuovi e più potenti oggetti. Tutto questo è estremamente gratificante e conferisce una sensazione di miglioramento personale, nel gioco; è lo stesso che si prova osservando la tua metropoli alla fine di un city-bulding, oppure il tuo impero dopo un gioco di conquista territorio.

Variazone dei turni

Un tipo di approccio che può aiutare nel dare questo senso di progresso ai giocatori è cambiare l'ambiente attorno a loro; idealmente, il numero di opzioni e la difficoltà nelle decisioni varia nel corso della partita. Questo può creare l'illusione della progressione.

Molti giochi hanno avuto comunque successo pur implementando la stessa identica formula dall'inizio alla fine. Un esempio sono i trick-taking [i giochi di presa, NdR] in cui i giocatori scelgono una carta e, al loro turno, la giocano. Sicuramente le nuove carte giocate forniscono nuove informazioni, ma i giocatori stanno prendendo le stesse identiche decisioni (sto semplificando). Funziona perché questi sono giochi solitamente veloci e di breve durata.

Ma ora confrontiamoli con, ad esempio, Concordia, in cui le decisioni da prendere nel tuo turno subiscono parecchie fluttuazioni. Concordia è una sorta di gioco di “costruzione mano”, in cui si parte con sette carte, se ne gioca una a ogni turno fino a quando non si decide di resettare e si riprendono tutte in mano. Come Matt ha spiegato nel nostro articolo sul downtime, la decisione tra le varie carte si fa via via sempre più facile man mano che le giochi, scendendo dalle sette iniziali a una. Durante la partita se ne comprano di nuove e, quando si fa il reset, improvvisamente ci si ritrova la mano piena di carte, molte più che all'inizio.
Giocando, si eliminano opzioni per i turni successivi; i picchi di un ipotetico grafico illustrativo si hanno quando il giocatore resetta la mano o acquista nuove carte. C'è certamente un ritmo e un flusso all'interno del turno stesso e tra un turno e l'altro in Concordia, dato che i giocatori non prendono le stesse identiche decisioni ad oltranza: questo è molto importante per giochi con una durata superiore all'ora.

C'è un enorme vantaggio quando il singolo turno è standardizzato e semplice da eseguire. I giocatori spezzettano turni che sarebbero complessi in singoli turni più brevi e semplici, così da poter sentire la variazione di difficoltà durante la partita.

Un'ultima osservazione da fare per pianificare il ritmo è quella di introdurre nuove variabili in modo graduale. Ecco tre ragioni per le quali i giochi funzionano meglio quando partono semplici:

  • permettono ai giocatori di osservare cambiamenti significativi nel corso della partita;
  • se un gioco mostra tutte le sue carte (figurativamente o letteralmente) già all'inizio, non avrà null'altro da mostrare dopo;
  • ai giocatori piace la ricompensa intrinseca data dallo sblocco di nuove opportunità in itinere. Il primo turno non dovrebbe apparire come il diciassettesimo.

Fruibilità

Ungioco è più abbordabile anche per i novizi se parte con meno opzioni in tavola e fornisce la percezione di un maggior rapporto di profondità verso la complessità. Qualsiasi gioco che parta con l'essenziale e null'altro è un'incubatrice ideale per il gameplay. Un gioco è spesso valutato per quanta complessità riesca a veicolare al giocatore in un singolo momento: questo può gratificare i giocatori che analizzano le loro scelte post partita. Partire con poche cose è spesso un ottimo sistema di game design.

Azioni emergenti - la scalata

Nella struttura drammatica, il dipanarsi della storia punta tutto sul creare tensione nello spettatore, man mano che si avanza verso il finale. Una storia o un gioco che non riescono in questo intento lasceranno alcuni giocatori indifferenti e altri completamente spaesati da qualche parte lungo il percorso.

La cosa importante qui è che ciascuno possa ammirare la vista dalla cima della montagna, ma che la tua prospettiva sia diversa a seconda del percorso fatto e dei mezzi scelti. La differenza sta nell'impegno: se hai scelto di scalare, ti godrai l'aver imparato qualcosa e sarai soddisfatto della fatica fatta per aver raggiunto la cima. I giocatori vogliono veder ripagato l'investimento fatto e i buoni giochi riescono a farlo.

