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Complimenti per l'articolo!!
Molto dettagliato, ricco di interessanti input sia per gamers che per designers.
Grazie per la condivisione :-)
Libera traduzione dell'articolo originale Dimensions of Games: Player Count & Scalability, pubblicato su Games Precipice http://www.gamesprecipice.com/player-count-scalability/ e scritto da Matt Pavlovich. Si ringrazia Games Precipice per la collaborazione e l'autorizzazione concessa a La Tana dei Goblin. Tradotto da nand.
N.d.T.: ho tradotto “scalability” con “scalabilità” nonostante molti vocabolari non contengano tale parola, mentre ho tradotto “scaling” con “dimensionare” dato che “scalare” in italiano significa “togliere” (oltre che salire una montagna).
Fra le tre informazioni che abbelliscono il lato della scatola di ogni gioco da tavolo (la durata, l’intervallo di età e il numero dei giocatori), le prime due sono approssimazioni che possono essere decise dall’editore e/o dall’autore durante il playtest o la post produzione, ma il numero dei giocatori deve essere deciso nella progettazione. La dimensione del gioco di cui parliamo questa settimana è il numero dei giocatori, l’utilizzo di questo numero come scelta nella meccanica o nel design. Parleremo anche di scalabilità, l’abilità dei giochi di ridimensionarsi accogliendo vari numeri o configurazioni di giocatori.
Come ho detto in un articolo introduttivo a dicembre, uno dei tanti metodi per classificare i giochi è attraverso il numero dei giocatori. Il numero dei giocatori è una scelta deliberata di design con implicazioni per la profondità strategica, la lunghezza, il passo di gioco, e la complessità.
I giochi per un giocatore, talvolta chiamati solitari, sono un po’ differenti da altre configurazioni di giocatori dato che per la maggior parte mettono a confronto un giocatore verso un obiettivo piuttosto che contro altri giocatori. Nel mondo degli MMO, una modalità come questa potrebbe essere chiamata “giocatore vs. ambiente” o PvE, a differenza di “giocatore vs. giocatore” o PvP.
I giochi “Collaborativi” come Pandemic hanno più punti in comune con i solitari e i PvE che con i giochi di strategia per più giocatori.
È diventato una costante nei giochi recenti quella di includere varianti per un giocatore o modalità in solitario; Agricola, Le Havre e Ascension (con un’espansione) supportano tutti una versione per un giocatore. Ma altri media (specialmente i videogiochi) gestiscono il gioco in singolo molto meglio dei giochi di strategia. Le varianti per il solitario sono aggiunte simpatiche che possono generare alcune partite in più o dare pubblicità ma probabilmente non rappresentano il modo più comune per giocare al gioco.
I giochi per due persone sono spesso il confronto più rappresentativo tra giocatori per l’importanza della simmetria che avviene dall’interazione dei giocatori. Un interessante corollario di questo punto è che i giochi per due persone, quando vengono giocati da persone con approssimativamente lo stesso livello di abilità, sono spesso buoni test per confrontare le strategie. In Dominion, se i due giocatori si dedicano a linee di gioco estremamente diverse, la mancanza dell’influenza di un terzo giocatore significa che le strategie possono essere confrontate direttamente.
Come creatore di giochi, includere una modalità per due persone può essere vantaggioso per estendere il pubblico del proprio gioco alle coppie che vogliono giocare assieme. Ma introdurre una variante “stupida” per due persone che sia peggiore – o semplicemente differente – dal gioco con poche persone non è lo stesso che creare veramente un’esperienza solida per due persone.
Simmetria: quanto è simmetrico o asimmetrico il vostro gioco, e quanto questa simmetria/asimmetria è intenzionale?
Robustezza: la modalità per due persone nel vostro gioco ha ragion d’essere, o somiglia più alla versione per tre con un giocatore “fantoccio”?
Interazioni a “somma zero”: negare a te due punti è effettivamente lo stesso che fare personalmente due punti.
Problemi di bilanciamento esterno: iniziare per primi (o essere secondi) dà un vantaggio significativo?
Ripetitività: il gioco ha una varietà di meccaniche per cui la modalità per due persone non è semplicemente un ping-pong tra i due?
I giochi per tre persone sono molto più differenti dai giochi per due rispetto a quelli per quattro o più persone. L’aggiunta di un terzo giocare rende i giochi meno deterministici e cambiano la matematica con la quale si acquisiscono i punti. Se il giocatore A evita che il giocatore B acquisisca cinque punti in un gioco per due, il giocatore A è di cinque punti più vicino alla vittoria. In un gioco per tre o più persone, il giocatore A potrebbe semplicemente aver messo C sulla strada per la vittoria.
