Per la prima volta scrivo sulla Tana di un gioco che non mi piace. Un po’ perché è un gioco che cito frequentemente come esempio negativo, un po’ perché diverse voci mi han detto che mancano articoli critici sulla Tana, un po’ perché leggere ovunque come il gioco sia ritenuto un capolavoro, molto più profondo e complesso di Above and Below, mi fa salire la pressione a livello di ebollizione.
Near and Far, dunque. Viene presentato come un gioco di esplorazione e narrazione, dove la libertà del giocatore la fa da padrone, equilibrato grazie a un lungo lavoro di sviluppo e caratterizzato da materiali splendidi. Vediamo di qui a breve per quali motivi ritengo che tutti i punti appena presentati, a parte uno, siano completamente falsi. A fine recensione invece aggiungerò una nota sui miglioramenti portati dall’espansione Amber Mines.
I materiali
Partiamo dalle buone notizie:
i materiali sono davvero splendidi. Cartone spesso per plancia centrale e plance giocatori, carte robuste, segnalini-gemma in plastica trasparente colorata, segnalini-tenda in legno sagomati… Impossibile lamentarsi. Quando si passa poi alla grafica,
lo stile unico di Laukat permea l’intero gioco: dalle mappe disegnate sul libro ai personaggini in cartone alle plance, i disegni di Ryan fanno emergere un mondo originale ed evocativo. Uomini lucertola, cinghiali in abiti distinti e malefici glogo spuntano da ogni dove in un mondo fantastico a tinte pastellate. Che l’impatto grafico sia notevole è innegabile. Ma, come si dice, più alte le aspettative, più forte il tonfo della delusione.
Come funziona il gioco
Il flusso di gioco è relativamente semplice: deciso un ordine iniziale, i giocatori svolgono i loro turni uno dopo l’altro senza soluzione di continuità. Durante il proprio turno, il giocatore decide se visitare la città o andare all’avventura.
Se visita la città, può andare:
- al municipio: per effettuare una conversione, scartare un artefatto e acquistare o perdere reputazione pagando monete e/o gemme;
- alla locanda: per assoldare un avventuriero pagando monete, così da migliorare le statistiche del proprio gruppo;
- alle stalle: per acquistare un packbird o una tartaruga, così da avanzare più velocemente fuori città e portare tesori con sé;
- all’emporio: per prendere una moneta oppure pescare quattro artefatti e decidere quanti tenerne in mano;
- alla fattoria: per prendere pane pari all’abilità del gruppo;
- alla capanna del mistico: per pescare tre tesori e tenerne uno, se si ha uno slot vuoto;
- alla miniera: per piazzare tende grazie all’abilità del gruppo e prendere come ricompensa monete o gemme.
Se si va in un luogo già occupato che non sia la
locanda si innesca un duello: entrambi i giocatori coinvolti tirano un dado e sommano la statistica combattimento; se vince il giocatore in arrivo, può svolgere la propria azione; se vince l’altro, il giocatore in arrivo salta il turno. Si può anche combattere in maniera leale (si vince 1
reputazione) o sleale (+1 al tiro, ma si perde una
reputazione).
Se va all’avventura:
- se era in città, imposta i cuori sulla propria plancia pari alla statistica del gruppo attivo;
- se era già fuori città, parte coi cuori avanzati;
- si sposta di un numero di caselle pari o inferiore alla statistica di movimento del gruppo attivo;
- paga cuori per ogni casella senza una tenda che abbandona durante il movimento;
- affronta minacce se ci passa attraverso durante il movimento;
- prende tesori se ci passa attraverso durante il movimento;
- se finisce su di una casella con il libro, può fermarvisi per effettuare una missione dal libro;
- quando si ferma, può decidere di accamparsi. Per poterlo fare deve pagare tre cuori. Se lo fa prende ricompense pari al valore della Stat Esplorazione del gruppo attivo;
Alcune spiegazioni sulla terminologia
Gli avventurieri sono coloro che determinano le statistiche del gruppo controllato da un giocatore. Ce ne possono essere al massimo quattro attivi, uno per fazione; avventurieri extra non contribuiscono alle statistiche ma consentono sconti e contano per gli stendardi.