Quando si arriva alle azioni emergenti, ci sono sei approcci che possono essere utilizzati per creare il senso di crescita che i giocatori si aspettano e anelano. Ci focalizzeremo sui sistemi che i giochi adottano per catturare l'interesse dei giocatori, introdurre nuove decisioni strategiche e massimizzare la rigiocabilità.

1. Accelerazione

Una delle cose che preferisco è quando il gioca accelera man mano che procede. Di solito funziona così: si fa un certo numero di azioni per turno e, mentre il gioco avanza, le azioni diventano sempre di più e più potenti. Spendere un turno per prendere una risorsa può andar bene all'inizio, ma quando avanzi in partita ne prenderai di più e le spenderai per avere ricompense maggiori, avanzando verso l'obiettivo finale, aumentando il senso di tensione ed eccitazione.

Un buon esempio recente di accelerazione è Lewis & Clark. Nei primi turni accumulerai ben poco e ti muoverai pochissimo, ma prendendo carte sempre più forti e creando combo sempre più potenti, avrai sempre maggiori risorse (a volte molte più di quante te ne servano). Questo aumento di risorse è uno dei metodi per creare l'accelerazione nei giochi, ma in Lewis & Clark la vera accelerazione è data dalle nuove carte, che ti consentono di spostarti lungo il percorso molto più velocemente. Molte partite iniziano spostandosi di poco, o addirittura arretrando di qualche spazio, per parecchi turni, fino alla costruzione di un motore efficiente che ti farà sempre avanzare e anche velocemente. Il gioco procede molto più spedito alla fine che non all'inizio e molti giocatori trovano che questo rispecchi perfettamente la sua natura di gioco di corsa.

La presenza di accelerazione è una qualità eccezionale in un gioco perché, come avevo accennato in un precedente articolo, alza la posta in gioco dando agli ultimi turni più importanza che ai primi. Può dare la stessa sensazione degli ultimi minuti di un evento sportivo: i giocatori stanno facendo le stesse cose che facevano all'inizio, ma in qualche modo sembrano più eccitanti. Vogliamo che le nostre partite si concludano in un crescendo. I giocatori voglio che le loro mosse siano importanti e l'accelerazione è un sistema eccellente per veicolare il senso di urgenza in un gioco.

L'accelerazione contribuisce a dare importanza agli ultimi turni; i giocatori possono superare qualche errore commesso nei primi turni e un piccolo distacco in punti dovuto a questo e il gioco pare perdonare e dare nuove opportunità per rimediare. Con l'accelerazione il gioco spesso pare finire prima di quanto ci si aspettasse, ma ci può essere accelerazione anche in giochi con un numero di round prefissato. Di solito questi giochi non hanno accelerazione intrinseca, ma rimediano con punteggi sempre più alti.

A questo proposito, Russian Railroads è uno degli esempi più interessanti che ho visto negli ultimi tempi. In Russian Railroads si costruisce il proprio motore (termini qui molto appropriato) per macinare punti alla fine di ogni round. Man mano che un giocatore avanza sul suo percorso strategico, il numero di punti fatti aumenta sensibilmente. Se nel primo round si fanno anche solo tre o quattro punti, dal terzo inizi a farne dozzine e nell'ultimo possono essere centinaia. Sebbene i round siano sempre sette, la sensazione di accelerazione c'è tutta, dato che ogni round avrà un impatto maggiore del successivo e il gioco pare procedere più spedito mentre si avvicina alla fine.

2. Sfida

Un altro sistema per aumentare la tensione al tavolo è introdurre nuove sfide, decisioni più difficili e situazioni più incerte. Vediamo in breve come la difficoltà può aumentare gradualmente nel corso della partita.

Pandemia aumenta la difficoltà in modo naturale, con l'incremento del fattore epidemico legato alla pesca delle carte. Già ai primi turni ti accorgi che non è un gioco facile, ma più la partita si allunga, più la situazione si fa disperata e sfidante; questo aumenta la necessità di sbrigarsi perchè il prossimo turno sarà più difficile del precedente.

