The Mirroring of Mary King: il tiro alla fune secondo Felli

Un altro originalissimo titolo edito dalla Devious Weasel Games, che stavolta ci sorprende con un gioco da due.

Giochi collegati: 
The Mirroring of Mary King
Voto recensore:
7,8

The Mirroring of Mary King è un titolo del 2023 per 2 giocatori di Jenna Felli, edito dalla Devious Weasel Games. Si tratta di un tug-of-war (tiro alla fune) asimmetrico con ambientazione fantasmatica, e si basa su meccaniche di controllo area e gestione mano.

L’ispirazione arriva dal Mary King’s Close di Edimburgo, un vicolo sotterraneo che pare essere tra i più frequentati dagli spiriti: ci sono molte leggende su apparizioni e omicidi in questo luogo misterioso. L’autrice immagina che a visitarlo sia una ragazza di nome Mary King dei giorni nostri, che, inconsapevolmente, attira proprio lo spirito dell’antica donna che diede il nome al vicolo, intenzionata a riprendere possesso di un corpo vivo e vegeto, quello dell’omonima discendente.

La battaglia è tutta qui: cinque giorni di una settimana lavorativa per contendersi il corpo e la mente della sventurata Mary.

Come si gioca

Situazione iniziale
Situazione iniziale
Si compone il tableau con le tessere alternate di Mary mortale e fantasma, si preparano i mazzi separati delle idee (ideas, con sei carte control e sei carte power mescolate) e della mente (mind, tutto il resto, ovvero le altre sei carte power e le restanti ventiquattro control).

Le idee si mettono ai lati del tableau in tre pile da quattro carte ciascuna, e saranno disponibili solo quelle visibili. La mente è il nostro mazzo di pesca. Il mazzo degli scarti che si andrà a formare poi è chiamato memoria (memory).

Tipico di Felli chiamare in modo particolare ogni elemento, per immergerci di più nell’ambientazione, ma anche per farci capire il perché di alcuni passaggi del regolamento.

Prima di ogni turno, si pesca per arrivare a una mano di cinque carte (non c’è limite di mano). Ogni round corrisponde a un giorno della settimana, si inizia da lunedì, con possibilità di acquisto di una sola carta idea e un massimo di cinque carte control da usare, a venerdì, che prevede l’acquisto massimo di cinque carte idea e invece solo una carta control da giocare.
Ad ogni turno è possibile giocare un massimo di carte control stabilite dal giorno e quante carte power vogliamo.

Per acquistare una carta idea, dobbiamo pagarla scartando una carta dalla nostra mente: attenzione che è possibile comprarla anche dalle idee avversarie, ma in quel caso siamo obbligati a giocarla subito, mentre se è nostra possiamo anche tenerla in mano per dopo. Le carte idea si rinnovano ogni giorno, tranne l’ultimo.

Alcune carte power di Mary mortale...
Alcune carte power di Mary mortale...
Le carte control si possono girare dal verso che più ci interessa e ci permettono di voltare le tessere del tableau colorate in rosso sulla carta, andando a comporre il volto umano o del fantasma e creando così delle aree di adiacenza ortogonale. Queste aree sono importanti, perché più sono estese, più carte faremo scartare all’avversario dalla mente (fase di area control penalty).

Le carte power sono tutte quelle che non sono control, e ci danno grandi opportunità di colpire l’avversario. Sono di vario tipo, alcune sono identiche sia per l’umana sia per il fantasma, alcune invece sono specifiche, e stanno a indicare la forza di volontà e la resistenza di Mary umana e il potere occulto e la forza intrusiva di Mary fantasma. La cosa interessante è che tutte le carte power hanno una doppia opzione tra cui scegliere. Non è tutto: si differenziano in normali, da usare solo durante il nostro turno, e flash, da usare in qualsiasi momento (sono soprattutto delle reazioni, ma non solo). Ci sono anche carte con simboli particolari, che offrono la possibilità di scartare in modo diverso dalla norma.