Le statistiche sono:
- abilità (manine): utile per alcune missioni, per le miniere, per la fattoria;
- combattimento (spade): utile per alcune missioni, per le minacce, per i duelli in città;
- movimento (frecce): il valore di partenza è due; utile per muoversi all’avventura;
- cuore (cuori): utile per gli spostamenti e il piazzamento tende all’avventura;
- esplorazione (occhio stilizzato): utile per raccogliere ricompense quando si piantano tende all’avventura;
- prudenza (scudo): ne basta uno solo per poter ignorare le minacce quando si va all’avventura;
Packbirds e tartarughe aumentano le statistiche di movimento e permettono di portare
tesori con sé. I
tesori sono degli oggetti che procurano bonus innescati, miglioramenti di statistiche o altri effetti.
Gli stendardi compaiono sugli avventurieri (e ne identificano le fazioni) e sui segnalini appositi ottenibili al municipio o in missione. Servono per avere sconti alla locanda, per essere convertiti al municipio in liquidità, per pagare gli artefatti e per ottenere i leader di fazione quando se ne possiedono cinque.
Gli artefatti sono oggetti più o meno costosi che procurano punti ed effetti permanenti sulla partita. Vengono assegnati tramite draft a inizio partita e possono essere giocati in qualsiasi momento pagando il costo appropriato. Per procurarsene di nuovi occorre visitare l’emporio, per scartare quelli in eccesso (gli artefatti avanzati fanno perdere un punto l’uno a fine partita) occorre passare dal municipio.
Le missioni sono piccoli testi di avventura che vengono letti quando vengono raggiunte le apposite caselle all’avventura, e consistono in bivi (a volte trivi) con check di combattimento o abilità per ricompense più o meno casuali.
La fine della partita viene innescata quando un giocatore piazza la sua ultima tenda; a questo punto si finisce il giro e si contano i punti:
- tende, un punto per ciascuna;
- rotte commerciali (punti speciali sulla mappa);
- artefatti, punti stampati sopra;
- minacce sconfitte, punti stampati sopra;
- reputazione, punti a seconda della posizione sul tracciato (diviso due);
- risorse avanzate, un punto per stendardo, uno ogni due monete/gemme;
- leader conquistati, cinque punti ciascuno;
- bonus tesori, cinque punti se ne hai tre;
- bonus tende, due punti se le hai finite;
- bonus vari da altre carte;
Infine, una nota: Near and Far si può giocare in diverse modalità. Evito di parlare della crescita del personaggio nella campagna e nella modalità personaggio, ma mi concentro sul bilanciamento e sulle sensazioni della partita singola. Mi chiedo invece se qualcuno abbia mai giocato alla modalità arcade pura, che mi pare veramente triste per un gioco incentrato (si dice) sullo storytelling.
Problemi vicini, problemi lontani
Quando mi son trovato davanti il gioco e mi son state spiegate le regole, ero ragionevolmente sicuro di trovarmi di fronte a un altro Above and Below, più concentrato sulla narrazione e sull’esplorazione di un mondo sconfinato che sulla costruzione di un motore di gioco. E Above and Below, pur con la sua aleatorietà, mi aveva conquistato per il worldbuilding. Quanto mi sbagliavo…
Storytelling game?
Innanzitutto, partiamo dalla primissima cosa che mi ha fatto storcere il naso. Nel setup iniziale vengono posizionati sulla mappa tre segnalini a missione per giocatore, più uno.
Vuol dire che anche concentrandomi sulle missioni (con tutte le problematiche annesse che vedremo in seguito), è ragionevole pensare che non leggerò più di quattro pezzetti di storia in tutta la partita. Il confronto con Above and Below è impietoso: in quel gioco, dove l’engine building aveva sicuramente tutta un’altra importanza, leggevo solitamente sei/sette storielle per partita.
È vero che giocando in modalità personaggio ho una storia coerente da seguire, e che nella campagna le missioni si sposano bene alla mappa su cui si svolgono; ma tutto questo non basta neanche lontanamente a fare di Near and Far uno Storytelling game, e mi ha francamente lasciato molto deluso.