In Nell'anno del dragone le difficoltà da affrontare in partita sono evidenti tutte fin da subito. In circostanze sbagliate questo porterebbe a un sovraccarico di informazioni, ma qui contribuisce a mantenere alta la sfida man mano che i giocatori si adattano alle nuove calamità. La difficoltà sta nel pianificare in anticipo e mitigare le perdite. I primi due round ti danno un certo respiro, poi c'è un nuovo ostacolo ad ogni round fino alla fine.

Ci sono molti sistemi che possono essere sfruttati per creare nuove sfide col progredire della partita; un altro sistema è per esempio quello di introdurre le variabili presto, ma di applicarne gli effetti solo più tardi in partita.

3. Orizzonte temporale

Soppesare i guadagni a breve termine rispetto a quelli a lungo termine è sempre stato un argomento centrale nel game design, dato che i giocatori devono considerarne rischi, benefici e incertezza. Dato che ci sono molti modi per farlo (e su alcuni dovrò soprassedere – dopotutto questo è un articolo sul ritmo) andrò ad analizzare nello specifico una singola idea che, davvero, può portare la luce in questo specifico argomento.

Riallacciandomi al tema di introdurre nuove variabili gradualmente, voglio parlare delle opzioni posticipate. Queste sono varianti decisionali che si presentano presto in gioco ma di solito non vengono prese in esame dai giocatori se non nel late game. Non sono da confondere con le false decisioni, che sono un tipo di opzione possibile ma che non viene mai realmente considerata.

In Small World i giocatori hanno due opzioni per tutto il tempo: fare il proprio turno e ridistribuirsi/espandersi/conquistare nuovi territori con la loro fazione, oppure abbandonare tale fazione. Inizialmente si focalizzano sulla conquista ed espansione, combattendo i nemici, per cui non c'è una vera scelta: non hanno davvero alcun incentivo ad abbandonare la propria razza. Poi, sempre, l'espansione rallenta e improvvisamente la seconda opzione diventa appetibile. Per il resto della partita i giocatori saranno così messi di fronte all'importante decisione di quando e come abbandonare la propria fazione.

Il valore nascosto delle opzioni posticipate in relazione al ritmo è che portano a compimento la sensazione di “guarda come sono arrivato lontano, finalmente posso farlo”. L'orizzonte temporale di un gioco è anche ciò che rende gli obiettivi a breve e lungo termine così intriganti: soppesare di pagare un prezzo per tanti turni per poi essere ricompensati dà un senso di tensione positiva.

4. Obiettivi intermedi

Alcuni giochi utilizzano ostacoli intermedi per creare elementi di ritmo nel corso del gioco. Le Havre costringe i giocatori a sfamare i propri lavoratori nella fase del raccolto di ogni round. Questo costringe i giocatori a trovare il giusto ritmo, dato che stanno anche cercando di completare altri obiettivi per la partita. Questo può anche soddisfare la voce di sfida crescente, dato che cercare di conseguire tutte queste cose diventa sempre più difficile e stimolante.

Fare il massimo numero di punti in ogni turno è quello che spesso speriamo in ogni partita. La mia variante preferita di Carcassonne è Carcassonne: The Castle, di Knizia, che fornisce tessere bonus a certe soglie di punteggio. Quando un giocatore fa punti e muove il suo segnalino esattamente su uno di questi spazi, guadagna una tessera bonus che gli fornisce benefici parecchio utili, come raddoppiare un certo punteggio o giocare un turno ulteriore. Il risultato è che i giocatori tendono spesso a fare punteggi subottimali per prendere il bonus appena prima che possa farlo l'avversario. Questo crea un ritmo di gioco interessante, in cui un giocatore corre veloce per prendere quanti più bonus possibili, mentre l'altro edifica un gigantesco castello per poi fare un unico, gigantesco, turno di punteggio - è un esempio affascinante di corsa verso un obiettivo intermedio di gioco, anche se è poi il punteggio finale a determinare il vincitore.