I giochi per tre persone introducono un tipo di variabilità nella partita chiamato caos guidato. Questa variabilità è un sottoprodotto dell’interazione tra giocatori che introduce in un gioco una casualità che rimane sotto li controllo dei giocatori. Comunemente questo si vede quando un giocatore rileva uno stato del gioco molto diverso tra un turno e il successivo. Questo differisce da un tradizionale gioco per due persone nel quale un giocatore è in grado di rispondere immediatamente ad un turno o ad un’azione dell’avversario.
In Pinguin Pescatore (Hey! That's My Fish!) I giocatori muovono pinguini sulla plancia per racchiudere blocchi di ghiaccio e raccogliere pesci per fare punti. Il gioco per due persone è a informazione completa e i giocatori hanno un controllo completo sulla loro posizione finale nella partita. Aggiungendo un altro giocatore, ogni giocatore perde influenza individuale sul controllo della partita dato che la situazione sulla plancia può cambiare considerevolmente tra I turni di un determinato giocatore.
Per questo, nel design di giochi di strategia, da 3 a 7-8 persone rappresenta un “punto giusto” dei giochi che non sono semplicemente un “ping-pong” deterministico ma possono essere ancora bilanciati nelle meccaniche. In questo intervallo, i giochi per 3-4 persone sono la stragrande maggioranza.
I giochi per tre persone in particolare sono un affascinante esempio di equilibrio posizionale che può essere descritto come “effetto treppiede”. Se una delle gambe di un treppiede è più lunga delle altre due, le altre due dovranno naturalmente sopportare più peso per compensare e mantenere il treppiede in equilibrio sul terreno. In modo analogo, in un gioco bilanciato per tre persone, i due giocatori che non si trovano in testa spesso si accorderanno per contrastare il leader, e questo in gioco tipo Risiko! possono creare una serie quasi infinita di alleanze variabili.
In Coup, il giocatore ritenuto la minaccia maggiore diventa spesso il bersaglio preferito di chi sta per fare un assassinio o l’azione Coup. Una situazione che si può verificare quando tre giocatori hanno ognuno una carta influenza rimanente mentre stanno accumulando monete. Quando i giocatori arrivano alle sette monete necessarie per usare l’azione Coup, si possono trovare in una situazione di “Stallo alla Messicana”. Dato che ogni giocatore può eliminare esattamente un altro giocatore in un turno, il primo che esegue questa azione è garantito che verrà eliminato dall’ultimo giocatore.
Quando create un gioco per tre persone, considerate una condizione di fine partita imposta esternamente (come “la partita termina dopo sette turni”) invece di una che si basi sullo stato della partita (come “la partita termina quando un giocatore controlla sette province su dieci”). Questo può aiutare un gioco a superare l’effetto treppiede e fa restare focalizzati sull’obiettivo della partita.
Mercato affollato: a parte gli astratti dell’antichità, una larga maggioranza di giochi è per 3-4 persone, che può essere una lama a doppio taglio per i designer. Da un lato, può essere semplice creare un pubblico per il vostro gioco; dall’altro lato, può essere complicato emergere sulla massa.
Saturazione di strategie: ci sono almeno tre o quattro strade per la vittoria? Se due diversi giocatori in una partita in quattro sono forzati a seguire la stessa strategia, può essere difficile vincere per entrambi.
Interazione: creare giochi per più di due persone potenzialmente dà la possibilità di utilizzare tante meccaniche differenti. Molti sistemi d’asta generalmente hanno bisogno di tre o più persone per funzionare correttamente. I giochi azionari normalmente funzionano meglio con almeno quattro persone, così si possono sviluppare interessanti relazioni tra i giocatori che condividono investimenti. I giochi di commercio prosperano con almeno quattro persone dato che la diversità tra potenziali partner commerciali può aiutare i giocatori a individuare un affare che sia vantaggioso per entrambe le parti.
Ritmo di gioco: i confronti diretti nei giochi per due persone normalmente si riducono a scambi di colpi fino a quando uno non va al tappeto. Quando si aggiunge un giocatore in più questa situazione diventa una gara di resistenza dove un giocatore è più motivato nel sopravvivere piuttosto che infliggere danno.
Alleanze: un gioco per quattro persone ha la possibilità di utilizzare le alleanze e in molti casi creare team può allineare gli obiettivi e ridurre la casualità creata dai giocatori.