Bilanciamento e libertà d’azione?
Questo è sicuramente il punto centrale, il nocciolo di ciò che fa di
Near and Far un gioco che non funziona come dovrebbe. Procediamo con calma.
Il gioco è appena arrivato a Mena, mio amico nonché fan sfegatato di Laukat. Insieme a noi c’è Tizi, becero casual gamer, interessato ad uno storytelling game. Spiegazione delle regole e pronti via, si inizia.
Fast forward a un’ora e mezza dopo
La partita è finita molto più in fretta di quanto chiunque si aspettasse. Ho fatto più punti degli altri due giocatori messi insieme. Ho finito le tende quando gli altri erano a metà strada. Cosa ho fatto? Una serie ripetuta di vado in città - compro un Avventuriero decente (possibilmente con spade) - esco dalla città - abbatto minaccia e metto tenda. Rinse and repeat, con qualche tappa intermedia (poche) e un sentimento di disperazione crescente.
Non ho mai preso packbirds né tanto meno tesori; non ho mai visitato l’emporio, la capanna del mistico né la fattoria. Ho fatto tappa una volta al municipio e un paio di volte alle miniere. Credo di aver giocato tre artefatti poco costosi, mentre gli altri giocatori han finito la partita con ancora cinque o sei in mano.
Gli altri giocatori erano scarsi? No. Ma non erano eurogamer e cercavano di godersi Near and Far per quello che la copertina prometteva: un gioco di storytelling ed esplorazione. Peccato che il gioco, per come è strutturato, faccia di tutto per rendere un approccio di quel tipo alla partita pesantemente svantaggioso.
Fast forward again alla seconda partita
I giocatori hanno capito l’importanza di essere veloci e abbattere le minacce. La partita è più equilibrata nei punteggi finali, ma il risultato è lo stesso: si fanno poche missioni, si giocano pochi artefatti, non si visitano la capanna del mistico, l’emporio né la fattoria. A fine partita (durata ancora meno della prima) la mappa è stata esplorata per metà, le miniere hanno delle tende e la frustrazione si trasforma in delusione.
Mena mi linka due giorni dopo una discussione su boardgamegeek in cui si dice in pratica che affrettarsi ad accaparrarsi minacce e miniere (questa seconda parte non l’avevamo ancora scoperta) è quel che tutti devono fare per competere, più o meno. Non mi son sentito un genio ad aver scoperto fin da subito cosa conveniva e cosa no: credo che chiunque abbia provato qualche German serio avrebbe immediatamente individuato alcune azioni come estremamente subottimali fin da inizio partita.
Con ordine, ecco quali sono i problemi del bilanciamento di Near and Far
1) Le minacce danno troppi punti, non sono difficili da battere e consentono di controllare il ritmo della partita.
Questo è il problema di fondo del gioco: le minacce sono insieme la più conveniente fonte di punti vittoria E la più semplice modalità di controllare la condizione di fine partita. Questo rende impossibile esplorare altre strade per fare punti in maniera più lenta e interessante, come le missioni, i leader, gli artefatti costosi...
2) Il valore di alcune azioni in città è ridicolo.
Ottenere un pane per ogni manina? Il pane è la risorsa meno utile, ed esplorando la mappa posso sia ottenere monete/gemme che battere minacce/prendere tesori e piazzare tende. Usare un’azione per prendere un tesoro? Sulla mappa li posso prendere gratis. Un’azione per prendere una moneta???? Ma siamo seri? Oppure per pescare quattro artefatti, quando per la velocità che ha la partita probabilmente non riesco a giocare manco tutti quelli di partenza? No way.
3) Il timing di alcune azioni è scriptato, di conseguenza...
Se anche volessi usare l’emporio per artefatti (una moneta è davvero ridicolo), probabilmente lo farei una volta in late game e basta. Se volessi del pane dalla fattoria, sarebbe una volta per partita, sempre in late game, per pagare artefatti. Se volessi fare scambi al municipio, farei in modo da ottimizzarlo e usarlo una volta in late game per fare tutto quel che mi serve. Gli avventurieri mi servono all’inizio (sono il mio engine), per cui andrò alla locanda spesso a inizio partita e poi mai più.
