Flash Duel: Revised Second Edition – recensione

Un picchiaduro di carte, portatile, creato da una autore che fa di bilanciamento e precisione i suoi punti di forza.

Voto recensore:
7,6

Per chi non sapesse chi è David Sirlin – e saranno in parecchi, visto che i suoi giochi si trovano solo d'importazione – rimando al preziosissimo articolo monografico di Domon.
Con Flash Duel, giunto a questa terza incarnazione (la Revised Second Edition, appunto), parliamo di un filler, picchiaduro da tavolo, american, per 1-5 giocatori, della durata di 10-15 minuti a partita, destinato ad un pubblico occasionale, basato su meccaniche di gestione mano e poteri varibili.

Come si gioca a Flash Duel: Revised Second Edition

C'è da dire che questa scatolina contiene be sei differenti modalità di gioco:

  1. La base è solo per imparare le meccaniche fondamentali: potete anche saltarla.
  2. La completa è quella che utilizzerete più spesso, in cui si combatte uno contro uno.
  3. Poi c'è lo scontro a squadre due contro due.
  4. Volendo anche il solitario, in cui sfiderete tre automi di forza crescente, cercando di accumulare trofei, come in un videogame.
  5. Ancora, il tutti contro uno, fattibile in 2vs1, 3vs1, 4vs1.
  6. Infine, in 4vs1, si può anche fare il tutti contro uno con traditore.

Non male per una scatolina compatta, con poche pedine in cartone e un centinaio di carte.
Qui vi spiego la modalità completa 1vs1, che è la base per tutto: il resto ha minimi adattamenti.

Ogni giocatore sceglie un personaggio, che ha tre abilità speciali, attive e scoperte di fronte a lui. Ne può usare massimo una a turno (suo o dell'avversario) e ogni abilità massimo una volta a colpo. Dopo un colpo a segno, tutto si riazzera. Normalmente vince chi per primo mette a segno tre colpi.

Il mazzo di carte azione è formato da quaranta carte, di valore dall'1 al 5, ciascuna in otto copie. Ogni giocatore ne pesca cinque casualmente altre cinque vengono tolte, senza guardarle, prima di ogni colpo.
Le pedine dei giocatori partono dai rispettivi spazi iniziali, ai lati opposti ed estremi dell'arena di cartone.
Al proprio turno, un giocatore deve fare una delle seguenti mosse:

  • Muovere. Scarta una singola carta dalla mano e avanza o indietreggia del numero indicato.
  • Spingere. Se già a contatto di base col nemico, scarta una carta e lo spinge indietro del numero indicato. Questo può essere importante perché, quando finisce il mazzo di carte azione, si aggiudica il colpo chi si trova più avanzato sul tabellone.
  • Attacco. Si giocano dalla mano carte col numero corrispondente alla distanza nemica. Ad esempio, se l'avversario di trova a tre caselle da me, possono attaccarlo con un 3, due 3, tre 3 e così via. L'avversario, per parare il colpo, deve scartare dalla mano un identico numero di carte del medesimo valore. Quindi una coppia di 3 può essere parata solo da un'altra coppia di 3. Se il colpo va a segno, mi aggiudico il gettone corrispondente, si torna ai posti di partenza, si ridanno le carte e si stappano le abilità speciali eventualmente utilizzate.
  • Dashing Strike. Gioca una carta per avanzare e poi carte per attaccare, sempre alla distanza adeguata. Ad esempio, se l'avversario fosse a distanza 7, potrei giocare un 3 per avvicinarmi e poi un 4 (o una coppia di 4, un tris, ecc) per attaccarlo. A differenza dell'attacco, oltre a parare, qui ho anche l'opzione di indietreggiare (a meno che non sia già spalle al muro), per evitare l'attacco: scarto una carta e vado indietro del numero indicato. La penalità consiste nel fatto che, nel mio turno, non potrò fare azioni, ma solo recuperare fino ad avere cinque carte in mano.

