Paper Dungeons: Eroi... sulla carta

Fedellow

Quando il giocatore american col dungeon crawler incontra il giocatore german col roll-and-write, il giocatore american è un giocatore morto.

Voto recensore:
7,8

Paper Dungeons è un roll-and-write di peso medio-leggero ad ambientazione fantasy - una versione carta e matita di un dungeon crawler, per gli amanti delle belle storie. Ideato da Leandro Pires ed edito nel 2020 da MeepleBR col geniale sottotitolo “A Dungeon Scrawler Game”, arriva in Italia giusto in tempo per Play 2021 localizzato da dV Giochi, che ringrazio per la copia demo fornita (e per la Ferrari, la multiproprietà in Cortina e la valigetta piena di banconote di piccolo taglio non segnate). Il gioco contiene testo su varie tipologie di carte, per cui non prendete la versione in coreano perché scontata; è giocabile da 1 a 8 giocatori nel giro di una mezz’ora o poco più, almeno una volta che sono state fatte proprie le regole, ed è adatto a giocatori dai 10 anni in su. Una spiegazione degna del regolamento (lineare ed esaustivo, direi) porta via 10-15 minuti, c’è qualche simbolino che va interiorizzato prima di iniziare.

In brevissimo: ogni giocatore si troverà a guidare un party di quattro eroi di quattro diverse classi (un guerriero, un mago, un chierico e un ladro) all’interno di un dungeon: potrà far salire di livello i suoi beniamini (aumentando così i punti vita del gruppo e acquisendo bonus speciali), creare oggetti magici per facilitare loro la vita e preparare pozioni curative per non soccombere agli attacchi dei mostri e dei boss che incontreranno lungo il percorso. Ogni giocatore muove il suo party all’interno del dungeon della propria scheda personale, così che solitamente quanto fa non incide sulle vicende dei party altrui e, soprattutto, sulla scheda altrui. Questo non vale nel caso delle gemme, 8 preziosissimi tesori presenti nel dungeon di ogni giocatore che, una volta raccolte da uno o più giocatori nello stesso turno, andranno a sparire dal dungeon degli altri giocatori. Chi avrà più punti gloria a fine partita sentirà cantare le gesta dei suoi eroi dai bardi del regno per almeno due settimane!

Materiali

All’interno della scatolina del gioco troviamo le 100 schede di gioco su cui potremo scrivere grazie alle 8 matitine presenti, 24 carte grandi divise a metà tra quelle di setup con un po’ di ambientazione e quelle coi Boss, 48 carte piccine divise equamente tra quelle Missione (in comune tra tutti in partita), Potere (personali) e Obiettivo (anch’esse personali). Non vedo una ragione per imbustare le carte, non sono sottili e soprattutto vanno mischiate una sola volta a inizio partita, tanto per evitare che si prendano sempre gli stessi Poteri o Missioni, per dire.

Menzione a parte per i 6 dadi personalizzati, 3 bianchi e 3 neri, che possono riportare i quattro simboli degli eroi, un simbolo teschio (un malus!), un quadrifoglio (un jolly che può valere come un qualsiasi simbolo eroe, sia bianco che nero) e gli stivali (se usati per il movimento faranno fare un passo in più rispetto al solito)

L'impatto visivo è decisamente gradevole, le schede sono molto invitanti e la qualità generale è decisamente buona. Per chi non si accontentasse delle foto nella recensione e volesse sentire qualche scemenza detta dal sottoscritto, ecco a voi l’unboxing degli Apriscatole.

Come si gioca

Ogni giocatore al tavolo riceve una scheda di gioco e una matita e, nel mentre che qualcuno si dà da fare a prendere le varie carte necessarie, potrà disegnare cazzetti dove ritiene più opportuno (tratto da una storia vera).