5. Alti e bassi

Alcuni giochi utilizzano i round per creare decisioni importanti. Un sistema di punteggio che utilizzi l'espediente “più round vinti di X” offre l'opportunità di andare a punteggio diverse volte e gratifica con micro-vittorie attraverso una campagna più lunga. Per certi versi è quello che mi piace di più di Jaipur, un gioco per due basato sul commercio. In Jaipur chi fa più punti vince il round, chi vince per primo due round ha vinto la partita.
In un certo senso Jaipur mi ricorda Lost Cities: entrambi sono sì dotati di un buon gameplay, ma è questa serie di round a sé stanti che li rende speciali. Una singola partita di Lost Cities è appagante, ma dà il suo meglio in una serie di tre, sommando ogni volta il punteggio finale. Non c'è niente di più gratificante di sapere che ti servono più di cinquanta punti per recuperare lo svantaggio e che devi rischiare il tutto e per tutto per colmarlo. Le storie di grandi sfavoriti che rimontano sono le più belle e avvincenti.

Questo sistema è espresso al suo meglio in The Resistance, che racconta una storia suddivisa in cinque round. Tra uno e l'altro di questi round aumentano le informazioni in possesso del gruppo e dei singoli giocatori e tutto culmina in una missione decisiva per la vittoria o la sconfitta. Con un gruppo determinato, The Resistance non fallisce mai di raccontare una storia coinvolgente.

Infine, c'è un grande valore aggiunto nel combinare questi picchi emozionali con la nostra idea iniziale di variazione dei turni, in modo da portare periodicamente il giocatore coi piedi per terra, per poi riportarlo ad una situazione di stress emozionale. I giochi con meccanica di push-your-luck, come Incan Gold sono probabilmente i dominatori di questa categoria dato che convogliano una vera e propria altalena emozionale.
In Incan Gold i giocator, turno dopo turno, si addentrano sempre di più in un tempio in rovina e accumulano collettivamente grandi ricchezze. A ogni round si rivela una carta che o aumenta il capitale o fa succedere qualche disastro. Ogni giocatore sceglie se vuole scappare (tenendosi il denaro) o continuare a esplorare sperando in ricchezze ancora maggiori (dato che l'oro trovato sarà diviso con meno partecipanti). Quando viene rivelato un certo numero di disastri, tutti quelli ancora in esplorazione perdono tutto, per cui lo scegliere ogni volta se proseguire o abbandonare diventa una decisione stressante.
Alla fine di un round c'è una sorta di periodo di sicurezza in cui tutti si riorganizzano e, di solito, decidono di continuare a esplorare per un po', prima che il rischio ritorni troppo alto. Questa altalena di alti e bassi emozionali porta i giocatori a rilassarsi, solo per poi essre ricatapultati nella tensione; si può trovare in tanti altri giochi, come ad esempio Ra, No Thanks!, Ca$h 'n' Gun$ e Colt Express. Ognuno di questi titoli utilizza questa idea di fondo in modo diverso, con differenti implementazioni dell'alti-e-bassi.

6. Modifiche osservabili

Infine, la tensione può salire mentre i giocatori osservano direttamente come le loro azioni stiano modificando il gioco. Un esempio veloce è San Juan, in cui il giocatore può scandire il ritmo del gioco costruendo ad ogni occasione. Il risultato è che gli avversari devono regolarsi ogni volta con i nuovi edifici introdotti, anche se questo interferisce con i loro piani a lungo termine. Realizzare le proprie decisioni ha un grosso impatto sulla partita e aumenta la tensione di tutto il tavolo.

Climax - la vetta

Guardando l'apice del diagramma, si potrebbe concludere che il climax sia il punto di maggior tensione, più emozionante, o magari anche il più divertente. In realtà può essere tutte, alcune o nessuna di queste cose. In ogni caso il climax è il punto di svolta del gioco, più o meno chiaramente riconoscibile da gioco a gioco.

Punti di svolta

Una delle cose tipiche osservabili è un accumulo di risorse nella prima parte della partita, seguito da una spesa per conseguire obiettivi e vittoria. L'esempio migliore e più popolare è probabilmente Dominion, in cui i giocatori costruiscono gradualmente il proprio mazzo, aumentando le proprie possibilità ed efficacia. Il punto di svolta si ha quando un giocatore smette di costruirsi il mazzo e passa ad acquistare i punti vittoria. Molti giochi hanno una successione di cicli di questo tipo, ma Dominion è un esempio paradigmatico perché ha un punto di svolta preciso in cui i giocatori cambiano completamente atteggiamento nei confronti del gioco, cercando di massimizzare il punteggio. Effettuarlo troppo presto diluisce troppo il mazzo, rendendolo inefficace, mentre tardare troppo fa inevitabilmente rimanere troppo indietro con i punti vittoria.

