Puzzle Strike 2 + espansioni: recensione

Riuscirà la bacchetta magica con luci intermittenti a rendere grandioso questo gioco? In realtà quella bacchetta è il suo principale problema, ma non per il motivo che immaginate.

Giochi collegati: 
Puzzle Strike 2
Voto recensore:
5,0

Puzzle Strike 2 era sempre stato un gioco nel mio mirino, perché un deck-building con un sistema di combo di gemme (alla Candy Crush - non che io sia un fan di Candy Crush) mi incuriosiva alquanto. Inoltre Sirlin (sul quale potete leggere un bell'articolo), è un game designer sempre imprevedibile e molto capace. Quasi sempre.

Quello che mi frenava erano l'ambientazione e l'artwork, dato che Sirlin crea tutti i suoi giochi in questo mondo che si è inventato un cui convive un po' di tutto, risultando in un qualcosa di stridente e demenziale, almeno ai miei occhi.

Alla fine, però, la curiosità ha vinto, l'ho recuperato e, con una certa soddisfazione, ho pure manovrato la bacchetta magica luminescente agitandola sopra le teste dei miei compagni di gioco. Se non fosse che ciò ricorda pericolosamente la “spada de foco” di verdoniana memoria.

Puzzle Strike 2 è un gioco di carte per 2-4 partecipanti, della durata di circa 20-60 minuti a partita, destinato ad un pubblico abituale, basato su meccaniche di deck-building, set collection, gestione mano, poteri variabili, king of the hill

Come si gioca a Puzzle Strike 2

Ciascun giocatore parte con sette carte identiche più tre specifiche del personaggio scelto, per un totale di dieci. Nel corso della partita ne acquisirà obbligatoriamente almeno una nuova a round, che viene posta nella pila degli scarti e quindi pescata successivamente, al rimescolamento.

Lo scopo è quello di far esplodere le gemme poste in una pila verticale sulla propria scheda: così facendo si mandano gemme agli altri giocatori, tentando di farli “sballare”, e si accumulano quelle esplose sui relativi poteri speciali (in base al colore), per scatenare degli effetti di grande aiuto.

Le carte del proprio mazzo fanno diverse azioni, tra cui le tre principali sono: 

  • far esplodere la prima gemma della pila e tutte quelle sotto del medesimo colore;
  • scambiare tra loro di posto due gemme;
  • parare gemme in arrivo.

Poi ci sono varianti di queste e ovviamente anche altri effetti, ma bene o male il cuore del gioco è lì. Al proprio turno, il giocatore prende due gemme di un colore prestabilito dall'ultima carta in vendita sul display, poi può giocare carte dalla mano (che è di cinque carte), per un totale di tre punti (ogni carta ha in alto un costo). Durante la partita questi valori aumentano, rendendo il gioco progressivamente più sfruttabile. Prima delle fine del turno, deve anche far scendere nella sua pila tutte le gemme che ha accumulato (mandate dagli avversari ai loro turni) e lo fa rispettando i colori stabiliti dalle carte nel display. 
Avere più gemme nella pila consente di fare combo più forti, perché una maggiore altezza lancia più gemme agli altri giocatori (e per loro è un male) e fa pescare più carte a te (un bene, perché hai più scelta). Al contempo, però, è anche il modo per perdere la partita: se termini il turno con ancora più di dieci gemme nella pila, senza essere quindi riuscito a farne esplodere a sufficienza, in due giocatori perdi immediatamente, mentre in tre o quattro dai vita al round finale.

Ogni volta che fa esplodere le gemme, il giocatore ne manda un numero pari a quelle esplose, più il bonus dell'altezza, al giocatore con lo Scettro (o, se è il giocatore con lo Scettro a farlo, a tutti i rivali), poi posiziona le gemme esplose nelle relative tracce sulla propria plancia: ogni traccia, quando riempita, si svuota attivando un potente effetto.

