Roll Player: gioco base ed espansione

Personaggi di diverse razze e classi si sfidano a colpi di dadi e carte: saranno le abilità o l’equipaggiamento migliore a decretare il vincitore?  

 

Voto recensore:
7,5

Roll Player, è un gioco di dadi e collezione set per 1-4 giocatori dalla durata di 60-90 minuti.
Rivestiamo il ruolo di eroi leggendari di diverse razze, impegnati a soddisfare i requisiti della nostra classe e ad incrementare abilità ed equipaggiamento.
Il gioco base, già bello da solo, viene migliorato con l’espansione Roll Player: Monsters & Minions, di cui parlo in questa stessa recensione.  

Il gioco in breve

Per prima cosa si costruisce il personaggio, pescando le carte classe, allineamento e background da piazzare sulla scheda personaggio, recante il nome della razza.
Al centro della carta allineamento posizioniamo un cubetto, che durante la partita potrà essere mosso in orizzontale o verticale: a seconda di dove si troverà a fine partita, riceveremo o perderemo le stelle reputazione, cioè punti vittoria.
Per scegliere la carta classe si pesca un dado e si riceve la carta di quel colore. La carta è fronte-retro: ogni lato ha un’abilità di classe e indica i requisiti necessari per acquisire le stelle, cioè il punteggio da raggiungere sommando il valore dei dadi.
La carta background narra la storia del personaggio e indica il posto in cui posizionare i dadi di un determinato colore (uno per colore): in base a quanti dadi del colore giusto sono stati piazzati nelle caselle indicate, si riceveranno stelle a fine partita.

Al centro della scheda c’è il cuore del gioco, la griglia delle caratteristiche: è una griglia 3x6 in cui posizionare i dadi. A ogni riga corrisponde un’azione che si attiva posizionando il dado (non obbligatoria). A fine partita si conta il valore dei dadi piazzati per ogni caratteristica modificato eventualmente dalla razza (+2 o -2)  e, se si è soddisfatto il requisito indicato sulla scheda classe, si ricevono le stelle. Il numero da raggiungere può essere determinato, compreso in un intervallo tra due numeri o maggiore di un certo valore.

Al centro del tavolo si preparano le carte mercato, una in più rispetto al numero di giocatori. Le carte sono divise in due mazzi, hanno un costo in monete e sono di quattro tipi: le abilità fanno muovere  l’indicatore dell’allineamento e sono ad attivazione; i tratti forniscono stelle o modificano allineamento e requisiti di classe; le armi danno vantaggi permanenti; le armature sono fatte con materiali vari e forniscono stelle collezionando più componenti dello stesso materiale (si possono accumulare set diversi).
Poi si preparano le carte iniziativa, una in più rispetto al numero di giocatori: sono numerate e una o più possono fornire anche una moneta aggiuntiva.
Infine, ogni giocatore pesca sei dadi e li piazza dove vuole sulla plancia, ma senza utilizzare l’azione: la partita può cominciare.

Lo svolgimento del turno è semplice:
  • preparazione mercato: si pescano le nuove carte.;
  • lancio dei dadi: il primo giocatore pesca dal sacchetto tanti dadi quante sono le carte iniziativa, li lancia e li posiziona in ordine di grandezza, in caso di pareggio decide lui l’ordine;
  • scelta del dado: partendo dal primo giocatore, in ordine di turno, ognuno sceglie un dado e lo posiziona sulla scheda personaggio attivando, se vuole, la relativa azione. Se è un dado oro (giallo), riceve due monete; quando completa una fila, riceve una moneta;
  • acquisto: quando tutti i giocatori hanno scelto i dadi, seguendo l’ordine di iniziativa, si possono comprare le carte del mercato, pagando il costo in monete. Se un giocatore non può o non vuole acquistare una carta, deve scartarne una dal mercato, ricevendo due monete;
  • ripristino: a fine turno si scartano le carte rimaste nel mercato e si rimettono i dadi non selezionati nel sacchetto, i giocatori possono riattivare una sola abilità.

Le azioni corrispondenti alle caratteristiche:

  • la forza fa capovolgere un dado sulla faccia opposta;
  • con la destrezza si possono scambiare di posto due dadi;
  • la costituzione permette di aumentare il valore di un dado, ma diminuendo il valore di un altro;
  • l’intelligenza fa lanciare di nuovo un dado;
  • la saggezza fa muovere l’indicatore di allineamento;
  • il carisma dà un gettone sconto per acquistare dal mercato, valido solo per il turno in cui si riceve.
La partita dura dodici turni e alla fine si ricevono punti vittoria dalla scheda personaggio (allineamento, requisiti, background), dai dadi del proprio colore, dalle armature e dai tratti.
I punti vengono segnati sulla carta aiuto di gioco, che sul retro funge da segnapunti personale. 
Nel regolamento sono proposte quattro varianti, che modificano i dadi iniziali o le regole del mercato.

