Karvi: la recensione

È martedì sera, l’unica serata di gioconi che mi viene concessa a settimana di 'sti tempi. Avremmo dovuto giocare a Karvi, ma è saltata all’ultimo. Così scrivo, di Karvi, e non sono troppo triste (il che la dice lunga).

Giochi collegati: 
Karvi
Voto recensore:
5,5

Karvi è un eurogame per 2-4 giocatori edito dalla Devir, con una meccanica particolare di movimento dadi su un percorso circolare.

La durata indicativa di 120 minuti è purtroppo una balla colossale.

Come si gioca a Karvi

Ogni giocatore riceve una plancia personale, divisa in due macroaree. In cima c’è lo spazio per tre miglioramenti, poppa, vela e prua, che potremo costruire durante la partita con l’azione apposita. Ne vengono distribuiti sei, due per tipo, a tutti i giocatori. La seconda metà della plancia contiene gli spazi per le tessere commercio e razzia. Su questi si trovano due casette e due torri, che si sbloccheranno all’ottenimento delle suddette tessere.

Oltre alla plancia ogni giocatore ottiene una torre e una casetta disponibili fin dall’inizio, le risorse scritte su di una carta pescata a caso, che determina anche l’ordine di turno, e due dadi (uno in 4 giocatori) da piazzare sulla plancia villaggio.

Quest’ultima è dove si svolgerà il grosso del gioco, ed è composta da un percorso circolare di spazi di piazzamento per i dadi. Ogni spazio indica l’azione innescata dal piazzamento e il costo in birra (i corni disegnati sui dadi) per potercisi fermare. Alcune caselle sono considerate iniziali, e una volta senza dadi vengono sostituite, andando a costituire il timer della partita: tre giri in totale in 2-3 giocatori, quattro in 4.

C’è poi un’ultima, grande plancia, indicata come tabellone di gioco nel regolamento, dove potremo spostare i drakkar nelle nostre peregrinazioni per il mare del Nord. Qui è dove recupereremo le tessere commercio e razzia e dove piazzeremo casette e torri.

La particolarità del gioco sta nel fatto che i turni di gioco non sono simmetrici tra i giocatori. Chi ha il dado in ultima posizione sulla plancia villaggio è il giocatore attivo, e può spostare il proprio dado in qualsiasi spazio successivo, senza limiti di passi, purchè possa pagare il relativo costo in birra. I turni continuano in questa maniera finchè tutti i giocatori non ritornano agli spazi iniziali, dove devono per forza fermarsi. Questo segna la fine del round. Al termine del terzo (quarto in 4 giocatori) la partita finisce e si procede al calcolo finale dei punti.

Durante ogni turno, in aggiunta al movimento del dado e alla relativa azione, i giocatori possono muovere il proprio Drakkar una singola volta, pagando razioni stazionate sulla nave stessa, e giocare quante carte vogliono dalla propria mano, pagandone il costo.

Le azioni sono piuttosto intuitive:

  • Prendere risorse o guerrieri,
  • rabboccare la birra, aumentando i valori sui dadi,
  • fare provviste, piazzandole sul Drakkar,
  • raccogliere entrate, prendendo un’entrata base più aggiunte date da casette e torri piazzate,
  • aumentare la forza di combattimento, migliorando i nostri guerrieri,
  • perfezionare, cioè pescare una carta oppure piazzare uno dei miglioramenti sulla nostra plancia personale,
  • commerciare, piazzando una tessera commercio sulla nostra plancia pagando le risorse e ottenendo le ricompense scritte,
  • razziare, piazzando una tessera razzia sulla nostra plancia se abbiamo abbastanza forza, facendo subire danni ai nostri guerrieri e ottenendo le ricompense scritte.

Le carte, che possiamo giocare a volontà, convertono risorse in birra, cibo, guerrieri o forza di combattimento, e consentono spostamenti del drakkar o del dado oltre a quelli consentiti.

I punti si fanno in diverse maniere. La maggior parte vengono accumulati durante la partita, grazie a carte e a piazzamenti di torri, casette, tessere commercio e razzia. A fine partita si aggiungono i punti birra rimasti, la forza totale dei nostri guerrieri, il quadrato delle tessere commercio accumulate, le pietre runiche piazzate se sono soddisfatti i prerequisiti, più i soliti pity points per risorse avanzate.