Dopo aver fatto un'azione, difatti, il giocatore rimpingua la mano fino al limite consentito.

Il gioco è bene o male tutto qui. Ci sono un paio di regole in più per quando si gioca in coppia, come il colpire più avversari nella stessa caselle o aiutare le parate contro di dashing strike, ma nulla di pesante.

Materiali

Scatola compatta, cartone della media, carte di misura standard. Sirlin mette anche a disposizione un box più piccolo per le carte e un tabellone fatto di carte, per rendere il gioco totalmente portatile (a patto di non imbustarle).
Graficamente chiaro e pulito, non è indipendente dalla lingua perché le abilità speciali hanno tutte testo scritto.
Le illustrazioni sono cartoonesche e parecchio infantili e rappresentano, a parer mio, un po' il punto debole di tutta la produzione sirliniana, con una mescolanza di generi e stili che fa molto Unmatched, ma più kitsch meno accattivante.

Regolamento

Poco più di un paio di fogli A4, in cui sono riportate tutte le informazioni necessarie per giocare e anche una pagine di FAQ per le domande più frequenti (in fondo, siamo alla Revised Second Edition). Né il gioco, né le abilità speciali lasciano particolari dubbi.

Ambientazione

Il pretesto è quello di una serie di incontri di sparring come allenamento in vista di qualche torneo. Diciamo che l'ambientazione non è mai stata il punto forte dei giochi di Sirlin, che si è sempre concentrato molto di più sulle meccaniche e sul perfezionismo di equilibri e bilanciamenti. Del resto cosa potete aspettavi da un gioco in cui un panda può combattere contro un robot (ok, ci sono anche in Jujutsu Kaisen, ma quella è un'altra storia).

Considerazioni

Flash Duel: Revised Second Edition è pensato per rispettare il suo nome: ogni scontro sarà veloce e letale e la prima fase di avvicinamento è molto più importante di quanto sembri in prima battuta.
Con sole quattro mosse, Sirlin è riuscito a condensare l'essenziale di un picchiaduro bidimensionale, mantenendo una buona profondità.
Il riuscire a combinare queste regole identiche per tutti con le opportunità offerte dalle proprie abilità speciali, contribuisce in buona parte alla vittoria.
Poi ovvio che le carte contino. Pescare bene al momento giusto può salvarti o farti mettere a segno il colpo vincente. Non si scappa da questo, ma è commisurato alla durata e all'impegno richiesto.
Valutato globalmente, stiamo parlando di un gioco che ha chissà quale complessità e profondità: parliamo di un filler che deve intrattenere senza risultare guidato o incontrollabile. Flash Duel: Revised Second Edition riesce a barcamenarsi con maestria tra questi due pericolosi estremi.

Grande cura nel bilanciamento dei personaggi e nella loro differenziazione. Ovvio che, con tre sole abilità, non possiamo aspettarci la caratterizzazione di un BattleCon, ma il lavoro fatto è comunque egregio e più ne provi, più ti accorgi delle loro potenzialità, più o meno nascoste.
Questo è sicuramente uno dei punti di forza del gioco.

Altro aspetto positivo risiede nel fatto che, a parte la modalità introduttiva, le altre non sono un mero orpello messo lì giusto per far numero, ma funzionano alla grande e qualcuno potrebbe persino preferirle alla classica 1vs1. Peraltro uno scontro contro il boss, con traditore annesso, non lo avevo ancora trovato, in questo tipo di giochi.

Se devo fare un appunto, o faccio proprio alla durata del gioco classico e del 2vs2. Arrivare a tre colpi su cinque è, a volta, un po' eccessivo. Nella mia esperienza, il gioco è più godibile al meglio dei tre che non dei cinque colpi. Ma sono dettagli.

Conclusione

In sostanza, un buon gioco per menarsi, che, nella sua semplicità e rapidità, fa egregiamente il proprio lavoro.

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Commenti

La meccanica di base è veramente quella di EnGarde di Knizia. Ora capisco le polemiche che ne scaturirono 

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