Uno dei modi di pensare al punto di svolta è immaginare di costruire un motore e poi iniziare a farlo funzionare.

Punto di non ritorno

Un altro punto di svolta si ha quando ci sono predeterminati eventi che cambiano le carte in tavola. Alcuni giochi potrebbero potenzialmente andare in stallo, dato che i giocatori non hanno un significativo vantaggio a progredire.

Alta Tensione "usa" le fasi due e tre come catalizzatori per spingere i giocatori alle fasi di gioco successive. La fase due è legata direttamente al progredire della partita e al numero di casette costruite dai giocatori. I giocatori potrebbero avere diverse ragioni per rimandare l'avanzamento del gioco (dovuto al meccanismo di ordine di turno, di acquisto risorse, dall'ordine di espansione), per cui avere una soglia definita serve a mantenere il sistema in movimento. La fase tre è invece legata a un evento esterno (esaurimento del mazzo centrale). Queste fasi contribuiscono all'avanzamento della partita.

Breve riassunto

Mettendo a paragone i due sistemi, i punti di svolta tendono a essere determinati dai giocatori, senza confini predeterminati. Dato che il loro esito è abbastanza aperto, fungono da naturale progressione del gioco e costringono i giocatori ad accumulare sempre più valuta, da spendere poi a fine gioco ai fini della vittoria.

Sono sistemi in funzione del game design, per spingere avanti la partita a una desiderata velocità. Sono tappe intermedie che evitano lo stallo o comunque momenti morti, e servono anche ai giocatori per evidenziare loro che stanno entrando in una nuova fase della partita. Lo stesso principio lo ritroviamo nei videogiochi: man mano che si avanza nei vari livelli si trovano scene che interrompono il gameplay e poi ci si accorge che, per fare un esempio, la porta da cui si è entrati è ora bloccata. Ciò può indicare ai giocatori di essere arrivati nel posto giusto e che non c'è alcun bisogno di tornare indietro (potenzialmente perdendosi o perdendo tempo a livelli inferiori). Non c'è altro da fare se non andare avanti.

Un esempio finale ci è dato da Navegador, che usa un sistema in tre fasi per far progredire la partita. Nella fase 1, il movimento delle navi è di un singolo spazio. Una volta passato un determinato spazio, allora si muoveranno di due e infine di tre spazi. Questo sistema serve per accellerare il gioco, come abbiamo visto all'inizio, nel relativo paragrafo. Chi esplora perde infatti gradualmente le proprie navi e, senza tale accorgimento, il gioco tenderebbe a stagnare perché occorrerebbero molti turni per tornare attivi in esplorazione.

Azioni finali - la discesa

Secondo la piramide di Freytag questa è la parte della storia in cui il conflitto si risolve; è anche un'occasione per discutere di come i giocatori dovrebbero affrontare la fine della partita.

Creare una conclusione significativa

Il modo migliore per concludere una storia è farlo con un bel finale., creando una conclusione significativa. Non deve essere necessariamente il momento migliore della vostra partita, e nemmeno il più interessante; ma deve comunque essere soddisfacente. Ecco alcune idee su come valorizzare il finale nei playtest dei giochi che progettate.

Un finale prevedibile
Un gioco non dovrebbe terminare improvvisamente e i giocatori dovrebbero sempre avere la percezione di quando le cose stanno per volgere al termine. Molti di noi hanno sperimentato la spiacevole sensazione di un finale improvviso. La chiave è la visibilità: un gioco con eliminazione giocatore in cui vince l'ultimo a rimanere è evidente nel suo finale: la condizione di fine partita è rimarcata dai giocatori stessi che continuano a giocare e cercano di eliminarsi a vicenda.