4) ... non ci sono vere scelte, o ce ne sono davvero poche.
Questo è un altro problema gigantesco in Near and Far. La partita sembra scriptata. All’inizio la scelta è praticamente ridotta ad andare alla locanda o in miniera, per poi uscire di città. Non essendoci nessuna ricompensa particolare per i giocatori più avanti nell’ordine di turno, il vantaggio del primo giocatore è notevole, dato che avrà sia la precedenza nella scelta dell’avventuriero che probabilmente una prima uscita efficace all’avventura. Anche più avanti le scelte sono davvero ridottissime; la mappa può essere interessante e c’è un po’ di tattica e strategia nel dove andare, ma le opzioni in città sono o pessime o relegate ad un utilizzo una volta per partita.
5) Tutto questo è evidente!
Questa credo che sia la cosa che mi fa innervosire di più. Gioco testato e ritestato? Lungo lavoro di sviluppo? È chiaro fin dall’inizio che alcune azioni sono veramente scarse. Non è chiaro dall’inizio che le minacce siano il percorso più remunerativo e semplice, quello no, ma ci si arriva in fretta per esclusione. Giuro, trovatemi un eurogamer che leggendo il regolamento non si sia chiesto a cosa può mai servire la capanna del mistico (che nel gioco base fa pescare alla cieca e basta! Quantomeno poi puoi sbirciare tre carte) o quando mai si prenderà una moneta dall’emporio.
Conclusioni
Sicuramente non sono il target per questo gioco, è evidente. Detto questo, mi è capitato di giocare a tantissimi giochi per i quali sapevo di non esserlo; non per questo mi son rifiutato di vederne i pregi, la genialità delle meccaniche, gli interessanti principi di design che ne sostengono l’intera struttura. Near and Far non funziona. Non tanto perché non è equilibrato in molte piccole cose. Neanche Above and Below è perfetto, anzi. Ma lo apprezzo comunque. Non funziona perché l’equilibrio delle meccaniche spinge i giocatori a fare ciò che non vorrebbero mai fare in un gioco di questo tipo. Non funziona perché tradisce le aspettative e le proprie stesse premesse. Non funziona perché costringe a scegliere tra vincere e divertirsi, e questo è un fallimento a tutto campo!
Il lavoro di playtest sul gioco è stato lacunoso a essere buoni, per non dire quasi del tutto mancante. Come lo so? Date un’occhiata all’espansione, Amber Mines. Prima di scrivere la recensione l’ho voluta provare, fortemente spinto da Mena, perché “migliora considerevolmente il gioco”. Per una volta, non è assolutamente un’esagerazione. Non direi che lo migliora e basta. Lo rende giocabile! Le azioni ridicole sono state enormemente potenziate; per dirne una su tutte, senza aggiungere regole che renderebbero l’articolo ancora più lungo di quanto già non sia:
- emporio prima: una moneta oppure pesca quattro artefatti;
- emporio adesso: una moneta, due cuori, un dado speciale fortissimo, quattro artefatti, e se tra questi ne tieni almeno uno raro, piazza una tenda!
Il confronto è impietoso e indica quanto l’azione fosse ridicola nel gioco base. Le meccaniche della capanna del mistico e della miniera sono poi state completamente ripensate. La fattoria rimane la stessa ma il pane è parecchio più utile ora. Le minacce sono state anch’esse ritoccate e ora non consentono sempre di posizionare una tenda. Tutto questo rende sì il gioco giocabile (per quanto ancora abbia numerosi difetti; sto stendendone una variante per tristi eurogamers :) ), ma fa anche risaltare quanto il base fosse incompleto.
Il giudizio finale è quindi insufficiente. Se volete giocare a Near and Far divertendovi, comprate anche l’espansione Amber Mines; altrimenti non compratelo affatto.
VOTO
- 4 gioco base
- 7 con espansione