In base alla carta Dungeon usata, ognuno segna sulla propria scheda la posizione dei 3 Boss presenti e i muri aggiuntivi; vengono messe al centro del tavolo le 3 carte Boss di riferimento e 3 carte Missione, comuni per tutti i giocatori: chi arriva per primo a risolverle in partita farà i 4 punti della carta. Ogni giocatore riceve 2 carte Potere e 2 carte Obiettivo e ne terrà una per tipo: rispettivamente daranno un piccolo bonus (una dotazione iniziale o una qualche abilità da utilizzare in partita) e dei punti a fine partita se verrà soddisfatto quanto richiesto. La carta Obiettivo, inoltre, riporta in calce l’allineamento dei 4 eroi - bianco o nero - che va semplicemente a indicare il colore del dado che dovrà essere usato per farli salire di livello.

La partita in sé è suddivisa in 8 turni di gioco, ognuno diviso in due fasi. Per prima cosa si lanciano i 6 dadi, creando una riserva comune per tutti i giocatori, accantonando quelli col teschio che fanno solo perdere punti vita - a meno di poteri acquisiti, in tal caso vengono solo ignorati. Dopodiché, ogni giocatore sceglie in contemporanea con gli altri partecipanti i tre dadi che userà nel turno per compiere azioni; ricordo che la riserva di dadi è comune, per cui nessun dado è di uso esclusivo.

Le azioni possibili (ognuna indicata da un’apposita icona sulla scheda di gioco) sono:

  • Far avanzare di livello un eroe: usando un dado col simbolo dell’eroe scelto e dello stesso colore del suo allineamento si potrà annerire una casella sull’apposita area, facendo guadagnare un punto vita al gruppo (cosa che non ci si ricorda MAI di fare, ma è facilmente controllabile qualora fosse necessario). Ogni volta che si arriva al 4° livello di un eroe si ottiene un bonus in partita.
  • Creare oggetti magici: ci sono 8 diversi oggetti ottenibili, ognuno tramite l’uso di due dadi (da usare anche in turni diversi). Quattro oggetti sono legati alla classe dell’eroe, per cui servirà un dado col relativo simbolo (il colore è indifferente), per gli altri quattro è sufficiente un qualunque dado. Gli oggetti magici forniscono effetti immediati (per esempio, pozioni curative) o effetti passivi per il resto della partita (l’abilità di passare attraverso muri o corsi d’acqua, danni extra contro i boss, ecc.)
  • Preparare pozioni curative: usando un dado qualunque si ottengono due pozioni che forniscono due punti vita ognuna. Quando si subiranno danni, questi verranno scalati dalle pozioni e non dai punti vita del party (a fine partita, ogni 3 punti vita persi sul tracciato del party si perderanno punti gloria)
  • Muoversi nel dungeon: usando un qualunque dado ci si sposta ortogonalmente di due spazi, usando il dado con gli stivali gli spazi percorribili sono tre. Da notare l’effetto Pacman su due caselle per lato del dungeon, così da potersi spostare con più rapidità. Una volta entrati in una casella, per prima cosa si risolvono le cose brutte: le trappole fanno sempre perdere un punto vita (accadrà ogni volta che eventualmente ripasseremo per là!), mentre sconfiggere i mostri fa perdere punti vita solo se l’eroe contro cui sono vulnerabili non raggiunge il livello indicato nella casella. Ogni mostro sconfitto va indicato nell’apposito tracciato, che ovviamente darà punti gloria a fine partita. Compiuto il proprio dovere, è il momento del piacere: disseminati per il dungeon troviamo avanzamenti di livello per un eroe qualsiasi, pozioni curative, una metà di oggetto magico a scelta e, su tutto, le gemme. Una volta raccolta una gemma, questa andrà segnata nell’apposito tracciato che fornirà bonus in partita e punti alla fine; chi non avesse raccolto la gemma nello stesso turno di gioco dovrà cancellarla per sempre dalla propria plancia.