Perché ho cercato di procurarmi il gioco per mesi

Perché le premesse di Karvi sono fantastiche. È un gioco che si sviluppa su un percorso circolare, dove ognuno può muoversi alla velocità che preferisce, con una durata della partita determinata dai giocatori. Per chi come me è innamorato di Great Western Trail, Teotihuacan e compagnia bella, si tratta di qualcosa da acquolina in bocca istantanea.

La meccanica che lega l’ordine di turno alla posizione più arretrata sulla plancia villaggio, se ben bilanciata, arricchisce di una tensione tattica unica il gioco. Preferisco assicurarmi un’azione forte anche al costo di perdere qualche turno? O cerco di prendere quel che passa il convento, puntando sulla quantità piuttosto che sulla qualità?

Ricordo con piacere le succose decisioni di Glen More (e di Heaven and Ale, con qualche differenza), dove turni rapidi e veloci dipendevano da una scelta a monte sempre molto interessante e interattiva. Dove si fermeranno i miei avversari? Quanto posso essere ingordo e quanto cauto?

Anche la semplicità delle meccaniche mi attirava. Tutto sembrava lineare ma, amalgamato con il resto, in grado di produrre quella complessità emergente che ci fa esclamare di piacere di fronte a un gioco ben fatto. E l’aggiunta delle carte pareva concedere quel pizzico di imprevedibilità che rende il gioco interessante anche a distanza di tempo.

Cosa mi ha stupito in positivo

Si può riassumere tutto in “La componentistica”. Mi è piaciuto tutto, dalle illustrazioni che non distolgono l’attenzione dalle cose importanti, alla volontaria rinuncia all’utilizzo della plastica, alle scatoline per contenere tutti i materiali divisi in maniera abbastanza razionale.

Anche le barche, composte di cartone e assemblabili, mi sono parse un esperimento tutto sommato riuscito

Perché il gioco mi ha deluso

Perché non funziona a tutti i livelli e tradisce le mie giustificate aspettative! Dato però che immagino non vi fidiate della mia parola da vate, elaboro un pochino, punto per punto, quello che nel gioco non ha funzionato. Alcune cose erano evidenti fin dalla prima partita, altre si sono rivelate mano a mano fino a decretarne la bocciatura e l’oblio. Si può proprio dire che il gioco peggiori con l’esperienza, che è già di per sè un grosso punto negativo per un hardcore gamer come me.

1. La scelta di quanto muoversi è spesso ovvia

In Karvi conviene sempre muoversi il meno possibile. Chi prova a fuggire in avanti viene immancabilmente punito dalle tartarughe che si pappano tutte le azioni lasciate indietro. La meccanica della birra da consumare funziona decentemente per il primo quarto della partita, forse, poi viene a mancare completamente come contrappeso alla volontà di rallentare il più possibile (ne parliamo meglio più avanti).

Ci ho provato, a correre. Da amante di GWT e compagnia bella, ho cercato modi controintuitivi per cui muoversi velocemente convenisse. Non ce ne sono, a parte l’occasionale giocata tattica. Chi va più lento fa più engine e pure più azioni, e non basta la maggiore efficacia dell’azione singola di chi viaggia più veloce.

L’andamento della partita ne risente, con i giocatori che si divertono a fare un bel trenino per incastrare il più azioni possibile in un round, il che ci porta a…

2. Le partite durano infinito

Le partite durano un’ora a giocatore anche conoscendo le regole (e l’iconografia non sempre è il massimo). Una durata esagerata per un gioco che poi così profondo non è. Quando si iniziano ad avere abbastanza risorse grazie al proprio motore la (scarsa) tensione presente fino ad allora tra muoversi un po’ più veloci per azioni forti o rallentare svanisce del tutto. Il motore stesso è talmente forte che in end-game se si gioca bene si fa tutto: si raggiungono le due estremità sulla mappa per pietre di scoring extra e si completano tutte le tile commercio/razzia e quasi tutte le restanti razzia/commercio.