Molti giochi indicano una soglia per stabilire la conclusione della partita. Ticket to Ride finisce poco dopo che un giocatore ha usato praticamente tutti i suoi treni. Può essere un ottimo elemento di ritmo per i giocatori esperti, dato che non possono permettersi di perdere troppo terreno o non saranno in grado di chiudere degnamente. Questa idea è essenziale in Lost Cities, in cui la partita termina quando finisce il mazzo, per cui nell'ultima parte della partita i giocatori o pescano molto per accelerare la chiusura, oppure pescano dagli scarti per ritardarla. Un potenziale risvolto negativo sarà che i novizi saranno spesso confusi e non riusciranno bene a capire quando la partita sta davvero per finire.

Un gioco che finisce dopo un numero di round prefissato, oppure ha un punto di svolta ben preciso, è sempre in grado di evitare finali a sorpresa.

Un senso di finalità
La conclusione di una partita dovrebbe essere soddisfacente e netta. Altrimenti può essere frustrante, come in Munchkin e in I coloni di Catan, in cui il primo a fare dieci punti vince. Tutta la partita viene investita perseguendo questo obiettivo, ma appena un giocatore sta per raggiungerlo, tutti gli altri hanno interesse nel mandare le cose in stallo. In un gioco breve, la cosa può comportare un allungamento di pochi minuti, ma se la conseguenza sono dieci o più turni di trascinamento, la cosa diventa di una noia mortale. La fine della partita arriva come un sollievo.

Non finire troppo tardi
Esattamente come nei film, il pubblico si ricorderà quando la cosa viene tirata troppo per le lunghe. Non vuoi certo disperdere per futili motivi la buona impressione che il tuo gioco ha fatto nel creare una memorabile esperienza. Nel migliore dei casi un gioco troppo lungo appare ripetitivo e azzera la voglia di rigiocarlo nell'immediato futuro. Nella peggiore delle ipotesi mostra il fianco a problemi di bilanciamento trasversale, ad esempio con un leader in fuga già chiaro a metà partita e dieci round ancora da giocare. Non far rovinare la festa al tuo gioco con un benvenuto troppo lungo.

D'altro canto, anche un gioco che finisce troppo presto rappresenta un problema: è frustrante quando i giochi ti lasciano nel mezzo di un progetto appena avviato. In realtà, certi giochi che paiono finire sempre troppo presto offrono in realtà altre occasioni per creare ritmo, come vedremo ora.

Ritmare le condizioni di fine partita

I giochi che hanno la possibilità di finire presto creano potenti elementi di ritmo intrinseci. Come detto prima, San Juan finisce poco dopo che un giocatore ha terminato il suo dodicesimo edificio, il che ci porta a una possibile strategia lampo (rush) che costringe gli avversari ad adattarvisi.

In Firenze i giocatori possono cercare di privilegiare la quantità rispetto alla qualità, mettendo a segno un sacco di punteggi piccoli, costruendo torri basse, così da consumare i round di gioco. Creare tale pressione agli avversari - e costringerli ad adattare il loro stile di gioco - è una cosa che contribuisce meravigliosamente a creare ritmo al tavolo.

Lasciare il controllo ai giocatori sulle condizioni di fine gioco crea una sorta di finale aperto per ogni singola partita. Ricorda che creare un gioco riguarda sì l'autore che crea una storia, ma gli attori saranno sempre i giocatori. Uno dei sistemi migliori è fare in modo che la fine sia determinata collettivamente dai giocatori. Spesso accade quando si esaurisce una determinata risorsa, come in Container, Through the Desert o Ascension.

Un esempio recente di questa tecnica lo troviamo in Bruges, in cui i giocatori pescano fino a cinque carte all'inizio di ogni round. Queste sono pescate da due mazzi mescolati: se uno dei due si esaurisce scatta il round finale. La cosa bella è che i giocatori possono approssimativamente capire se rimangono uno o due round da giocare, ma non sapranno mai di sicuro se un avversario pescherà da un solo mazzo, mettendo fine a tutto, o allungherà ancora un po' la partita. Nessuno specifico giocatore ha il controllo totale sulla conclusione del gioco, ma tutti, collettivamente, contribuiscono. Un beneficio aggiuntivo è che le partite termineranno tutte suppergiù con lo stesso numero di round.

