Imperial Steam: recensione di un gioco tra Brass e Steam

Un gioco che già aveva impressionato a Essen e che finalmente inizia a raggiungere, tardivamente, i tavoli degli appassionati

Giochi collegati: 
Imperial Steam
Voto recensore:
8,0

Imperial Steam è il secondo gioco di Alexander Huemer, designer che in precedenza ha fatto solo Lignum, un piazzamento lavoratori particolare, con una forte componente strategica, molto brain-burner, al quale ho all'attivo una sola partita. Mi aveva lasciato una buona sensazione, ma non tanto da farne una seconda.
Con questo Imperial Steam, l'austriaco descrive lo sviluppo ferroviario nel suo paese natale, con una fitta rete che da Vienna arriva fino alla nostra Trieste.
Lo fa anche con un certo amore, che traspare sotto la dura scorza del german duro, puro e cervellotico che è Imperial Steam.

Gioco competitivo per 2-4 partecipanti, della durata compresa tra i 120 e i 180 minuti, destinato a un pubblico esperto, si basa su meccaniche di costruzione rete, pick-up&deliver, collezione set, piazzamento lavoratori, con una spruzzata di azionariato/prestito monetario decisamente singolare.

Come si gioca a Imperial Steam (in breve)

Considerando che la spiegazione dura circa 40 minuti dal vivo, tenterò qui di essere sintetico.
Lo scopo del gioco è accumulare più soldi di tutti. Considerando che i soldi sono anche il motore primario del gioco, quello con cui pagate tutto il resto, dovrete assicurarvi che il vostro motore renda più di quello che avete investito nel farlo.

I soldi si ottengono principalmente in questi modi:

  1. Spedendo le merci alle città che le richiedono. Da notare che più fabbriche vengono costruite di un certo tipo, meno quel tipo di merce ripaga, nel corso della partita.
  2. Girando le carrozze merce sul lato passeggeri. Questo genera una rendita, ma toglie spazio all'immagazzinamento delle merci che servono per costruire i binari e impedisce di “sigillare” i vagoni per i contratti.
  3. Con i contratti: sono le classiche carte su cui accumuli cose (in questo caso fabbriche!) per completarle e guadagnare la ricompensa. I contratti però valgono solo se qualcuno arriva con la sua ferrovia a Trieste: quelli soddisfatti pagano soldi, quelli insoddisfatti vanno invece risarciti. Inoltre chi non ha raggiunto Trieste con la sua linea, deve pagare al giocatore che vi è arrivato una tassa per ogni pezzo mancante, cosa che va ovviamente a erodere (e a volte manda in negativo) il capitale guadagnato con i contratti.
  4. Arrivando a Trieste. Non solo per il discorso contratti, ma perché l'arrivo in città dà subito un bonus di 10 soldi per ogni tratta ferroviaria costruita fino a quel momento.
  5. Con l'azionariato. Questo è il meccanismo più difficile da spiegare, perché, se vogliamo, il più originale del gioco. In effetti è anche errato definirlo azionariato, perché nessuno investe nelle compagnie di nessun altro. Semplicemente ci sono modi, nel gioco, per far alzare il valore delle azioni della propria compagnia, che da 40 passano a 240. Poi, acquisendo contratti, si fanno pure arrivare pedine investitore, che vengono accumulate nella colonna parallela a quella del valore. In qualsiasi momento, è possibile accantonare uno o più di questi investitori e farsi pagare da ciascuno denaro contante pari al proprio valore azionario. Questo porta una bella quantità di liquidi in cassa ma, a fine partita, ogni investitore dismesso farà perdere un 10% del capitale totale finale.
  6. Col prestigio. Questo è un tracciato in cui i giocatori avanzano per: l'ordine di turno; guadagnarsi il diritto di comprare lavoratori alle città con prestigio identico o minore; guadagnare soldi, a fine gioco, in proporzione alle città raggiunte col proprio livello di prestigio.