Al termine dei turni 3,6 e 8 vengono affrontati i Boss, segnati nella scheda a inizio partita; ogni combattimento segna la fine di un round, per 3 totali in partita. Ogni Boss potrà essere affrontato solo al termine del round di riferimento e solo se, sempre nel corso dello stesso round, si è passati per la sua stanza. Il combattimento è immediato e individuale: si sommano i livelli dei propri quattro eroi, si conta due volte l’eroe contro cui il Boss è vulnerabile (come indicato nell’apposita carta) e si aggiungono eventuali bonus acquisiti, così da ottenere la forza totale del gruppo. Ogni Boss ha 3 diverse soglie di danno incrementali da raggiungere con la forza del gruppo: più danno si fa, maggiori saranno i punti gloria realizzati e minori i punti vita da perdere per il contrattacco del Boss. Chi avrà fatto più danni riceverà anche un bonus (2 punti gloria, una parte di oggetto magico o un avanzamento di livello). Se non si fosse passati per la stanza del Boss nel round di riferimento, o se non si fosse raggiunta la soglia minima di danno, non si lotta col mostrone e si perdono solo punti gloria.

Il gioco termina immediatamente una volta sconfitto il terzo Boss, alla fine dell’ottavo turno di gioco. Verranno così sommati i punti dati dai Boss, dal livello del gruppo (prendendo in considerazione l’eroe di livello più basso), dagli oggetti magici (un punto per casellina cancellata più eventuali bonus), dalle gemme e dai mostri sconfitti, oltre che da eventuali carte Potere, Obiettivo e Missione. A questo vanno sottratti punti legati al tracciato dei punti vita, chi avrà il totale più alto avrà vinto.

Piccola nota “artistica”: per me che soffro anche nel disegnare le casette in Rolling Ranch e che per questa ragione ho evitato Le Strade d’Inchiostro, qua mi sono trovato dannatamente a mio agio. Ho addirittura imparato ad annerire le caselle senza uscire fuori dai bordi!

Ma si sente l’ambientazione?

Chi mi conosce - e per questo mi evita - sa bene che non mi ritengo un grande amante dei giochi american. In dettaglio, proprio non capisco le ragioni alla base di un dungeon crawler: perché mai dovrei girare per un sotterraneo infestato quando potrei coltivare zucche nel Medioevo?

Paper Dungeons ha cercato di trasporre l’anima avventurosa dei dungeon crawler cooperativi in un gioco competitivo con due conti di mezzo da fare (ma sempre con dei dadi di mezzo), raggiungendo a mio avviso un discreto compromesso. Non conosco in dettaglio le meccaniche presenti nei DC, ma l’ambientazione non mi sembra poi così tanto appiccicata sopra: quanto si fa ha almeno la sua coerenza in partita, anche se effettivamente è dura sentire il brivido della scoperta e della sfida a ogni stanza affrontata. Il fatto che i mostri vengano sempre sconfitti, per dire, potrebbe far storcere il naso ai puristi del genere. Ad ogni modo, ci sono i 4 personaggi da far crescere, poteri in divenire, per chi volesse c’è anche un briciolo di storia da leggere a inizio partita (e la possibilità di fare mini-campagne tematiche di 3 partite): che chiedere di più? (dai, non si può dire che non abbia almeno provato a confondere i giocatori american!)

I roll-and-write non sono sempre giochini

Il primo impatto con Paper Dungeons è quasi spiazzante: ci si approccia come ad un gioco semplice (“tanto è un roll-and-write”) e poi si finisce a lamentarsi di quanto si vogliano far tante cose e se ne facciano meno della metà, di come i tracciati sembrino non avanzare mai e di quanto sembri stretto il gioco. Se bastano un paio di turni per prendere dimestichezza con le icone e le azioni possibili (che poi son davvero quattro in croce), per godersi appieno le possibilità offerte dal titolo serve probabilmente una partita. Insomma, succede qualcosa in più rispetto a quello che ci si potrebbe aspettare da una grafichina del genere e da sei dadi!

I vari tracciati sono collegati tra loro grazie ai bonus incrociati che si ottengono man mano che si avanza, per cui è buona cosa cercare di farlo in maniera organica nel mentre che si esplora il dungeon. Lo spostamento nel dungeon è parte integrante - se non fondamentale - del gioco, vista la quantità di bonus presenti all’interno e i punti che si possono realizzare sconfiggendo i mostri (boss compresi) e soprattutto raccogliendo le gemme.