Le parti finali della partita sono poi uno stillicidio dato che, una volta che si sa giocare, si tengono le carte in mano per costruirsi sequenze monster con turni extra e combo varie. Questo è infatti un altro problema…

3. Non c’è limite alle carte giocate in un turno

Ci sono tanti giochi in cui si può giocare carte come azione gratuita. Tuttavia solitamente non capita mai di giocarne troppe di fila, vuoi perché il gioco stesso ti invita a sfruttarle subito per approfittare dell’effetto snowball, vuoi perché espressamente ti vieta di giocarne più di una per turno.

In Karvi non c’è alcun limite a quante se ne possono giocare nello stesso turno. Immagino la teoria fosse che, siccome costano risorse, esiste comunque un vincolo intrinseco alle possibili giocate consecutive. Peccato che dopo qualche partita risulta subito evidente come le carte della categoria “Birra” sono di gran lunga le più forti, dato che consentono di fare più turni di fila in vari modi. Questi turni di fila generano risorse extra, che a loro volta possono essere usate per giocare altre carte, che possono dare azioni extra…

Nelle nostre ultime partite la pila delle carte birra è sempre finita, e gli ultimi turni di ogni giocatore diventavano imbarazzantemente lunghi. Questo perché le carte birra in molti casi ti permettono in pratica di fare più azioni di fila accumulando risorse, il che porta a migliorare l’engine, che porta a più risorse, che porta a più carte birra…

La sensazione di trascinamento, già presente e sentita nelle prime partite, nelle ultime è diventata aspettata e inevitabile compagna di strada. Nelle partite a quattro giocatori speravamo qualcosa sarebbe cambiato, con un solo dado per giocatore, ma con un intero round in più le cose sono state ancora più disastrose (oltre tre ore e mezza, quasi quattro).

4. Un bilanciamento non pervenuto

Un punto forse minore rispetto ai tre qui sopra esposti, ma uno che mi sta molto a cuore. Il gioco non è bilanciato. Ma non nella maniera sottile per cui buona parte dei giochi non lo sono, e lo si scopre lentamente, partita dopo partita. Magari. Il gioco ti rutta in faccia lo sbilanciamento fin dalla prima partita, all’atto del punteggio finale. La frase “...e le tessere commercio danno punti pari al quadrato del loro numero totale…” è stata accolta con sgomento dal tavolo, per quanto fosse stata spiegata all’inizio. Un silenzio imbarazzante è sceso mentre giocatori che pensavano di aver giocato bene e di essere in lizza per la vittoria hanno visto le proprie possibilità inabissarsi tutto d’un tratto.

Le tessere razzia danno punti istantanei, vero. Ma lo stesso fanno diverse tile commercio, che tra l’altro danno bonus istantanei più consistenti e spesso con possibilità di scelta (tra tre diverse carte scoperte). I soldati che muoiono e vanno nel Valhalla danno punti, vero. Ma lo stesso fanno i soldati che rimangono vivi a fine partita.

Lo squilibrio tra le due chiamiamole strategie principali è palese. Poi è vero che, migliorando a rallentare il gioco e i propri passi, alla fine fai entrambe, ma conviene sempre maxare il commercio e fare qualche razzia piuttosto che il contrario.

Delle carte birra migliori di tutte le altre si è già parlato, e anche i vari miglioramenti della nave non sono molto equilibrati, ma una recensione non è la sede per parlarne in dettaglio. Rendono solo più evidente quanto poco si sia investito nel bilanciamento globale del gioco.

Conclusione

Il gioco ha fallito sotto tanti aspetti secondo il mio punto di vista. L’idea alla base è figa e originale, e se avesse funzionato il numero a inizio recensione sarebbe stato diverso.

Purtroppo tra premesse tradite, tempi biblici di gioco e sbilanciamenti vari, Karvi svetta al contrario in un panorama ludico da 7.1 per le sue inefficienze. È proprio vero quel che dicono, maggiori le aspettative, più grande il tonfo. Tanto mi ero affezionato all’idea originale che ho provato a ideare alcune varianti. Quando quella che mi piaceva di più prevedeva il non utilizzo delle carte, mi son reso conto che probabilmente era meglio vendere il gioco e applicarmi ad altro. Poi il gioco di per sè non è orrendo, e in diversi gruppi può meritare una partita ogni tanto. Ma non riesce ad arrivare alla sufficienza nella mia personale scala di voto.