Passiamo al flusso di gioco: inizia sempre il fantasma, poi la mortale; dopo ogni turno, c'è la fase di area control penalty, dopo entrambi i turni, si avanza la pedina sul tracciato dei giorni, e si adeguano le altre due, sui tracciati dell’acquisto delle carte idea e del numero di carte control da giocare.

Il fine partita è complicato, come spesso succede nei giochi di Felli. Infatti, il gioco può terminare:

  • all’improvviso, quando il tableau è completo con uno dei due ritratti;
  • quando uno dei due giocatori non ha più carte da scartare per qualsiasi motivo oppure non riesce a pescare fino a cinque carte all’inizio del turno (se succede a entrambi nello stesso giorno, Mary muore ed entrambi gli avversari perdono!);
  • alla fine del round del venerdì, quando si va ai punti. Punti che dipendono dal numero di carte avanzati nella mente, più un bonus per il numero di tessere del volto di Mary che controlliamo a fine partita (bonus che va da 0 a 6). In caso di parità, vince chi detiene l’area adiacente più vasta nel tableau.

Mi ripeto: tutto molto tematico, come ci si aspetta da Felli.

Interessante l’opzione di usare le abilità speciali, una sorta di superpotere di ogni fazione: ci sono quattro gettoni prerogativa che raffigurano da un lato Mary umana e dall’altro Mary fantasma, all’inizio sono voltati due per ogni lato, quando uno dei due usa il superpotere, volta il gettone dall’altra parte, consentendo quindi un’azione superpotere in più all’avversario. Da usare con parsimonia, quindi! L’azione per il fantasma è “quando giochi una carta delle tue, puoi metterla in cima a una delle tue idee attuali dopo averla usata, anziché nella memoria”; quella per l’umana è “metti le due carte in cima alla tua mente in mano, poi metti una carta dalla tua mano sul fondo del mazzo della mente”.

Componenti

...e di Mary fantasma
...e di Mary fantasma
Jenna Felli ci abitua benissimo, coccolandoci con i tappetini in neoprene: era già successo con Cosmic Frog, e troviamo anche qui la plancia con il tracciato dei giorni della settimana.

Inoltre, continua la collaborazione con l’illustratrice Naomi Robinson, che aveva già lavorato con Devious Weasel in Bemused: anche qui fondamentale il suo apporto, in quanto il ritratto double-face di Mary è il fulcro e il cuore del gioco, nonché la cosa che guarderete per quasi tutto il tempo. Riesce a essere credibile sia in versione moderna sia in quella antica, e i punti di raccordo sono perfetti, rendono bene la battaglia che si sta svolgendo all’interno del personaggio.

Le carte non sono telate ma comunque sufficientemente spesse, i cartoncini che compongono il tableau del viso di Mary mortale e fantasmatica sono solidissimi, sembrano quasi piastrelle.

Terminiamo la lista dei componenti con le pietrine colorate, del solito tipo che si trova nei negozi di casalinghi e mobili svedesi.
Inoltre, divertenti le scritte sulla scatola, che accennano a strategie di gioco. Al momento, il prezzo sta sui 25 euro: in rapporto alla qualità è ottimo.

Il regolamento è molto più chiaro del solito, se conoscete gli altri giochi di Felli, già sapete che scrive dei regolamenti particolarmente convoluti, conditi da termini poetici o arcaici, che trasudano tematicità. In questo caso è comunque tutto chiaro, essendo anche un titolo più “semplice” di quelli che ci ha proposto finora.

Considerazioni

Sembra a prima vista un giochino, ma richiede parecchie partite per giocarci come si deve, soprattutto per conoscere e sfruttare le carte power di entrambe le fazioni.
The Mirroring of Mary King riesce a essere un tiro-alla-fune sia tattico sia strategico, molto più strategico della norma per i titoli di questo tipo.

La vittoria per completamento di tableau va perseguita nelle prime fasi del gioco, fino al terzo giorno… se per mercoledì son siamo riusciti a mettere le basi per quel tipo di vittoria, cerchiamo di far scartare più carte possibile all’avversario.

Diciamo che in generale è proprio un gioco diviso a metà tra il controllo area e la gestione mano: hanno la stessa importanza e senza uno dei due non si va da nessuna parte.

