Knarr: tarokki sul drakkar

Knarr copertina
Alake257

Un filler di carte a tema vichingo, in cui da 2 a 4 giocatori si sfidano per reclutare il proprio equipaggio e inviarlo ad esplorare il mondo.

Giochi collegati: 
Knarr
Voto recensore:
8,0

Introduzione

Knarr (2023) è un recente prodotto di Thomas Dupont, già autore di svariati altri titoli leggeri come quelli della serie Cartaventura o Codex Naturalis; edito dalla francese Bombyx, al momento non può vantare un'edizione italiana, ma è completamente indipendente dalla lingua.

Si tratta di un gioco di carte da 2 a 4 giocatori, competitivo, che per complessità rientra perfettamente nel target familiare. L'età consigliata è 8+ e la durata è di circa 30 minuti a partita (reali, da quanto ho potuto constatare).

Il gioco in breve

Knarr è un piacevole tableau builder con meccaniche di gestione mano, combo e open draft, che ci chiede di costruire piccoli motori di gioco aggiungendo membri al nostro equipaggio vichingo, cioè giocando una carta (Viking Card) dalla mano per rimpiazzarla poi immediatamente con una ulteriore, prelevata da un display comune.

Knarr carte vichingo
Alcuni vichinghi nei cinque colori
Ogni nuova aggiunta al tableau attiverà a cascata anche gli effetti delle carte piazzate precedentemente in quel colore (ve ne sono cinque diversi), garantendoci punti e risorse. Questa azione, denominata Recruit, è la prima di due azioni principali (in un turno di gioco eseguiremo a nostra discrezione soltanto una delle due).

La seconda (Explore) consiste invece nel rimuovere dei membri del nostro equipaggio, scartandoli, per ottenere carte di altro tipo: le destinazioni (Destination Cards), prelevate anche stavolta da un display comune. Queste andranno collocate direttamente sul tavolo e forniranno benefici immediati, punti vittoria e ulteriori effetti da attivare.

Tali attivazioni avverranno stavolta tramite un'azione secondaria facoltativa (Trade), eseguibile prima o dopo la principale.

Il cuore del gioco, naturalmente, sta nel trovare un equilibrio tra le suddette due azioni principali. Vince il giocatore che giunge per primo alla soglia dei 40 punti vittoria, e se si tratta dell'ultimo giocatore in ordine di turno la partita termina immediatamente (l'ordine di turno è fisso).

Knarr carte destinazione
Alcune carte destinazione
Nei fatti, il gioco è una corsa punto a punto, e può chiudervisi in faccia all'improvviso grazie a un turno particolarmente remunerativo da parte di un avversario. La tensione è sempre palpabile, nonostante personalmente trovi che il flusso di gioco sia di per sé piuttosto rilassante (metto carta, prendo carta).

Grafica e materiali

Graficamente, Knarr si presenta chiaro e pulito, con icone ben distinguibili e un design organizzato (anche se forse avrebbero potuto differenziare di più i colori delle navi-giocatori).

Il tutto è gestito con una manciata di colori e simboli, che lo avvicinano ai giochi di carte tradizionali (come anche il formato tarocco francese). Infatti, al di là delle belle illustrazioni, si può dire che il gioco tenda piuttosto all'astrazione. Le illustrazioni di Antoine Carrion sono molto gradevoli, e particolarmente evocative quelle delle destinazioni. Da notare che il gioco prevede un sistema simbolico sotto licenza Bombyx per chi avesse difficoltà nel riconoscere i colori.

Knarr plancia comune e plance personali
La plancia comune e quelle personali (a destra il lato avanzato)
I materiali sono davvero eccellenti, soprattutto per un gioco di questo tipo, con carte spesse e di qualità, contenute nei loro eleganti astucci all'interno della confezione.

Anche le plance sagomate sono sufficientemente spesse e di buona qualità.

Un paio di nei: le carte imbustate rendono gli astucci inutilizzabili e la chiusura della scatola un po' problematica; inoltre, muovere gli indicatori lungo il tracciato della reputazione (Reputation Track)* non è molto agevole, specialmente quando vanno a sovrapporsi. Si tratta comunque di cose di poco conto.

*I punti reputazione (Reputation Points) sono avanzamenti sull'omonimo tracciato, che al raggiungimento di determinate soglie consente ai giocatori di guadagnare quantità fisse di punti all'inizio dei rispettivi turni.

Regolamento

Il regolamento è snello e fruibile, ricco di illustrazioni, e non lascia spazio a particolari dubbi, vista anche la semplicità del gioco.

Profondità

Knarr è un gioco semplice, ma non semplicistico. I turni scorrono velocemente e il downtime è pressoché nullo, dato che le azioni a disposizione sono poche, ma le scelte sono piuttosto sofferte. Una familiarità con le combo e con la gestione delle risorse aiuta a giocarlo al meglio. Inoltre, trattandosi di una race, il timing delle azioni è spesso decisivo.