Ma quindi lo scettro? Il giocatore con lo scettro, come già detto, si becca le gemme di tutti e le dà a tutti, ma ha anche due malus:

  • non può usare gli scudi per parare gemme in entrata;
  • deve subito, a inizio turno, far calare nella pila le gemme accumulate, senza poter prima giocare carte o fare altro.

Ha anche un bonus:

  • alla fine di ogni turno di ogni altro giocatore, deve decidere se cedergli lo scettro oppure prendere gratuitamente una gemma in ogni tracciato speciale, attivandone così gli effetti con più facilità.

In due giocatori la partita termina non appena uno dei due sballa (supera le dieci gemme in pila alla fine del turno), mentre in più partecipanti si dà inizio a un ultimo round in cui ciascuno accumula gemme pari a chi ne ha di più, lo scettro viene rimosso e semplicemente si cerca di far esplodere quante più gemme possibile, dato che vince chi ne scoppia di più in quest'ultima fase.

Materiali

Esteticamente, come dicevo, il gioco pare non prendersi sul serio e propone quanto di più pacchiano e kitsch esista. Tutto, dalla grafica alle illustrazioni alle gemme colorate, è un pugno in un occhio. 
La scatola è funzionale, perché alloggia tutto bene, pure le carte imbustate che arrivano dalle espansioni, anche se ai vani manca un millimetro in lunghezza per essere davvero perfetti.
Sul tavolo occupa abbastanza spazio per essere un gioco di carte, a causa delle grosse plance dei giocatori.
Non è indipendente dalla lingua ed esiste disponibile solo in inglese.

Espansioni

Sono due: Troq and River e Bold Adventures! La prima fornisce solo due personaggi aggiuntivi da aggiungere ai già numerosi presenti, la seconda è invece decisamente più corposa e aggiunge anche, oltre a nuovi personaggi, anche quattro mazzi tematici che, sommati ai due della scatola base, portano a sei le possibilità di gioco. La scatolina, in questo caso, è scomoda e non adatta a contenere le carte imbustate, ma per fortuna c'è spazio a sufficienza per tutte quante in quella base.

Regolamento

Chiaro, con esempi e illustrazioni.

Ambientazione

In questo fantomatico mondo fantasy è scoppiata la mania per queste gemme e tutti vogliono accumularne sempre di più per diventare i più ricchi e potenti. Ma troppa avarizia conduce alla rovina...
Insomma: inesistente.

Considerazioni

Il gioco parte benissimo, con almeno due caratteristiche che lo rendono allettante.
La prima sta nella varietà dei mazzi. Se avete la scatola base, ce ne sono due alternativi: uno più improntato allo scoppiare gemme e difendersi, l'altro a pescare carte. In ogni partita, si usa sempre un solo mazzo, dando un certo orientamento al deck-building di tutti quanti.
La vera rigiocabilità arriva però con l'espansione Bold Adventures, che fornisce ben dieci personaggi aggiuntivi e soprattutto quattro mazzi base tematici (Haunted House, Dino Size, Steam Crank, e Puzzle Pets) tra cui alternare le sessioni di gioco, assicurando una sfida sempre nuova e diversa.
Il contro è che dovrete comprare un'altra scatola, sommandola al già non basso costo del gioco base (che purtroppo è reperibile solo d'importazione o nel mercato dell'usato). Però diciamo che è il tipo di gioco per cui può valerne la pena.

La seconda è la meccanica base: la pila delle gemme offre scelte profonde ai giocatori. Non solo per come manipolarle, per come guidarla, ma anche per l'equilibrio da tenere tra l'averla alta (con maggiori bonus) e il rischio crescente di non riuscire a smaltirla.
Inoltre, dato che il colore delle nuove gemme dipende dalle carte rimaste sul display d'acquisto, anche cosa comprare diviene importante, non solo per il proprio mazzo, com'è ovvio, ma anche per non lasciare agli altri combo di colori troppo favorevoli. 
I bonus d'altezza si innescano infatti solo quando si riescono a far scoppiare due o più gemme del medesimo colore, per cui se ci si trova con tante gemme vicine tutte diverse, diventa un problema: sia perché un'esplosione rimuoverà solo una gemma, sia perché non si attivano i bonus.