Detto questo, a ogni turno il giocatore fa da due a cinque azioni (si parte con due segnalini “mano”, che aumentano a cinque in modo automatico, col passare dei round).
È possibile ripetere la stessa azione già fatta, perdendo un punto prestigio, mentre non comporta penalità alcuna farne una già scelta da un avversario.
Le azioni possibili sono:

  1. Costruire uno o due tratti ferroviari, pagando le materie prima richieste e impiegando i lavoratori necessari. Ogni linea fa anche guadagnare i bonus e i vantaggi della città toccata. È possibile costruire dove già sono passati altri, ma pagando ciascuno di essi ben 10 soldi (no: non vorrete farlo).
  2. Comprare lavoratori da una delle città al tuo livello (o inferiore) di prestigio.
  3. Costruire una fabbrica o una stazione. La prima serve per i contratti e per produrre merce propria, da usare poi per la ferrovia. La seconda per poter diramare la linea ferroviaria in più di una direzione, generare reddito e aumentare le dimensioni del magazzino di uno spazio. Entrambe gli elementi costano soldi.
  4. Prendere una merce da ciascuna delle proprie fabbriche e immagazzinarla.
  5. Comprare dal mercato comune una singola merce subito disponibile (ferro, carbone, legno, pietra), oppure ordinarne più di una, ma con la prospettiva che arriveranno a disposizione solo il round successivo.
  6. Comprare nuovi treni o migliorarne di posseduti. I treni servono per immagazzinare le merci, o per essere trasformati in treni passeggeri e generare reddito, o per essere bloccati quando si prendono i contratti.
  7. Prendere un contratto, con i relativi sigilli per le carrozze e gli investitori per il capitale azionario.
  8. Pagare 10 soldi per ogni punto prestigio che si vuole ottenere.
  9. Aumentare di uno il valore azionario, perdendo prestigio, oppure far calare di quanto si vuole tale valore (questa seconda opzione serve generalmente se si ha bisogno di contante e si hanno troppi pochi investitori, sotto al livello del valore attuale).
  10. Prendere 10 soldi.
  11. Passare (Utile quando non vuoi perdere prestigio per riprendere altri 10 soldi con la mossa precedente).

La partita termina alla fine dell'ottavo round, o alla fine di un round in cui almeno un giocatore ha raggiunto Trieste (mi è successo il settimo, ma con un po' di impegno penso sia possibile anche al sesto).

Materiali

Una scatola bella piena, fino all'orlo, in cui troviamo tutti i materiali che siamo abituati a conoscere: cubetti, tesserine, segnalini di vario genere, carte. Il tabellone ha una bella illustrazione, non è confusionario e anche l'iconografia, dopo la prima partita, scorre via liscia.
Ergonomicamente occupa parecchio spazio (per dirvi, nel mio 110x110, in tre, siamo al limite) e il setup, se non avete organizzato tutto alla perfezione, rischia di portarvi via parecchio tempo.
Il gioco è indipendente dalla lingua.

Ambientazione

Sebbene il tema sia l'eccitante costruzione di una rete ferroviaria, non mancano i particolari che ci fanno capire il background storico da cui in parte l'autore ha ispirato alcune meccaniche. Ad esempio c'è un tratto ferroviario che, quando costruito, fornisce una tessera che moltiplica la rendita finale al fortunato giocatore. Questo perché quel tratto era storicamente stato particolarmente ostico da costruire, con "n" ponti e "n" gallerie, anche se nel gioco non è diverso dagli altri.
Poi, sbaglierò, ma in quei tracciati di ferro e carbone verticali (qui affiancati da legno e pietra), io ci vedo un chiaro omaggio al Brass di Wallace. Del resto anche il sistema azionario è molto più simile a un prestito (altra meccanica cara a Wallace) che non a un vero azionariato. Per tacere della già citata cura storica.
Insomma, rimane un german duro e puro in cui l'ambientazione scompare subito per lasciar spazio ai calcoli, ma si vedono la cura e il background che lo hanno ispirato.

