mi ritrovo nella disamina, a me piace, comprato a scatola chiusa non mi ha deluso
Introduzione
Knarr (2023) è un recente prodotto di Thomas Dupont, già autore di svariati altri titoli leggeri come quelli della serie Cartaventura o Codex Naturalis; edito dalla francese Bombyx, al momento non può vantare un'edizione italiana, ma è completamente indipendente dalla lingua.
Si tratta di un gioco di carte da 2 a 4 giocatori, competitivo, che per complessità rientra perfettamente nel target familiare. L'età consigliata è 8+ e la durata è di circa 30 minuti a partita (reali, da quanto ho potuto constatare).
Il gioco in breve
Knarr è un piacevole tableau builder con meccaniche di gestione mano, combo e open draft, che ci chiede di costruire piccoli motori di gioco aggiungendo membri al nostro equipaggio vichingo, cioè giocando una carta (Viking Card) dalla mano per rimpiazzarla poi immediatamente con una ulteriore, prelevata da un display comune.
La seconda (Explore) consiste invece nel rimuovere dei membri del nostro equipaggio, scartandoli, per ottenere carte di altro tipo: le destinazioni (Destination Cards), prelevate anche stavolta da un display comune. Queste andranno collocate direttamente sul tavolo e forniranno benefici immediati, punti vittoria e ulteriori effetti da attivare.
Tali attivazioni avverranno stavolta tramite un'azione secondaria facoltativa (Trade), eseguibile prima o dopo la principale.
Il cuore del gioco, naturalmente, sta nel trovare un equilibrio tra le suddette due azioni principali. Vince il giocatore che giunge per primo alla soglia dei 40 punti vittoria, e se si tratta dell'ultimo giocatore in ordine di turno la partita termina immediatamente (l'ordine di turno è fisso).
Grafica e materiali
Graficamente, Knarr si presenta chiaro e pulito, con icone ben distinguibili e un design organizzato (anche se forse avrebbero potuto differenziare di più i colori delle navi-giocatori).
Il tutto è gestito con una manciata di colori e simboli, che lo avvicinano ai giochi di carte tradizionali (come anche il formato tarocco francese). Infatti, al di là delle belle illustrazioni, si può dire che il gioco tenda piuttosto all'astrazione. Le illustrazioni di Antoine Carrion sono molto gradevoli, e particolarmente evocative quelle delle destinazioni. Da notare che il gioco prevede un sistema simbolico sotto licenza Bombyx per chi avesse difficoltà nel riconoscere i colori.
Anche le plance sagomate sono sufficientemente spesse e di buona qualità.
Un paio di nei: le carte imbustate rendono gli astucci inutilizzabili e la chiusura della scatola un po' problematica; inoltre, muovere gli indicatori lungo il tracciato della reputazione (Reputation Track)* non è molto agevole, specialmente quando vanno a sovrapporsi. Si tratta comunque di cose di poco conto.
*I punti reputazione (Reputation Points) sono avanzamenti sull'omonimo tracciato, che al raggiungimento di determinate soglie consente ai giocatori di guadagnare quantità fisse di punti all'inizio dei rispettivi turni.
Regolamento
Il regolamento è snello e fruibile, ricco di illustrazioni, e non lascia spazio a particolari dubbi, vista anche la semplicità del gioco.
Profondità
Knarr è un gioco semplice, ma non semplicistico. I turni scorrono velocemente e il downtime è pressoché nullo, dato che le azioni a disposizione sono poche, ma le scelte sono piuttosto sofferte. Una familiarità con le combo e con la gestione delle risorse aiuta a giocarlo al meglio. Inoltre, trattandosi di una race, il timing delle azioni è spesso decisivo.
Il fattore aleatorio è presente, sebbene ridotto per un gioco di carte: infatti, soltanto per l'effetto di alcune di esse si pescherà direttamente da un mazzo coperto, e le carte così pescate andranno sempre ad aggiungersi al tavolo. Di norma, come si è detto, faremo le nostre acquisizioni da un display comune. Ciò ha per conseguenza che potremo avere sempre un'idea piuttosto precisa anche della mano avversaria, la quale sarebbe peraltro l'unica informazione “nascosta” del gioco.
Si tenga comunque presente che le carte prelevate dai display vengono sostituite fin da subito tramite il mazzo di pesca, e non alla fine di un round, rendendosi immediatamente disponibili al giocatore successivo. Da qui si evidenzia la natura prevalentemente tattica del titolo, sebbene sia possibile pianificare su più turni per arrivare a una destinazione prediletta prima degli altri, o a chiudere la partita al momento opportuno.
Interazione
Quest'ultima considerazione ci porta diritti alla questione "interazione", che è generalmente poca e sempre indiretta. Il culmine dell'interazione si ha appunto nel portare via agli altri giocatori le carte "destinazione" più utili; ma c'è da dire che anche in quel caso spesso non mancano le alternative.
Generalmente, è possibile concentrarsi sulla propria partita, ottimizzando le mosse, e tenendo d'occhio gli avversari quel tanto che basta a non farsi bruciare in chiusura. Non avremo comunque modo di ostacolarli direttamente. Come in ogni corsa, correremo principalmente su noi stessi.
Rigiocabilità
Il lato avanzato delle plance personali è simmetrico come quello base, e non dà la variabilità che possono dare, ad esempio, le plance personali di un 7 Wonders. Fortunatamente sono presenti però delle varianti ("artefatti") che dovrebbero donare ulteriore rigiocabilità, introducendo in ogni partita una regola aggiuntiva a seconda dell'artefatto utilizzato (ad esempio, rendendo più potenti certe sequenze di azioni).
Promettono bene, ma finora non ho sentito il bisogno di introdurle.
Scalabilità
Il gioco non presenta alcun problema di scalabilità e funziona perfettamente da due a quattro giocatori, rimuovendo alcune carte se si è in meno di quattro.
Conclusioni (consiglio/sconsiglio)
In definitiva, Knarr è un filler che mi sentirei di consigliare più o meno a tutti, specialmente agli amanti delle combo e dell'ottimizzazione, e che mi sembra ottimo per coinvolgere giocatori occasionali e non giocatori. Tuttavia, per essere giocato al meglio richiede una certa capacità di lettura che strizza l'occhio al giocatore navigato, al quale mi sentirei di consigliarlo altrettanto, in virtù delle considerazioni svolte entro il paragrafo dedicato alla profondità.
Lo sconsiglierei soltanto a coloro che non sopportano i giochi di corse e che trovano particolare soddisfazione nella progressione del loro motore di gioco. Qui il motore viene costruito e smantellato continuamente, sacrificato all'agone della corsa, e pertanto non si ha il senso di soddisfazione dato dalla costruzione lenta e meticolosa di un engine sempre più potente, da scatenare alla fine. Qui la fine arriva in fretta e spesso improvvisa, senza un late game che ci permetta di sfruttare quanto costruito: il motore va sfruttato in corso d'opera.