Questa tensione dovrebbe essere resa più estrema e guidata da quello che è il vero e proprio twist del gioco e che, invece... non funziona
Ovvero lo Scettro luminoso. Il problema qui non è solo la scalabilità, ma proprio la meccanica base che regola il suo funzionamento. Vediamo la cosa nel dettaglio.
Lo scettro fa attivare più in fretta i tracciati bonus, ricevendo una gemma su ciascuno alla fine di ogni turno avversario. Ma, non fa funzionare gli scudi e causa la cascata immediata delle gemme ricevute. I malus sono di solito così pesanti, che potrete effettivamente tenerlo solo per poco e poi sarete costretti a cederlo. Generalmente, poi, una volta ceduto, la partita è in uno stadio avanzato, per cui nessuno lo tiene mai troppo, per non rischiare di sballare. 
Il meccanismo cambia parecchio faccia da due a quattro giocatori: dato che le gemme scoppiate vanno sempre al possessore dello Scettro e costui manda le sue a tutti gli altri, in quattro giocatori si arriva molto presto a saturazione e lo Scettro inizia a passare di mano in mano rapidamente, con i giocatori che lo tengono al massimo per un turno, due quando sono molto fortunati con le carte. 

Inoltre, in tre o in quattro, il meccanismo di fine partita è davvero anticlimatico: il primo a sballare esce, gli altri pareggiano lo stesso numero di gemme, indipendentemente dall'andamento della partita fino a quel momento e poi tutto si decide in un 'ultimo e unico turno a testa, in cui conta scoppiare quante più gemme possibile, molto, molto dipendente dalla mano pescata in tale circostanza. Più di una volta ho visto vincere chi aveva fatto una partita sottotono, solo per aver pescato bene all'ultimo turno.
In due questo funziona meglio: chi esce perde e finisce lì, essendo rimasto solo un giocatore in gara. Il problema è semmai opposto: lo Scettro, in due, è troppo potente e chi inizia lo cede solo verso la fine, a partita ormai avviata e per l'altro giocatore è difficilissimo recuperare, anche perché, a quel punto, gli pesano generalmente più i malus che i bonus forniti. Quindi: miglior finale, ma partita più sbilanciata e frustrante.

In conclusione, secondo me il gioco funzionerebbe decisamente meglio senza scettro. Magari dando le gemme solo all'avversario a sinistra (perché darle sempre a tutti diventa eccessivamente fortunoso e punitivo). Ma è una house rule e non sono tenuto a perdere il mio tempo applicandola, per dirvi come funziona.

Conclusione

Un gioco in cui quello che doveva essere il punto di forza, il twist capace di elevare tutto il sistema, se ne rivela invece la debolezza. Non bastano le grandi idee: vanno anche sapute sviluppare e applicare al meglio.
Conoscendo la meticolosità di David Sirlin e la sua mania di perfezionismo, ho l'impressione che prima o poi vedremo un Puzzle Strike 3.

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Commenti

L'ambientazione si rifà direttamente al videogioco Super Puzzle Fighter II Turbo, un mix tra Tetris/Columns e Street Fighter, coi personaggi in stile super deformed (da cui anche l'impatto visivo). Per cui sì, l'ambientazione (e grossa fonte di ispirazione) non c'è, ma c'è.

E @renberche che ne pensa?

Io invece lo sto adorando alla follia. Con elementi di deckbuilding molto classico ma con i giusti aggiustamenti e il giusto contesto riesce a fornire un gamplay veramente diverso rispetto a quanto siamo abituati. 

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