L'espansione

In Roll Player: Monsters & Minions troviamo innanzitutto componenti aggiuntivi per il gioco base: schede personaggio, carte classe, tratto, background; otto dadi a sei facce (uno per colore), soldi e gettoni sconto. A questi si aggiungono il pedone primo giocatore, grosso e in legno, e i dadi sviluppo, cioè dadi trasparenti di valore più alto di quelli normali (3-8), che vengono inseriti nel sacchetto.
L’espansione modifica la fase mercato, aumentando la scelta tra le carte da acquistare e inserendo le carte pergamena, cioè carte con effetti immediati di vario tipo, come ad esempio ricevere soldi in base al numero e tipo di dadi.

Durante la fase mercato viene introdotto anche il combattimento: invece che comprare o scartare carte dal mercato, il giocatore può scegliere di sconfiggere un servitore (mostro), ricevendo il premio indicato sulla carta in base al valore raggiunto con i dadi combattimento. Questi ultimi sono dadi arancioni trasparenti più piccoli degli altri. In ogni combattimento il giocatore ha un dado di base, a cui aggiungere quelli ricevuti per determinati requisiti indicati sulla carta servitore (ad esempio un dado combattimento in più per ogni dado blu presente sulla propria scheda personaggio) o acquistati pagando monete o punti esperienza. Il punteggio minimo da raggiungere è sempre 1, ma le ricompense variano in base al numero ottenuto: il giocatore può ricevere soldi, punti esperienza, gettoni modificatori (+1) o punti ferita.
Componenti espansione
I punti esperienza sono cubetti trasparenti che possono essere spesi per ritirare i dadi, acquistare dadi combattimento, utilizzare l’azione di una caratteristica.

I gettoni modificatori (+1) e i punti ferita si usano nel combattimento finale contro il Mostro, che viene affrontato a fine partita da ogni giocatore, secondo la regola classica: ognuno parte con un dado combattimento, a cui aggiungere quelli acquistati o ricevuti in base ai requisiti della carta; in più i giocatori aggiungono +1 al tiro totale per ogni modificatore in loro possesso o sottraggono -1 per ogni punto ferita. La ricompensa che si riceve è solo in stelle reputazione.
Quando si sconfiggono i primi ter servitori, si ricevono uno per volta i segnalini avventura, che permettono di vedere le carte luogo, che riportano i requisiti per ricevere ulteriori dadi combattimento da usare contro il mostro finale.

Considerazioni

Il gioco è veloce e presenta molta variabilità, ma come dicevo all’inizio viene migliorato aggiungendo l’espansione, che lo arricchisce della componente combattimento. Se il base da solo per molti versi ricorda Sagrada, con l’espansione diventa completamente un altro gioco.
L’alea è molto forte ed è presente nel lancio dei dadi e nella pesca delle carte; può essere mitigata, ma solo leggermente, dall’uso delle abilità e da un’oculata scelta delle carte tratto.
Nelle partite che ho fatto, ho notato che soddisfare la carta background è più semplice di quanto sembri.
Più complicato, invece, soddisfare le caratteristiche, in quanto solo il valore di alcuni dadi può essere trasformato.  
Riuscire a completare un set di armatura non è facilissimo, in quanto alcuni sono composti da più carte di altri e soprattutto il vincolo dell’unico acquisto ha un certo peso durante la partita.
La variabilità è alta: le carte classe, background e allineamento sono tante, le carte mercato non vengono messe tutte e i dadi sono più di quelli necessari.

Lo consiglio perché è un gioco vario, in cui adattare continuamente la propria strategia in base all’alea. 

VOTO: 7 solo base e 8 con espansione.

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Commenti

Ma si sa nulla dell'ultima espansione?

e comunque mi sembra interessante abbastanza da tenerlo d'occhio :D

Ho solo il base, ed è davvero simpatico nella sua leggerezza. 

Bel gioco ho anche l'ultima espansione ma la dobbiamo provare. Non comprerei il legacy pero'...

Delia scrive:

Bel gioco ho anche l'ultima espansione ma la dobbiamo provare. Non comprerei il legacy pero'...

legacy?

Ci giocai, ma non mi impressionò per niente. Nelle intenzioni dell'autore doveva essere una specie di genesi per un personaggio da gioco di ruolo, e il gioco di per sé sarebbe fortemente ambientato in un mondo fantasy, ma i meccanismi di gioco alla fine sono fortemente astratti. Non mi è piaciuto per l'alea, troppa, che sbuca da ogni parte, la poca significatività delle mosse, e la parte di collezione set delle armature la detesto perché ci sono parecchi punti in ballo...ma se inizi a collezionare un set e non escono dal mazzo tutti i pezzi che fai? Per me un titolo dimenticabile, che è partito da un buono spunto (fare un gioco per generare personaggi GDR) ma è finito a prendere sagrada e caricargli sopra una vagonata di altre meccaniche senza arrivare a un gameplay convincente.

Lo giocai a una convention. Me ne ero dimenticato.

Agzaroth scrive:

Lo giocai a una convention. Me ne ero dimenticato.

che se non conto male, è anche un haiku significativo

Dottor Vendemmia scrive:

Roll Player Adventures, lanciato su KS

Si e' lui. 

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