Occorre essere cauti sia nell’acquisto di carte idea sia nel giocare carte durante il turno. Vi faccio qualche esempio di carte power per capirne l’importanza.

Entrambi gli avversari hanno tra le altre Force of Will (forza di volontà), che ci fa voltare una carta dal lato desiderato oppure voltare tutte le carte di una riga o colonna; la mortale ha Iron Will (volontà di ferro): metti un vetrino lockdown* su due tessere diverse oppure metti un vetrino lockdown su tutte le tessere di una diagonale; Forget (dimentica): la carta giocata non viene risolta, un blocco all’avversario, oppure l’avversario deve rimuovere dal gioco la carta in cima alla mente e una a caso dalla mano; il fantasma ha invece Domination (dominazione): l’avversario deve scartare una carta dalla mente e voltare una tessera del volto di Mary che ha in controllo, oppure l’avversario deve scartare una carta dalla mano e voltare la tessera di cui sopra; Enthrall (affascina): scegli una delle idee avversarie e giocala come fosse in mano oppure metti le due carte in cima alla mente avversaria nella tua mano.

Uno dei finali possibili: la Mary umana vince ai punti.
Uno dei finali possibili: la Mary umana vince ai punti.
Va da sé che durante il turno si è comunque soddisfatti, perché si riesce sempre a combinare qualcosa, grazie alla possibilità di acquistare le idee sia dalle proprie sia dalle altre. Può infatti capitare di avere una mano solo di control o (più raramente) solo di power.

Tutti questi elementi lo rendono un titolo teso, per giocatori abituali, in cui Felli oscilla tra l’eleganza di alcune scelte di game design, come il triplo tracciato o il fatto di visualizzare il tiro alla fune tramite le dodici tessere che formano il volto delle due Mary, o ancora l’obbligo di sedersi dallo stesso lato del tavolo, fianco a fianco, e la complicazione di altre, come la suddivisione di mente, idee, memoria, che non è certo immediata da capire.

Un piccolo difetto riscontrato: è possibile per il fantasma vincere al primo turno, grazie a una fortunatissima combinazione di carte control e power. Jenna Felli lo sa, ma nessun problema: lo giustifica come molto tematico, ovvero il fantasma è talmente potente, cattivo e nel pieno delle forze quando entra nella mente di Mary, che potrebbe esserle fatale e prendere subito il sopravvento. Devo ammettere che non c’è nessun problema anche da parte mia, basta riallestire il gioco e si ricomincia daccapo.

La durata si assesta sui 30/40 minuti all’incirca, è possibile avere dei momenti da paralisi da analisi, date le diverse possibilità date dalle carte power e dal dover immaginare le tessere voltate dall’uso delle carte control. Niente di troppo complicato, comunque. Diciamo che il testo sulle carte richiede un po’ di attenzione, soprattutto le prime volte: è facile confondersi tra la mente, la memoria, “scarta sul fondo della memoria”, “fai scartare dalla mano”, “pesca dalla mente”… 

Se vi piace il genere tiro-alla-fune e i bei giochi da due in generale, ve lo consiglio caldamente.

N.B.: sui crediti compare ancora il nome Jim Felli, in quanto il gioco è uscito proprio durante la transizione da Jim a Jenna. Mi ha sorpreso vedere un gioco di questo tipo e con questo tema proprio in questo momento, come se avesse voluto incanalare le ansie del processo di cambiamento, con tutto quel che comporta di bello e di brutto, all’interno del gioco.

* il vetrino lockdown, di colore nero, è utilizzato per bloccare una data tessera dall'essere voltata, vale una sola volta, poi viene tolto.

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Commenti

Interessante.

Infinitejest regala sempre ai lettori della Tana dei Goblin delle autentiche perle, tanto per la sensibilità con la quale sceglie le opere di cui parlare, quanto per la lucidità e il sapiente tocco che guida il suo stile di scrittura.

Poter annoverare tra le proprie fila penne dotate di tal perizia rappresenta una risorsa di gran valore.

Questa è davvero divulgazione di qualità.

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