Man mano che il numero di giocatori cresce, a cinque e oltre, possono emergere problemi con i tempi di attesa, spesso in giochi basati fortemente sui turni. Aspettare dieci, quindici minuti o più prima di effettuare il prossimo turno può facilmente inasprire i giocatori. Esistono una serie di soluzioni creative al problema dell’attesa:
Turni interattivi: Bohnanza supporta fino a sette giocatori, ma ognuno può partecipare al commercio in tutti i turni degli altri giocatori.
Turni simultanei: anche 7Wonders supporta fino a sette giocatori ma virtualmente non ha attese dato che ogni turno viene svolto contemporaneamente.
Modifiche alle regole: nei Coloni di Catan, ogni giocatore può costruire alla fine del turno di ogni giocatore, ma solo quando si in più di quattro persone.
La soluzione in Catan funziona a livello di meccanica, ma rappresenta una deviazione significativa dalle regole “standard” per 2-4 persone. La “Fase speciale di costruzione” in Catan solleva un punto importante nel design: quando si creano giochi per un numero differente di persone, realizzare qualcosa di giocabile non è la stessa cosa di mantenere una sensazione coerente.
Diciamo che siate un ingegnere al quale sia stata affidata una fabbrica di gadget. Supponiamo che vogliate aumentare la produzione. Dovete realizzare più gadget – ma non voltete modificare nulla nel gadget stesso. Forse potreste assumere più operai, comprare più macchinari, oppure espandere le dimensioni della fabbrica. Avete anche bisogno di più materie prime con le quali siano costruiti i gadget.
Ridimensionare il numero di giocatori è simile. Volete che più (o meno) persone possano giocare al vostro gioco, ma non volete che l’esperienza di gioco cambi. Matematicamente, il ridimensionamento è un’operazione che allarga o diminuisce le dimensioni di una forma o di un oggetto mantenendo le proporzioni. Per il game desing, utilizzeremo una definizione più semplice: il ridimensionamento si ha quando si mantiene la stessa esperienza di gioco indipendentemente dal numero delle persone. Riguarda cambiare le regole, i numeri, o altri elementi di design basati sul numero delle persone per garantire che il gioco rimanga giocabile e bilanciato.
Esistono varie motivazioni per il ridimensionamento. Elementi di punteggio possono diventare importanti o insignificanti in modo sproporzionato, le partita possono durare troppo poco o trascinarsi tropppo a lungo, e il costo di perseguire differenti strategie può aumentare o diminuire, man mano che un numero diverso di persone si trova a giocare la partita.
Fortunatamente, ci sono numerosi esempi di come ridimensionare i giochi per risolvere questi problemi.
L’idea qui è semplice: man mano che si aggiungono giocatori, l’area della plancia, la grandezza del mazzo di carte, o il numero di qualsiasi componente generico può essere aumentato per gestire l’aumento nel numero dei giocatori.
La Città, un gioco di controllo del territorio, ha un livello base di territori sulla sua plancia che può essere usato da qualsiasi numero di giocatori, e designa alcune aree con territori accessibili solo quando ci sono 3, 4, o 5 giocatori. L’area disponibile per giocatore rimane approssimativamente costante, così come la distanza media tra i territori dei giocatori.
7 Wonders e Bohnanza, entrambi giochi che costruiscono la plancia attraverso le carte, hanno mazzi centrali nei quali ulteriori carte vengono aggiunte quando ci sono più giocatori, cosicché il numero di carte per giocatore rimanga lo stesso. E più importante, la composizione del mazzo non cambia con il numero di giocatori: la percentuale delle carte corrispondenti a strategie particolari rimane costante indipendentemente dal numero di carte.
Giochi di piazzamento lavoratori come Agricola o Last Will hanno componenti modulari per le plance che aggiungono spazi per i lavoratori man mano che più giocatori (e quindi più lavoratori) si aggiungono alla partita. Questo approccio al ridimensionamento tenta di mantenere costante il valore di ogni singolo lavoratore mantenendo costante il rapporto tra il numero dei lavoratori e gli spazi che possono occupare.
Spesso, una condizione di fine partita che sia ragionevole per tre giocatori arriva troppo presto in una partita a sei, o una distribuzione di risorse ideale per quattro o cinque rende il gioco ingiocabile in due. Modificare queste condizione è un modo per ridimensionare attraverso il cambiamento del bilanciamento esterno del gioco.
In Pandemic le carte luogo iniziali sono distribuite in modo che ogni giocatore ottenga più carte quando ci sono meno persone. Il numero complessivo di carte all’inizio della partita, e quindi le risorse iniziali che i giocatori posseggono, cambia di poco con un differente numero di giocatori.