Se vi sentite coraggiosi vichinghi, provate a vedere se la supera nella vostra.

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Commenti

Ma ha anche dei difetti 😂😂😂

Giocato tempo fa e non mi è sembrato affatto male

 

Giocato una sola partita e non mi era affatto dispiaciuto (1h45m in tre, ma tutti giocatori agili). Qualche dubbio sul bilanciamento però era emerso ma dopo una singola partita era difficile giudicare con cognizione 

kukri scrive:

Giocato tempo fa e non mi è sembrato affatto male

 

Ritenta, sarai più sfortunato.

Facile ironia a parte, Karvi è uno di quei rari giochi che più lo provi più peggiora. Il tempo di gioco aumenta parecchio una volta che ti muovi come una lumaca, e la partita perde di mordente quando arrivi a fare tutto.

Ho avuto lo stesso percorso: innamoramento, delusione, vendita. A malincuore, però. Perché ogni tanto ci ripenso, convinto che non l'abbia capito. Poi guardo lo spazio nello scaffale e penso a come riempirlo. 

Francamente, mi sembra troppo dura come recensione.

Il gioco ha una componentistica eccezionale. 

Al di là di un regolamento non particolarmente preciso, si spiega molto facilmente e risulta abbastanza intutitivo.

Ha una meccanica di selezione delle azioni molto sfidante che richiede di fare svariate valutazioni. E' chiaro che si tende a non correre ma non sempre è possibile, anzi spesso i posti migliori sono occupati, per cui la programmazione è fondamentale.

Non ho trovato neppure così determinanti le carti birra (che certamente danno la possibilità di fare molte azioni) ma spesso per ottenere obiettivi o sbloccare miglioramenti occorre collezionare anche le altre. 

Tra l'altro, le carte navi, certe volte, sono risultate fondamentali per raggiungere località altrimenti precluse e quindi prendere tessere commercio e razzia.

Il downtime è effettivamente un problema per il fatto delle innumerevole azioni gratuite e delle molte carte che possono essere utilizzate ma, in realtà, penso che il gioco funzioni al meglio in 2 giocatori che ho trovata la configurazione più divertente.

In 4, lo sconsiglierei (nonostante ci sia soltanto un dado).

Altro elemento a favore è la notevole rigiocabilità e la grande variabilità (ogni partita è davvero diversa) anche perché si possono modificare le plance azioni, mischiando il lato principanti con il lato per esperti. 

Il che rende possibile strategie sempre diverse.

Sicuramente le tessere commercio danno un grande plus ma anzitutto è legato, a mio avviso, al tema: i vichinghi furono i primi naviganti che solcarono i mari di tutto il mondo e hanno commerciato con vari popoli.

Inoltre, non è così semplice riuscirli a collezionarle tutte. Secondo me, bisogna fare molta attenzione sul percorso dei vari giocatori in mappa oppure cercare di occupare gli spazi "gialli" al momento opportuno per evitare che possano essere giocate le tessere.

In ogni caso, la strategia sulle razzie e i guerrieri (36 punti max) può dare 60 punti se non addirittura di più che non sono affatto poco.

Non sarà il gioco della vita ma chiunque lo ha giocato, lo ha trovato piacevole, con il desiderio di fare una nuova partita.

Io gli darei un 7 pieno. 

 

Una delle peggiori recensioni di sempre, totalmente di parte e soggettiva.

Ho fatto una decina di partite sempre con 4 giocatori e tutti abbastanza esperti e a parte un filo troppo lungo, quest'enorme sblincanciamento ecc di cui parli non lo ha notato proprio nessuno, anzi la maggior parte delle volte ha vinto chi ha bilanciato tra commercio e razzia...

Aries6 scrive:
P

oi guardo lo spazio nello scaffale e penso a come riempirlo. 

Cos'è "spazio nello scaffale"?

P.s. Altra recensione top.

dantes scrive:

Una delle peggiori recensioni di sempre, totalmente di parte e soggettiva.

Ho fatto una decina di partite sempre con 4 giocatori e tutti abbastanza esperti e a parte un filo troppo lungo, quest'enorme sblincanciamento ecc di cui parli non lo ha notato proprio nessuno, anzi la maggior parte delle volte ha vinto chi ha bilanciato tra commercio e razzia...