Il fattore aleatorio è presente, sebbene ridotto per un gioco di carte: infatti, soltanto per l'effetto di alcune di esse si pescherà direttamente da un mazzo coperto, e le carte così pescate andranno sempre ad aggiungersi al tavolo. Di norma, come si è detto, faremo le nostre acquisizioni da un display comune. Ciò ha per conseguenza che potremo avere sempre un'idea piuttosto precisa anche della mano avversaria, la quale sarebbe peraltro l'unica informazione “nascosta” del gioco.

Si tenga comunque presente che le carte prelevate dai display vengono sostituite fin da subito tramite il mazzo di pesca, e non alla fine di un round, rendendosi immediatamente disponibili al giocatore successivo. Da qui si evidenzia la natura prevalentemente tattica del titolo, sebbene sia possibile pianificare su più turni per arrivare a una destinazione prediletta prima degli altri, o a chiudere la partita al momento opportuno.

Interazione

Quest'ultima considerazione ci porta diritti alla questione "interazione", che è generalmente poca e sempre indiretta. Il culmine dell'interazione si ha appunto nel portare via agli altri giocatori le carte "destinazione" più utili; ma c'è da dire che anche in quel caso spesso non mancano le alternative.

Generalmente, è possibile concentrarsi sulla propria partita, ottimizzando le mosse, e tenendo d'occhio gli avversari quel tanto che basta a non farsi bruciare in chiusura. Non avremo comunque modo di ostacolarli direttamente. Come in ogni corsa, correremo principalmente su noi stessi.

Rigiocabilità

Knarr carte artefatto
Artefatti utilizzati per le varianti di gioco
Qualche dubbio si potrebbe avanzare sulla rigiocabilità, perché, se è vero che ogni partita è a sé, è vero anche che si va a fare più o meno sempre la stessa cosa.

Il lato avanzato delle plance personali è simmetrico come quello base, e non dà la variabilità che possono dare, ad esempio, le plance personali di un 7 Wonders. Fortunatamente sono presenti però delle varianti ("artefatti") che dovrebbero donare ulteriore rigiocabilità, introducendo in ogni partita una regola aggiuntiva a seconda dell'artefatto utilizzato (ad esempio, rendendo più potenti certe sequenze di azioni).

Promettono bene, ma finora non ho sentito il bisogno di introdurle.

Scalabilità

Il gioco non presenta alcun problema di scalabilità e funziona perfettamente da due a quattro giocatori, rimuovendo alcune carte se si è in meno di quattro.

Conclusioni (consiglio/sconsiglio)

In definitiva, Knarr è un filler che mi sentirei di consigliare più o meno a tutti, specialmente agli amanti delle combo e dell'ottimizzazione, e che mi sembra ottimo per coinvolgere giocatori occasionali e non giocatori. Tuttavia, per essere giocato al meglio richiede una certa capacità di lettura che strizza l'occhio al giocatore navigato, al quale mi sentirei di consigliarlo altrettanto, in virtù delle considerazioni svolte entro il paragrafo dedicato alla profondità.

Lo sconsiglierei soltanto a coloro che non sopportano i giochi di corse e che trovano particolare soddisfazione nella progressione del loro motore di gioco. Qui il motore viene costruito e smantellato continuamente, sacrificato all'agone della corsa, e pertanto non si ha il senso di soddisfazione dato dalla costruzione lenta e meticolosa di un engine sempre più potente, da scatenare alla fine. Qui la fine arriva in fretta e spesso improvvisa, senza un late game che ci permetta di sfruttare quanto costruito: il motore va sfruttato in corso d'opera.

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Commenti

mi ritrovo nella disamina, a me piace, comprato a scatola chiusa non mi ha deluso

matteonarde scrive:

mi ritrovo nella disamina, a me piace, comprato a scatola chiusa non mi ha deluso

Devo dire che su questo gioco non ho sentito particolari lamentele da nessuno. Per quanto mi riguarda, uno dei migliori filler provati ultimamente. Avevo sentito dire da qualche parte che un'edizione italiana fosse in programma, ma non sono sicuro; anche se il gioco è indipendente dalla lingua, lo aiuterebbe sicuramente ad accrescere la sua popolarità qui da noi. Al momento comunque si può reperire facilmente su Philibert a 20 euro. Segnalo un'ottima implementazione su BGA per chi non ne fosse già a conoscenza.

Mi aspettavo recensione da parte di Infinityjest, quindi chiedo il parallelismo con una cine-chicca nei commenti 😁

Marhault scrive:

Mi aspettavo recensione da parte di Infinityjest, quindi chiedo il parallelismo con una cine-chicca nei commenti 😁

Attendiamo il suo parere! Vista l'astrazione del titolo, io direi che occorrerebbe un film sul giocare alle carte :D Sennò, per restare in linea con il tema vichingo, ci sarebbe il recente The Northman di Robert Eggers.