Ascension finisce quando si esaurisce una riserva di punti vittoria, e questa riserva è più grande nelle partite con più giocatori. Il metodo di dimensionamento di Ascension mantiene il punteggio medio per giocatore approssimativamente costante su un numero variabile di giocatori.
D’altra parte, Small World finisce quando ogni giocatore ha eseguito un certo numero di turni. Il numero di turni decresce con l’aumento dei giocatori nella partita. Nonostante i metodi di Ascension e Small World sembrino agli opposti, entrambe le strategie di ridimensionamento mantengono la durata della partita simile fra numeri diversi di giocatori.
Una terza possibilità è modificare il valore relativo o la disponibilità di risorse, punti, o altri oggetti nel gioco. Forse costa sempre tre Oro costruire una Torre, ma la Torre vale più punti in più giocatori, o forse la Torre vale sempre sei punti, ma costa più Oro quando ci sono meno giocatori.
In Castles of Burgundy, più tessere sono disponibili per l’acquisto ogni turno quando ci sono più giocatori nella partita. Come nel meccanismo di ridimensionamento dei giochi di piazzamento lavoratori visto prima, un turno in Castles of Burgundy ha un valore medio costante fra diversi numeri di giocatori.
Seasons utilizza continuamente un costo e un valore variabile per le carte: un esempio è una carta che ruba punti dagli altri giocatori che costa più risorse quando ci sono più giocatori. Quindi, i punti acquisiti (e rubati) per risorsa spesa sono sempre gli stessi.
Infine, quando si cerca di passare da tre o più a due giocatori, o da tre/quattro a cinque o più, talvolta è necessario aggiungere un “giocatore fittizio” o modificare radicalmente la composizione di un turno. Le meccaniche per i giocatori fittizi sono notoriamente difficili da implementare: da una parte, è sentire comune tra i giocatori che gli autori debbano chiamare un gioco da tre a cinque persone per quello che è e non forzare l’introduzione una variante più debole per due giocatori; dall’altra parte, certi giocatori possono giocare solo in due e non considerano nemmeno i giochi per tre o più persone.
7 Wonders (quando giocato in due) e Blokus (in tre) introducono entrambi un giocatore fittizio, un posto virtuale al tavolo controllato dal resto dei giocatori, in una specie di IA costruttiva contro la quale i giocatori (reali) possono giocare senza distruggere le meccaniche del gioco.
I Coloni di Catan permettono ai giocatori di costruire alla fine del proprio turno in una parta in tre o quattro persone, ma alla fine di ogni turno in una partita in cinque o sei. Il numero di carte risorsa è un aspetto critico in Catan, e il cambiamento di regola in cinque o sei è un modo per alleggerire la preoccupazione riguardo l’accumulo di carte, e anche per portare la lunghezza della partita in linea con il gioco con tre o quattro persone.
Probabilmente nessun discorso attuale sul ridimensionamento dei giochi può essere completo senza citare Power Grid; in uno stile prettamente tedesco, questo gioco regola ognuna delle sue “manopole” per fornire un preciso bilanciamento matematico fra tutti i numeri di giocatori. Per garantire un ridimensionamento così accurato, Power Grid utilizza molti dei metodi per il ridimensionamento visti in precedenza.
Cambiare la scala fisica: le aree accessibili sulla plancia aumentano con il numero dei giocatori.
Cambiare le condizioni di fine partita: la partita termina quando un giocatore crea una rete di città che supera un certo numero. Il numero di città decresce con l’aumentare di giocatori.
Cambiare la disponibilità di oggetti: le risorse vengono rifornite in diversi quantitativi ogni turno a seconda del numero dei giocatori.
Samurai presenta un esempio simile di scalabilità dato che utilizza l’espansione di elementi esistenti nel gioco per gestire giocatori aggiuntivi. Come risultato il gioco può essere più di un “esercizio brucia-cervelli” dato che i giocatori devono concentrarsi sui loro obiettivi nel mezzo di un caos causato dagli altri giocatori. In Samurai i giocatori piazzano le loro tessere vicino alle città in modo da influenzare una o più fazioni – Samurai, Contadini o Monaci. Attraverso un interessante sistema di punteggio il giocatore che ha l’influenza maggiore su queste fazioni vince la partita.
Cambiare la scala fisica: il gioco utilizza una plancia modulare del Giappone. Nuove isole si aggiungono al salire dei giocatori così tutti sono in grado di utilizzare la maggior parte delle loro tessere.
Regolare la disponibilità di oggetti: man mano che nuove isole e regioni diventano disponibili sulla plancia contribuiscono con città e gettoni fazione aggiuntivi che i giocatori devono catturare.