La raccolta delle gemme nel dungeon - assieme alle 3 carte Missione in comune - è l’elemento di maggior interazione al tavolo: riuscire a portarne via alcune a discapito di altri giocatori rimasti indietro nel percorso è un’ottima strategia per vincere la partita. Rispetto alle carte Missione (12 punti totali), il tracciato delle gemme dà vari bonus ed è quello di maggior peso in termini di punti finali (ben 48, se si aggiungono le 2 gemme ottenibili come bonus portando il ladro a livello 4 e ottenendo tutte e 12 le pozioni): specialmente nelle partite in pochi giocatori, in cui è più facile tener d’occhio gli avversari e in cui “o la prendo io, o la prendi tu”, la lotta per le gemme è davvero serrata. L'impressione che ho avuto, partita dopo partita, è che sia praticamente impossibile lasciar perdere del tutto questo tracciato per dedicarsi ad altro, specialmente se si gioca in due giocatori: è davvero troppo remunerativo come punti gloria e bonus ottenibili.

È necessaria una minima programmazione strategica, specialmente all’inizio della partita, ma siccome i dadi sono pur sempre dadi l’approccio tattico è quello prevalente. La scelta delle carte Obiettivo e Potere condiziona in parte la partita, rendendo più o meno remunerative certe opzioni rispetto ad altre e certi percorsi nel dungeon più o meno interessanti: con giocatori di pari livello al tavolo sono a volte queste scelte a poter fare la differenza. Nel corso della partita è la scelta degli Oggetti magici a segnare la strategia del giocatore: se alcuni mi sono sembrati quasi sempre obbligati (tipo il passamuri/acque e il +3 contro i Boss), altri possono essere usati in maniera situazionale in modo molto efficace. Per esempio, se voglio scorrazzare per il dungeon per fare incetta di gemme e sconfiggere mostri, probabilmente non avrò modo di far salire facilmente di livello i miei eroi: ecco che il tanto bistrattato +1 contro i mostri diventa utilissimo per non perdere troppi punti vita, assieme magari alle 3 pozioni (così che, completando il loro tracciato, possa prendere una delle due gemme bonus al di fuori del dungeon).

Come si può vedere,  gli elementi da tenere sotto controllo sono vari, sia nella propria scheda di gioco che in quella altrui. È per questo che ritengo questo Paper Dungeons un gioco da proporre a chi sia già un po’ pratico del genere, che magari abbia già preso dimestichezza con Ganz Schon Clever e con le track che vanno a braccetto, così da poter integrare questo meccanismo comboso col dungeon e un minimo di programmazione. 

Volendo fare un confronto con altri giochi che sfruttano questa “supermeccanica”, lo porrei in un gradino intermedio tra i giochi più immediati e quelli più corposi. Siamo lontani dai roll-and-write “basici”, come possono essere lo storico Qwixx, il più recente On Tour, o l’incredibile Reiner Knizia's Decathlon (che Darcy ha ignorato bellamente nel suo articolone sul genere), in cui l’approccio è quasi del tutto tattico e non c’è modo di “interagire” coi dadi. Se da un lato, come già detto, ritroviamo nell’interazione tra i tracciati qualcosa che richiama lo stranoto Ganz Schon Clever, la gestione dello spostamento nel dungeon aggiunge un livello strategico, andando ad aumentare la complessità del gioco. Restando al di sotto di titoli più cicciosi, come Florenza Dice Game o Rome & Roll, vere e proprie trasposizioni di gestionali in brodo di dado, un paio di titoli cui mi viene da accostarlo come “sensazione” al tavolo sono Roll Through The Ages (sicuramente più semplice, ma con un po’ di interazione tra i giocatori) e La Granja: No Siesta (non siamo in terre astratte e c’è varia roba da gestire). Varie persone cui ho fatto provare Paper Dungeons lo hanno associato a Cartographers (che non è nelle mie grazie per via della piccola nota “artistica” di cui poco sopra), vuoi per l’ambientazione fantasy e anche per il fatto che non si tratti di un multisolitario di gruppo (tipo Welcome To, per intenderci). Per quanto mi piaccia molto l’interazione al tavolo, ho trovato quella di Cartographers quasi “violenta”, trovando più appagante la corsa a fare incetta di gemme prima degli avversari presente in questo titolo. Trovo il tipo di interazione presente in Paper Dungeons funzionale alla partita, evitando che ognuno guardi il suo “dungeoncello” e costringendo spesso a scelte tattiche impreviste.