Meccaniche: un po' di tanto

Imperial Steam vuole essere un cinghiale, almeno in due delle sue componenti: la complessità del gameplay e la mole delle regole.
Fa un po' di tutto, senza esagerare in nulla: c'è la costruzione rete, sicuramente la sua meccanica primaria, che è un po' meno punitiva di quella di Brass, ma ugualmente sofferta e contesa; c'è il pick-up& deliver, che non è il centro del gioco, ma è comunque un'importante fonte di soldi, specie nella prima metà della partita; c'è questa sorta di valore azionario oscillante, o se volete un prestito mascherato, che potete anche ignorare per tutta la partita (ho vinto e visto vincere senza mai usarlo), ma che può letteralmente tirarvi fuori dal pantano o farvi addirittura guadagnare dei bei soldi per il finale; ci sono i contratti, che sono rischiosi e bloccano i treni, ma danno un sacco di soldi, se portati a termine; c'è l'effetto gara, ma in teoria il gioco può anche terminare senza che qualcuno se ne occupi; c'è la gestione risorse con una doppia filiera di acquisto e produzione; ci sono un paio di lavoratori specializzati e quelli normali aumentano di forza se non li utilizzi, ma il tutto è molto semplice e immediato da visualizzare e gestire.

Insomma non si può dire che l'autore si sia contenuto, eppure, a fronte anche di una spiegazione piuttosto lunga e dettagliata, va detto che il gioco poi scorre molto organico, con un suo senso logico e con gli elementi tutti collegati tra loro. Non si ha mai quella sensazione di parti aggiunte postume o slegate tra loro, di meccaniche appiccicate solo per far numero. Anche la parte azionaria, forse la più aliena del lotto, ha una sua logica concatenata alle altre azioni e a volte serve in maniera essenziale all'economia della partita.

Le cose particolari del gioco

Dal punto di vista tecnico, ci sono quattro aspetti che colpiscono, in mezzo a meccaniche note.

La gara. Diversamente da molti altri giochi del genere, qui la chiusura della partita è parzialmente in mano ai giocatori. Più che parzialmente direi totalmente, perché arrivare a Trieste è assolutamente una mossa remunerante, non solo per i contratti (si potrebbe provare a impostare una partita senza prenderne nemmeno uno).

L'azionariato. Ne ho già parlato, ma lo ripeto: dovete pensarlo più come a un prestito camuffato. Fate salire il valore delle azioni, prendete investitori dai contratti, poi li capitalizzate per avere contanti. Ogni investitore capitalizzato, è un 10% in meno sul punteggio finale.
Ho visto usare quest'azione in quattro modi:

  • Non usandola affatto. È possibile: si prendono soldi dalle spedizioni e dai vagoni passeggeri. Per farlo servono ovviamente subito almeno due treni e puntare immediatamente su fabbriche e tragitti idonei.
  • Prendere soldi a inizio partita, quando servono di più, per poi però costruire un motore economico basato su spedizioni e passeggeri.
  • Prendere soldi a metà partita per dare una spinta decisiva alla partita e magari chiudere raggiungendo Trieste con un turno di anticipo sul previsto, bruciando le strategie altrui. Occhio a fare bene i calcoli, in questa fase, perché altrimenti un 10-20% in meno può togliervi la vittoria.
  • A fine partita, per capitalizzare l'investimento quando, calcolatrice alla mano, il 20-30% in meno è una cifra inferiore a quella incassata capitalizzando.

Le risorse dilazionate. Qui ho rivisto la mano che ha disegnato Lignum, perché pure lì c'era qualcosa di simile, nel senso che devi programmare in anticipo ciò che farai in futuro (lì erano i contratti, da soddisfare entro un certo round). Il fatto di poter comprare una risorsa e averla immediatamente disponibile, a volte ti salva un round intero. Ma il riuscire a fare un acquisto mirato, al momento giusto (ci sono limiti variabili, nella partita, del numero di cubi comprabili), per averlo al round dopo, aggiunge profondità strategica.