Cambiare le condizioni di fine partita: nelle partite a due spesso un giocatore controlla due fazioni su tre per raggiungere la vittoria. Le partite a tre o quattro aumentano la necessità di specializzazione dato che un giocatore ha bisogno di controllare almeno una delle tre fazioni per assicurarsi una possibilità di vincere la partita.
Il ridimensionamento può aiutare il design di un gioco a funzionare efficacemente con diversi numeri di giocatori ma alcuni giochi contemplano un numero specifico, parte essenziale dell’esperienza di gioco. The End of the Triumvirate è stato creato per essere un gioco per tre persone, descritto come una “lotta al coltello in una cabina telefonica” nel quale i giocatori mettono in atto un effetto treppiede per la maggior parte del corso della partita.
I giochi si possono ridimensionare per dare una differente percezione allo stesso gioco. Roborally ha la particolarità di supportare da due a otto giocatori. Nella parte bassa di questo spettro (da due a quattro) il gioco è una corsa febbrile nella quale i giocatori spingono gli avversari fuori percorso mentre cercano di arrivare per primi alla bandiera a scacchi. Nella parte alta di questo spettro (da sei a otto giocatori) il gioco diventa una caotica zona di guerra di robot da combattimento.
In Ticket to Ride l’esperienza di gioco in due o tre incoraggia ad ostacolare attivamente gli avversari mentre in quattro o cinque un giocatore può spesso ostacolare altri giocatori senza accorgersene seguendo semplicemente la propria strategia.
Alcuni giochi sono sostanzialmente immuni al diverso numero dei giocatori e l’esperienza di gioco è molto simile. Alcune versioni di Scotland Yard mettono fuggitivi come Mister X contro cinque detective indipendentemente dal numero dei giocatori. In Perudo (Liars Dice) ogni giocatore aggiuntivo ha semplicemente bisogno di un bicchiere e un set di dadi. I giocatori devono solo modificare la loro strategia per tenere conto dei dadi in più in gioco.
Infine, la preoccupazione maggiore della scalabilità sono i giochi che permettono un numero di giocatori con i quali il gioco perde efficienza. il problema in una partita a tre nel gioco azionario Chicago Express è che i due giocatori che hanno le azioni di una stessa compagnia cercheranno di collaborare per migliorare il loro investimento mentre il terzo giocatore non avrà la stessa efficienza e verrà penalizzato. Un gioco come Bang! perde il suo elemento deduttivo quando viene giocato in tre persone. Nel regolamento di Le Havre si consiglia di giocare in cinque persone solo con giocatori con molta esperienza.
Un concetto da tenere presente riguardo al dimensionamento è che si tratta sempre di cercare un bilanciamento tra due diversi elementi di design. Diciamo che stiate creando un gioco di piazzamento lavoratori da due a cinque giocatori e che vogliate che una partita in cinque non duri più a lungo di una partita a due. Per riuscire nel dimensionamento, nella partita a cinque, dovete ridurre il numero di turni (come fa Small World) oppure ridurre la durata di ogni turno (probabilmente riducendo il numero di lavoratori che ogni giocatore controlla).
Tenete sempre presente l’intervallo di giocatori durante la creazione del vostro progetto. Può essere meglio per un gioco funzionare estremamente bene ad un estremo dell’intervallo che essere appena buono in un ampio intervallo. Fate test utilizzando differenti numeri di giocatori e considerate come le modifiche al design influenzino gli estremi dell’intervallo progettato. Se il supporto per i due giocatori non è sufficiente, abbandonatelo in favore di un gioco che funziona bene con un numero più ampio di giocatori.
1. Quali configurazioni di numero dei giocatori vorreste vedere più utilizzate nei giochi?
2. Preferite giocare al gioco A, altamente consistente e matematicamente bilanciato su tutte le configurazioni di numero dei giocatori al costo di molte modifiche al regolamento, o al gioco B, che viene sempre giocato nello stesso modo ma con il quale l’esperienza di gioco è sostanzialmente diversa con più o meno giocatori?
3. Cosa ne pensate di giochi che “si dimensionano perfettamente” o non hanno letteralmente bisogno di alcuna modifica per essere giocati con un diverso numero di persone? Carcassonne è un buon esempio; ce ne sono altri?
4. Potete pensare a un gioco dove una regola di dimensionamento in pratica trasforma un gioco in un altro gioco differente? Ad esempio, la regola della “fase speciale di costruzione” in cinque o sei giocatori per I Coloni di Catan causa un brusco cambiamento rispetto alla versione per tre o quattro giocatori.
Complimenti per l'articolo!!
Molto dettagliato, ricco di interessanti input sia per gamers che per designers.
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