Scalabilità

Penso si possa anche arrivare a giocarlo in 8 come indicato nella scatola, ma a condizione che tutti conoscano bene il gioco o sappiano destreggiarsi, così da evitare partite da buon samaritano per chi debba dare di continuo un occhio - o una mano - a chi ha qualche problema. Per dire, ho vissuto un trauma personale nel giocare una partita in quattro con un giocatore del tutto digiuno di questa tipologia di giochi, mentre in sei, tutti alla prima partita ma giocatori assidui e goblin dentro, è filato tutto liscio come l’olio. Per gusto personale, preferisco giocarlo tra i 2 e i 4 giocatori al tavolo, c’è meno “caos” a fine turno per vedere chi ha preso quale gemma o completato quale Missione, oltre che una maggior visibilità dei dadi al tavolo per tutti (e sì, si invecchia!)

È anche possibile giocarlo in solitario, con la differenza che i Boss non solo non danno il bonus extra quando sconfitti (sei da solo, così sono buoni tutti!), ma si portano pure via due gemme se non sono state raccolte nel round precedente; un’altra piccola modifica si trova nelle carte Missione, che ora danno punti decrescenti in base al turno in cui vengono soddisfatte. Per quanto preferisca il multiplayer, resta comunque una modalità godibile, anche se sapere in anticipo le due gemme che andranno a sparire mette sicuramente meno pepe nell’accaparrarsele.

In definitiva

Questo Paper Dungeons mi ha divertito, ad ogni partita ho sentito addosso una sfida. Il gioco ti pone davanti varie scelte da compiere e ad ogni turno sei costretto a riconsiderare la strategia pensata, vuoi perché non è uscito il dado che volevi, vuoi perché l’avversario è arrivato sulla gemma che puntavi nemmeno fosse un avvoltoio. Dopo un turno o due di rodaggio assistito ognuno svolge il suo turno in autonomia in contemporanea con gli altri, andando di fatto a eliminare il downtime, una delle peggiori piaghe della società attuale assieme ai grassi saturi. Sicuramente non sarà il gioco della vita, ma fa il suo sporco lavoro più che degnamente e può sicuramente rivelarsi anche un buon filler per giocatori abituali. All'interno di un mercato ormai saturo di titoli che sfruttano la meccanica del roll-and-write ho trovato originale lo spunto a tema dungeon crawler e soddisfacente l'amalgama ottenuto, di sicuro non sembra di farsi una pagina della Settimana Enigmistica (come può accadere con altri giochi del genere).

Il gioco può tendere a diventare ripetitivo se giocato molto spesso in tempi ravvicinati, visto che il dungeon è praticamente sempre lo stesso con minime variazioni, ma dall’altro lato la variabilità data dalle varie carte Obiettivo, Missione e Potere contribuisce a mantenere valida l’esperienza di gioco. La conoscenza del titolo aiuta a rendere più ragionate le scelte fatte, ma vi assicuro che non vi aiuterà a ricordarvi di segnare i mostri uccisi e i punti vita guadagnati sulle rispettive track, provare per credere!

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Commenti

Resto un attimo indeciso ma vabbè mi hai convinto: lo compro. Tanto immagino sarà piccolo ed economico

Thegoodson scrive:

Resto un attimo indeciso ma vabbè mi hai convinto: lo compro. Tanto immagino sarà piccolo ed economico

Se non sbaglio viene 25€. La scatola non ingombra, è come quella di Spyfall se avessi presente.

 

Molto interessante, spero di piuscire a provarlo a play

"Ogni Boss potrà essere affrontato solo al termine del round di riferimento e solo se, sempre nel corso dello stesso round, si è passati per la sua stanza."

In inglese dice invece "se si è passati in quella stanza in precedenza" quindi non per forza nello stesso round - che è anche difficile da memorizzare se cammini tanto.

traduzione forzata?

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