 Beh se la tua esperienza è diversa allora sicuramente la mia è sbagliata.

Mi sono fatto una partita su BGA apposta per controllare quelle che erano le mie teorie, che si sono dimostrate corrette anche con persone al di fuori dai miei soliti gruppi.

Se provi a giocare competitivo per spingere i sistemi al massimo, il gioco si rompe e restituisce un'esperienza di trascinamento infinito, in cui fai letteralmente tutto.

Non c'è neanche da scegliere tra commercio e razzia, se sei bravo maxi entrambe o quasi. Il commercio rimane, matematicamente, più forte. Le carte birra sono la chiave per fare esplodere l'economia, e i modi di procurarsele diventano molto importanti.

Sarei curioso di sapere quali altre recensioni leggi perché questa sia, in maniera roboante, 'una delle peggiori di sempre'. Mi pare lunga, approfondita e motivata. Capisco tu non sia d'accordo con le conclusioni, ma il tuo giudizio mi pare impietoso, non il mio.

Ottima recensione. D'accordo con tutti. Mi accodo con un altro commento, il processo è stato esattamente questo: innamoramento, delusione, vendita. 

La mia prima impressione, dopo due partite, è decisamente diversa.
Innanzitutto, non sono durate tantissimo, né in tre, e nemmeno in quattro.

Non condivido nemmeno l'idea che rallentare sia sempre la miglior strategia. O almeno non è parso così a noi.

Vero che dà l'impressione di riuscire a fare tante, forse troppe cose, nel senso che non costringe a scegliere una strategia principale, ma tutto sommato ti permette di perseguire sia la strategia basata sul commercio, che quella basata sulle razzie. Anche se talvolta sei costretto a scegliere perché gli avversari ti occupano determinati spazi sulla plancia azioni.

Io credo di avergli dato un sette abbondante, ovviamente da confermare.

Invece a me il tema "green washing" proprio non appassiona, e delle scatolette di cartone avrei fatto volentieri a meno: inutili e poco funzionali.

Mario è uno dei playtester e "approfonditori" di giochi migliori che conosco. Francamente se lui dice che c'è una strategia dominante tendo a credergli. Ora è possibilissimo si sia sbagliato, nessuno è infallibile, ma per dirlo e criticarlo in tal senso direi che serve aver giocato Karvi parecchie volte, come ha fatto lui prima di scrivere questa recensione. Altrimenti si sta criticando qualcuno sulla base del nulla, e si rischia di fare la figura dello sciocco. Come chi, con la laurea in sociologia, pretende di aver ragione rispetto ad uno scienziato che propone conclusioni dopo uno studio in laboratorio, perché "dalla sua esperienza ha avuto impressioni diverse"...
Va benissimo riportare sensazioni diverse, sia chiaro, ma non criticare aspramente delle considerazioni sulla base del nulla, se queste invece sono state fatte a valle di tanto approfondimento e con alle spalle tanta esperienza.

"Sarei curioso di sapere quali altre recensioni leggi "

Ascolta sicuramente le recensioni dei Giullari XD


Ci vuole coraggio a salvare un gioco palesemente rotto e definire questa una delle peggiori recensioni in Tana. Tra l'altro ogni punto è argomentato, non vedo proprio di cosa prendersela dal momento che mi paiono cose cosi oggettive...ma basta farsi un giro su BGG eh per trovare le stesse identiche opinioni.

 

Mario sarà bravissimo a playtestare ed anche io lo leggo volentieri, ma quando scrive "Mi sono fatto una partita su BGA apposta per controllare quelle che erano le mie teorie, che si sono dimostrate corrette anche con persone al di fuori dai miei soliti gruppi "...........fa un pò ridere: 1 (UNA!) partita su BGA cper confermare le sue opinioni? forse ne avrebbe dovute fare almeno 50.......

Unica cosa che non capisco della recensione (come di molte altre), peraltro estremamente chiara e dettagliata: perché 5,5 a un gioco palesemente rotto? Un gioco palesemente rotto è da 2 al massimo.

Qui su tana 7,5 è la mediocrità in pratica.

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