Marhault scrive:

Mi aspettavo recensione da parte di Infinityjest, quindi chiedo il parallelismo con una cine-chicca nei commenti 😁

Hahaha, il mio amore per Refn mi porta a dire Valhalla Rising, anche se c'entra pochissimo con Knarr, che però possiedo ed è un bel fillerino di quelli fatti bene. Approvato!

Per quanto riguarda i materiali devo fare una critica alla scelta dei colori dei giocatori: bianco, rosa, marrone, nero che sono faticosamente distinguibili, soprattutto le vele delle navi sulle plance personali. Capisco che dovevano utilizzare colori diversi da quelli delle carte ma potevano mettere dei simboli per distinguerli.

Ho un dubbio (sottolineo che per ora è solo un dubbio) relativamente alle strategie. Ho l'impressione che accumulare carte senza acquistare territori A per poi nel finale acquistare territori B che valgono molti punti sia una strategia molto forte anche se magari non dominante. Mi servono altre partite per valutare meglio.

Anche qualcun altro ha la stessa sensazione?

emanueles scrive:

Per quanto riguarda i materiali devo fare una critica alla scelta dei colori dei giocatori: bianco, rosa, marrone, nero che sono faticosamente distinguibili, soprattutto le vele delle navi sulle plance personali. Capisco che dovevano utilizzare colori diversi da quelli delle carte ma potevano mettere dei simboli per distinguerli.

Ho un dubbio (sottolineo che per ora è solo un dubbio) relativamente alle strategie. Ho l'impressione che accumulare carte senza acquistare territori A per poi nel finale acquistare territori B che valgono molti punti sia una strategia molto forte anche se magari non dominante. Mi servono altre partite per valutare meglio.

Anche qualcun altro ha la stessa sensazione?

Ciao, sulla critica ai colori sono d'accordo, infatti l'ho segnalato anch'io, dicendo che avrebbero potuto differenziare di più i colori delle navi-giocatori.

Sulla strategia non saprei, anch'io dovrei giocare di più. Sicuramente quella è una delle strade possibili, anche se per essere davvero forti non ci si può limitare ad acquistare le carte B nel finale, dato che nel finale le acquistano più o meno tutti per chiudere. La strategia incentrata sui terriori B prevede di acquistarli già dai primi turni puntando a costruire il tableau sugli elmetti, in modo da non dover sacrificare personaggi (si tenga sempre presente che se avremo più personaggi degli altri ci toccherà sacrificarne comunque quando finirà il mazzo). Le altre strategie principali sono, mi sembra: territori A + anelli, per ottenere ogni turno punti e risorse con l'azione supplementare; full reputation track per avere una rendita fissa elevata fin da subito e sfruttarla per molti turni; punti vittoria dai vichinghi per fare attivazioni potenti. A me sono sembrate tutte forti, non ho ravvisato particolari sbilanciamenti . Magari prova a insistere sulle varie strategie a rotazione, per vedere cosa riesci a combinare. Io non ho ancora puntato sull'ultima, quella dei pv direttamente dai vichinghi: finora li ho visti più come un modo per racimolare qualche punticino extra qui e là saltuariamente, ma so che c'è chi ci punta forte, quindi sono curioso.

P.S. Mi rendo conto di aver un po' sottovalutato l'aspetto strategico nella recensione, il quale effettivamente è più presente di quando si possa pensare a una prima valutazione. Lascio quindi questo commento anche come integrazione alla recensione stessa.

Io l'ho trovato una versione più complicata di Splendor. Abbastanza frustrante quando qualcuno fa parte il motore prima di te grazie a ordine di turno / pesca fortunata e tu stai lì per mezz'ora ad aspettare che la partita finisca. Magari funziona meglio in 2.

arcadebox scrive:

Io l'ho trovato una versione più complicata di Splendor. Abbastanza frustrante quando qualcuno fa parte il motore prima di te grazie a ordine di turno / pesca fortunata e tu stai lì per mezz'ora ad aspettare che la partita finisca. Magari funziona meglio in 2.

Ciao. Io a Splendor non ho mai giocato (già!), quindi non posso esprimermi sul paragone.

Non ho capito bene cosa hai trovato frustrante esattamente. In fondo, data la bassa interazione in generale, la partita degli altri non ha un grande impatto sulla propria (tranne quando qualcuno innesca la fine), quindi la sensazione di dover stare a guardare davvero non l'ho avuta. Penso anche sia difficile, con 6 carte sempre a disposizione tra i territori e 5 tra i vichinghi (le carte prese vengono sostituite immediatamente), non trovare mai qualcosa che faccia al caso proprio, considerando che con gli elmi si possono facilmente aggirare le restrizioni. Magari sei stato davvero sfortunato o hai giocato con qualcuno che aveva tante partite alle spalle? Non so. Potresti provare a dare una chiara impostazione alla partita seguendo le strategie che ho discusso sopra (con i giusti accorgimenti tattici, chiaramente, e dunque senza irrigidirsi troppo). Tutte le mie partite sono state molto tirate, con una differenza di pochi punti.

Ti confermo comunque che in due gira benissimo.

 

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