Ancor più interessante è quando i giocatori possono attivamente decidere se finire o giocare ancora un round. In Saint Petersburg i giocatori riempiono un display di carte comune, pescando da diversi mazzi. Ogni mazzo è usato per riempire il display in una delle quattro diverse fasi del round. Se termina uno qualsiasi dei quattro mazzi, quello sarà l'ultimo round.
La cosa interessante è che i giocatori possono deliberatamente mandare in stallo il gioco non comprando più carte da un mazzo che sta per finire; oppure comprano carte di cui non hanno realmente bisogno per far terminare la partita, se sono in vantaggio. Questo sistema coinvolge anche le strategie adottate in partita: se punti a costruire tanti edifici, vorrai giocare quanti più round possibile; se invece punti sugli aristocratici, il tuo scopo sarà terminare il gioco rapidamente.

Seasons sfrutta una delle migliori idee in questo senso: viene tirato un gruppo comune di dadi e i giocatori li scelgono per fare azioni. Avanza sempre un dado, che determinerà quanto veloce prosegue il gioco. A volte può essere meglio scegliere un dado subottimale durante il draft per accelerare o rallentare la partita, a seconda il proprio scopo.

Come abbiamo detto per Munchkin o per I coloni di Catan, gli autori di giochi dovrebbero essere molto cauti sui meccanismi adottati per determinare la fine della partita. Le azioni dei giocatori dovrebbero avere il potere di far progredire il gioco; ma,se viene introdotto anche il potere di rallentarlo, allontanando chi vince dall'obiettivo, occorre calibrare bene queste meccaniche, rendendole rare, situazionali e strategicamente importanti (ovviamente non devono per forza esserci in ogni gioco).

Arrivo - la destinazione (e la nostra conclusione)

Alla fine di tutto questo articolo, spero condividiate il mio entusiasmo per il ritmo. La bellezza di questa componente è che ogni gioco la implementa in modo diverso, per cui c'è tanto da esplorare. Ho tenuto conto di centinaia di giochi e non ce n'è nessuno che usi nemmeno la metà di tutte queste idee.

Tornando all'analisi delle dimensioni dei giochi, il ritmo è in stretta relazione con complessità e durata. Questo articolo si è focalizzato sui giochi in cui sono i giocatori a stabilire la fine della partita, ma questa non è sempre una buona opzione.

Terra Mystica funziona ottimamente col suo numero fisso di round; è un gioco con già così tanta roba ed elementi interessanti che la fine predeterminata riesce ad alleviare un po' il fardello di calcoli che devono fare i giocatori. Non sarebbe stato altrettanto valido con una fine innescata da qualche carta segreta o da un giocatore che completa due città, ad esempio: immagina l'incubo di dover correre a fare il tuo santuario o la tua roccaforte prima che l'avversario faccia otto insediamenti. Sarebbe frustrante per un giocatore bloccato in una piccola area, con gli altri che magari si espandono. Terra Mystica finisce giusto in tempo: raramente rimane qualcos'altro da fare, dopo il sesto round.

Quando fai fare il playtest di un prototipo, una cosa interessante da chiedere ai giocatori è se hanno avvertito il senso di progressione in partita. Può darti un'idea precisa delle azioni e della loro crescente forza; puoi anche valutarlo osservando quanto gli avversari siano interessati alle mosse altrui: una comune fonte di tensione, in un gioco. Se un giocatore segue attentamente il gioco degli altri, probabilmente non devi fare nessun aggiustamento al ritmo del tuo prototipo: il tuo game design ha già scalato la montagna.

Commenti

Molto interessante! Grazie.

Secondo me non è banale affatto, sono pochi i giocatori che durante una partita analizzano le meccaniche ed il flusso di gioco e ancora meno quelli in grado di farlo in modo ottimale e ragionato. Spesso mi trovo a giocare con chi non è assolutamente interessato a capire cosa possa funzionare o meno di un gioco ma che gioca "solo" per divertirsi. Nulla di male ci mancherebbe ma magari per chi non è incline a questo tipo di analisi questo diviene un articolo molto interessante e stimolante.

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