Nomino anche, infine, la gestione dei lavoratori. Non tanto per il meccanismo per il quale aumentano di efficienza se inutilizzati da un round all'altro, comunque importante per la costruzione della rete ferroviaria, quanto per la doppia valenza che hanno nelle ferrovie/fabbriche: se infatti impieghiamo un lavoratore per costruire una fabbrica, questa produrrà merci in proporzione al livello del lavoratore, ma al contempo lo bloccano per tutta la partita, sottraendolo alla forza lavoro necessaria per la costruzione ferroviaria. Occorre quindi dosare bene i giusti acquisti e impieghi e, naturalmente, i soldi investiti in tali operazioni.

Sì, ma nel complesso, che gioco è?

Imperial Steam è solo per giocatori che amano programmare e pensare almeno un round avanti. I suoi incastri e la sua varietà portano a inevitabile paralisi da analisi e ho visto giocatori che abitualmente soffrono di tale patologia fermarsi letteralmente un quarto d'ora a soppesare plancia e scelte per organizzarsi il round, mentre gli altri si alzavano a chiacchierare.
Del resto, il fatto che il piazzamento lavoratori non sia esclusivo, lascia ampio margine di manovra e programmazione.
Non aiuta la fluidità di gioco nemmeno un'altra sua caratteristica: diversi obiettivi sono perseguibili con due strade diverse. Ad esempio le merci le puoi produrre sfruttando le tue fabbriche e quindi ne devi costruire molte e diverse, ma puoi anche semplicemente comprarle al mercato. Il prestigio può essere fatto salire spendendo soldi, ma anche con i gettoni bonus che trovi sulle città della tua tratta. I soldi, come già detto, sono ottenibili in almeno tre modi diversi, nel corso della partita, e tutti e tre richiedono una buona programmazione delle azioni e della spesa.
Ad aggravare la situazione e a proposito dei soldi, va detto che Imperial Steam è anche un gioco stretto. Molto stretto. I soldi sono sempre pochi e dovete dosarli al centesimo, acquisto dopo acquisto, per farveli bastare e non trovarvi inchiodati a elemosinare. Non pensate di comprare qualcosa in più ora solo perché potete, perché se non vi serve davvero, avrete a che pentirvene.
Parliamo anche di un gioco punitivo, specie nei primi round: il rischio di inchiodarsi e non riuscire a proseguire c'è, di fatto escludendovi dalla partita, a meno di errori avversari altrettanto gravi.

A livello di interazione, è il classico gioco in cui non ce n'è diretta e anche quella indiretta è piuttosto blanda, ma quando capita il momento giusto (o sbagliato, a seconda dei punti di vista), può essere veramente deleteria. Merci comprate, contratti sottratti, tratte sovrapposte... a causa della strettezza del gioco, un avversario che vi fa aumentare qualcosa anche solo di dieci soldi verrà guardato per il resto della partita con intenti omicidi.
Menzione speciale per quelli che devono per forza venire a costruire la loro ferrovia a ridosso della vostra, sottraendovi bonus di città e intralciandovi il percorso: state a casa vostra, maledetti foresti, che il tabellone è largo abbastanza anche per giocare in quattro e il gioco già è parecchio difficile di suo.

Infine un altro punto a favore per la scalabilità. Sebbene in due il tabellone sia inevitabilmente percepito come più largo, il fatto che ci siano lotti diversi di città da setuppare in due, tre o quattro giocatori, riesce a equilibrare comunque molto bene la partita.
Lo stesso per quel che riguarda la rigiocabilità: i setup possibili sono molteplici e sempre diversi, grazie alla randomizzazione di diversi elementi di gioco.

Conclusione

Gli do un 8 per prudenza, perché ammetto di non aver forse compreso ancora a pieno il potenziale di Imperial Steam. Probabilmente merita qualcosa di più e magari tra un anno tornerò qui a modificare.
Di sicuro è un gioco solido, profondo, che farà la felicità di tutti gli amanti del genere.

Puoi votare i giochi da tavolo iscrivendoti al sito e creando la tua classifica personale

Commenti

questo gioco è il paradigma della "germanicità".

Un'ambientazione impalpabile che non aiuta nella comprensione delle meccaniche. Un'interazione indiretta a volte "cattiva" ma mai come scelta di gioco, piu' come accessorio. Una serie di possibilità disorientante, ma solo all'inizio, visto che poi giocando si riducono e anzi quasi annullano. Un setup infinito.

Se trovate grande soddisfazione nel reperire e combinare "risorse" e raggiungere obiettivi, se non amate l'interazione diretta ma preferite una sfida (una corsa) verso il traguardo comune, in buona sostanza se amate triturarvi gli attributi per due/tre ore, bhè questo è il gioco che fa per voi.

Concordo col voto espresso da Agzaroth, soprattutto con la "cautela". Il gioco è "quadrato" e ben pensato, questo è percepibile. In piu' è piaciuto piu' o meno ad ogni persona che conosco (con le dovute declinazioni di "è piaciuto" sia chiaro che nessuno ha gridato al capolavoro) facendomi sorgere grande invidia per le loro capacità di confondere il gioco coi compiti a casa.

una modalità solitario sarebbe stata possibile secondo voi, oppure c'è troppa roba per poterlo realizzare?

purtroppo giochi cosi peso non ho nessuno con cui intavolarli 😢

niconiglio scrive:

una modalità solitario sarebbe stata possibile secondo voi, oppure c'è troppa roba per poterlo realizzare?

purtroppo giochi cosi peso non ho nessuno con cui intavolarli 😢

mah, penso non ci sarebbero grossi problemi a farla.

e allora un bel bu glielo mando

magari faranno un'espansione, ci spero

Bene, grazie Agzaroth, non fai che alimentare la mia voglia di acquistarlo.

Peccato non sia così facile reperirlo, ma non ho fretta!

Fatte un paio di partite, ottimo titolo che mi ha lasciato molta voglia di riprovare.

Il solo sarà incluso nella prossima espansione.

Il gioco c'è, ho tre partite sul groppone, ma ho alcune perplessità. A gusto personale lo trovo troppo punitivo, talmente tanto che diventa poco proponibile. Se uno sbaglia rischia di incartarsi e di stare a guardare giocare gli altri intanto che impilare legnetti improvvisamente è diventata la cosa più divertente da fare.

Altra cosa, non puoi talmente sbagliare nulla, che le mosse da fare, soprattutto ad inizio partita, sono praticamente obbligate: compri lavoratori, prendi materia, costruisci tratta, fai fabbrica, spedisci merce....e così via in un puzzle dove più che divertirti, devi stare attento a non sbagliare.

A me grosso modo è piaciuto, ma nel gruppo su 3 che l'han provato, in 2 non lo vorranno mai più vedere.

Concordo in toto con l'ottima recensione anche se io forse glia vrei dato un mezzo punto in più ma sempre con la prudenza di un titolo che va approfondito parecchio per giudicarlo a dovere.

Acquistato subito dopo aver letto il regolamento e capito che ci sarebbe stata la giusta dose di complessità e "strettezza" che è anche la firma dell'autore. 

Arrivato la settimana scorsa vedrà il tavolo non appena terminerà la sfida casalinga in corso a Food chian magnate.

Grazie all'ottima descrizione di Agzaroth di come si amalgamano le meccaniche tra loro e quali effetti sul gioco generano, l'interesse è aumentato.

Tremendamente derivativo (e un paio di padri putativi li hai anche nominati, tutti che si fanno preferire ampiamente). Non sarà un Lacerda con mille sovrastrutture inutili ma ci vedo delle complicanze che non aiutano (la "finta" parte azionaria che altri non è che un prestito, la rigidità di alcune mosse da pianificare che rischiano di tenerti al palo...), per finire con un setup lunghissimo, perchè più roba metti (ma fai una plancetta con le azioni, che mi fai a fare duemila tessere?!?) più aiuti a giustificare costo e etichetta "gioco da gamers". 

Mah.

Non credo che in una collezione che contenga già i capisaldi del genere (tipo la tua :D ), possa venir scelto questo... risentiamoci tra 3 mesi quando comparirà la tua copia nel mercatino...

Concordo con la recensione e con la valutazione, ed anche con la prudenza, compreso il fatto che nell'immediato futuro e con qualche partita in più sul groppone il voto possa migliorare in virtù di un approccio più smaliziato al sistema ad alla toccasana dei setup variabili che impediscono di fare partite uguali. Riassumendo, un gioco impegnativo che ha molto da dare sulla media distanza - non so sulla lunga.

L'unica perplessità che mi è rimasta è che la "strettezza" del gioco, che ne è una caratteristica fondamentale, possa essere stata realizzata in maniera "furba": niente mi leva dalla testa, infatti, che l'autore abbia prima fatto un bel gioco funzionante e poi abbia dimezzato tutti gli introiti per renderlo improvvisamente stretto :P

D'altronde Simone Luciani insegna: "quando hai un gioco che gira bene in un certo numero di round, taglia via un round. Secco".

In linea di massima non amo i giochi così stretti e punitivi, però questo mi ispira. Mi dà l'idea di un titolo ben congegnato. Forse Imperial Steam è davvero la cosa migliore venuta fuori dall'ultima Essen. 

Il gioco è punitivo e molto impegnativo. Si colloca nel filone di titoli per giocatori assidui a cui piace il calcolo, la programmazione e la strategia pura. Siamo ai livelli Splotter o Spielworxx, per impegno e dedizione.
Il target è preciso, non potrà mai piacere a chi non apprezza questo genere di giochi, che vedrà l'esperienza come non positiva... Ma sempre di esperienza ludica si tratta.

Mi tenta decisamente

 

iugal scrive:

Il gioco è punitivo e molto impegnativo. Si colloca nel filone di titoli per giocatori assidui a cui piace il calcolo, la programmazione e la strategia pura. Siamo ai livelli Splotter o Spielworxx, per impegno e dedizione.

Il target è preciso, non potrà mai piacere a chi non apprezza questo genere di giochi, che vedrà l'esperienza come non positiva... Ma sempre di esperienza ludica si tratta.

 

Siamo ai livelli Splotter, o ai livelli Spielworxx?

Perché io adoro i giochi Splotter, ma non ho mai trovato un gioco Spielworxx interessante. Mi sembrano due universi paralleli. I giochi Splotter sono complessi, ma hanno sempre un'idea forte, strettamente legata all'ambientazione e pur essendo punitivi presentano un ventaglio di strategie possibili e tutte differenti. I giochi Spielworxx che ho provato sono complicati, ma piattissimi e di solito molto derivativi. "Giochi per ragionieri", io li chiamo.

Quindi se Imperial Steam somiglia ai primi, ha il mio interesse. Se somiglia ai secondi, non mi piacerà mai.

sul tipo di interazione di questo gioco... trovo che, al contrario di quanto qualcuno ha scritto, rispetto ad altri giochi, l'interazione data dall'occupazione delle tratte e soprattutto lo sfruttamento delle risorse (in primis le industrie) sia violentissima in questo gioco tanto che in questa corsa all'occupazione degli spazi nelle città l'asta iniziale e in generale il primo turno sia vitale. Questo gioco, per capirci, non è un solitario collettivo alla Ark Nova, per fare un esempio recente, ma ha degli aspetti di interazione molto forti in molti aspetti del gioco. Non fai "la tua partita" ma ti trovi costantemente a sgomitare e correre al limite per passare davanti ai tuoi avversari, soprattutto nei primi turni.

Siamo ai livelli Splotter, o ai livelli Spielworxx?

Perché io adoro i giochi Splotter, ma non ho mai trovato un gioco Spielworxx interessante. Mi sembrano due universi paralleli. I giochi Splotter sono complessi, ma hanno sempre un'idea forte, strettamente legata all'ambientazione e pur essendo punitivi presentano un ventaglio di strategie possibili e tutte differenti. I giochi Spielworxx che ho provato sono complicati, ma piattissimi e di solito molto derivativi. "Giochi per ragionieri", io li chiamo.

Quindi se Imperial Steam somiglia ai primi, ha il mio interesse. Se somiglia ai secondi, non mi piacerà mai.

Una via di mezzo. Non c'è assolutamente l'idea geniale degli Splotter, ma non c'è nemmeno la "piattezza" degli Spielworxx (che anche io riscontro nella gran parte dei loro titoli).

Domandone:

Meglio questo o Russian Railroad?

Differenze?

Alexandor scrive:

Domandone:

Meglio questo o Russian Railroad?

Differenze?

Io ti direi questo senza dubbio. Più teso, più profondo, più rigiocabile.

Domandone:

Meglio questo o Russian Railroad?

Differenze?

Il tema è quello. Ma i due giochi secondo me sono abbastanza diversi.
In Russian Railroads hai interazione indiretta nel worker placement e crescita su plancia personale.
In Imperial Steam hai praticemente zero interazione nel worker placement (è bassissima e legata a te stesso) mentre hai interazione piuttosto sentita in mappa comune.
Avere mappa comune con tratte da costruire e avere plance personali da gestire cambia parecchio la prospettiva e il sapore del gioco.

Mauro12345 scrive:

Fatte un paio di partite, ottimo titolo che mi ha lasciato molta voglia di riprovare.

Il solo sarà incluso nella prossima espansione.

ho scritto a Huemer e lui ha confermato 👍

sava73 scrive:

questo gioco è il paradigma della "germanicità".

(...)

Concordo col voto espresso da Agzaroth, soprattutto con la "cautela". Il gioco è "quadrato" e ben pensato, questo è percepibile. In piu' è piaciuto piu' o meno ad ogni persona che conosco (con le dovute declinazioni di "è piaciuto" sia chiaro che nessuno ha gridato al capolavoro) facendomi sorgere grande invidia per le loro capacità di confondere il gioco coi compiti a casa.

 

Ma infatti mi dicono che la prossima dotazione nei giochi German, dopo le bustine, saranno blister di Moment o altri antidolorifici adeguati a sopportare lo stress mentale.

Comunque non denigriamo i giocatori German amanti dei cinghiali: il masochismo è pur sempre una forma di piacere e sono sicuro che si rilassano molto lavorando, visto che lavorano quando dovrebbero giocare!

:-PPPP

Questo Imperial Steam continua ad ispirarmi ed in efftti da lettura del regolamento mi sembra richiami alcuni Spielworxx (dico alcuni perché a poco senso mettere tutti i loro giochi nello stesso genere, a differenza degli Splotter Spellen non condividono tutti nemmeno gli stessi autori e possiamo trovare titoli anche molto diversi). Più che altro sia i giochi del duo olandese sia alcuni Spielworxx utilizzano volentieri certe meccaniche (Pick-up & Deliver, Network & Route Building,...) e rientrano nella categoria degli "economici", cose che ritroviamo in questo titolo di Huemer.

Russian railroads. Cosa può mai spingere qualcuno a giocarci e apprezzarlo è per me un mistero. Gioco più volentieri al gioco dell'oca. E lo dico da germanista che tende a fregarsene delle ambientazioni. Titolo più insulso, noioso e avvilente per me non esiste.

A distanza di un mese l'ho provato e mi sento di sottoscrivere in toto la recensione di Agzaroth. Per esprimere un voto adeguato, aspetterei qualche partita, ma questo gioco ha tutto per inserirsi tra le mie preferenze assolute.

Per scrivere un commento devi avere un account. Clicca qui per iscriverti o accedere al sito

Accedi al sito per commentare