
Sì, è il gioco che anch'io guardo con più interesse, anzi è forse l'unico che sto osservando veramente, probabile sia il mio solo acquisto di questo periodo.
Da Capstone un gioco per gamer declinato in otto fasi con undici possibili azioni... non scappate dai!
A distanza di sei anni dal suo primo - e unico - titolo, Lignum, Alexander Huemer pubblica per Capstone Games un altro gioco “peso”, Imperial Steam, per 2-4 giocatori, della durata dichiarata di 120 minuti (non ci credo mica tanto), gestionale basato su meccaniche di costruzione rete, pick-up & deliver, piazzamento lavoratori (anzi, Mani), risoluzione contratti e una spruzzata di azionariato.
Durante il boom dell’Era Industriale, partendo da Vienna, dovremo ampliare la nostra rete di trasporti, comprare e migliorare treni, assumere e formare lavoratori, costruire fabbriche la cui produzione di materie prime andrà a soddisfare le richieste delle città in espansione e, se giunti a Trieste, anche dei mercati emergenti. Alla fine della partita chi deterrà il patrimonio più cospicuo sarà il vincitore. C’è un sacco di roba da fare, insomma…
Allestite da setup (variabile a seconda del numero di partecipanti, oltre a quello standard ce n’è uno preparatorio per la prima partita e un altro avanzato) le varie plance (principale, lavoratori, fabbriche più quella del giocatore) e sorteggiato a caso l’ordine di turno, si inizia con un’asta cieca per determinare l’influenza iniziale sull’omonimo tracciato. Ciò determinerà anche il nuovo ordine di turno, tenendo presente che a parità di puntata il giocatore che era più avanti nell’ordine casuale del setup rimarrà tale.
La partita si conclude al termine dell’ottavo round, ma potrebbe terminare prima nel caso in cui una rete fosse riuscita a collegare Vienna con Trieste.
Ogni round prevede otto fasi (nel primo round si saltano le prime sei), di cui la settima è la più importante poiché quella in cui verranno svolte le varie azioni. Inizialmente avremo a disposizione soltanto due Mani (ovvero i segnalini che piazzeremo sugli spazi azione, quelli che solitamente definiamo lavoratori), ma all’inizio dei round II, III e IV ne verrà reclutata una ulteriore. Un massimo di 34 azioni quindi.
FASE I – Recupero delle Mani: si riprendono dagli spazi azione le Mani impiegate nel round precedente, se nel tracciato dei round ne è presente un’altra, si prende anche quella.
FASE II – Arrivo di nuove merci al Mercato: in fase di setup negli spazi appositi che identificano i round dal quarto all’ottavo sono stati sistemati casualmente delle merci (carbone, legno, pietra e ferro), se stiamo iniziando uno di questi round si prendono e si aggiungono, se possibile, nelle relative colonne al Mercato (dal basso in alto).
FASE III – Arrivo beni richiesti: se nel round precedente avevamo ordinato delle merci, li preleviamo dalla sezione della nostra plancia (landing) dove erano stati parcheggiati e li sistemiamo sui treni o nel magazzino. Attenzione, è possibile cambiare la disposizione delle merci sistemate sulla nostra plancia in qualsiasi momento: fa eccezione lo spazio “landing” perché è uno spazio virtuale, in verità le merci non sono ancora arrivate. Eventuali merci non sistemabili vanno scartate.
FASE IV – Introiti: si ricevono 10 denari per ogni carrozza passeggero sui nostri treni e altri 10 per ogni stazione che abbiamo costruito sulla mappa (ne possiamo costruire al massimo altre due visto che ne abbiamo già una da setup a Vienna; ogni stazione costruita libera uno spazio magazzino dove sistemare merci).
FASE V – Formazione lavoratori: i lavoratori ancora nella sezione “Training” (che quindi non hanno lavorato nel round precedente) slittano sulla destra migliorando la loro esperienza. Quelli che invece hanno lavorato e che quindi sono nella sezione più alta della plancia, semplicemente scendono nell’area “Training” sottostante (non migliorano quindi).
FASE IV – Nuovo ordine di turno: in base alla posizione sul tracciato Influenza, si determina il nuovo ordine di turno, tenendo presente che i segnalini più in alto a parità di influenza sono considerati più avanti rispetto a quelli sotto.
FASE VII – Azioni: a turno, ogni giocatore è obbligato a piazzare una delle sue Mani in uno spazio azione. Attenzione, anche “passare” è un’azione e può capitare di doverlo fare più volte in un round se non è possibile eseguire alcuna altra azione. Nessuno spazio è esclusivo ed è consentito a chiunque di svolgere più volte la stessa azione; tuttavia, se ci sono già nostre Mani presenti in quello spazio (quindi stiamo ripetendo l’azione) la nostra influenza decresce di uno step per ogni nostra Mano presente.
Le azioni possibili sono ben undici.
FASE VIII – Controllare condizioni di fine partita e avanzare segnalino round: credo sia abbastanza auto-esplicativa, comunque ricordo che se qualcuno ha connesso Trieste o siamo alla fine dell’ottavo round, la partita termina.
FINE PARTITA
Raggiunta Trieste o terminato l’ottavo round si ripeta la fase IV (Introiti), quindi si somma il capitale residuo alle rendite date da merci avanzate, chiavi delle città e numero di Hub con influenza minore della nostra. Se Trieste è stata raggiunta, si ricevono i soldi per i contratti completati mentre si sottraggono quelli dei contratti insoluti. Inoltre, se qualche giocatore che ha dei contratti non ha raggiunto Trieste, deve pagare 20 monete per tratta al giocatore che ha influenza maggiore tra coloro di cui sfrutta le tratte per raggiungere Trieste (per ogni tratta si vede chi ha l’influenza maggiore). Se invece Trieste non è stata raggiunta, contratti, soddisfatti o meno che siano, non forniscono alcun bonus né malus.
Ora ogni giocatore paga il10% del capitale a ogni investitore che gli ha comprato azioni in precedenza, chi rimane con più soldi è il vincitore.
Tante cose in questo Imperial Steam, non sembra certo che l’autore sia un seguace di quel less is more che dovrebbe garantire buona profondità grazie a poche regole. Qui invece di regole ce ne sono parecchie, eppure non ho trovato difficoltà nella lettura del regolamento, soprattutto dopo essermi fatto un’idea chiara di componentistica e setup. Tutto mi è apparso piuttosto lineare, qualche eccezione c’è, ma sono poche e segnalate sulla mappa. Un gioco che mi ha ricordato (solo) inizialmente Age of Steam e poi Brass, veri e proprio mostri sacri e certamente titoli più eleganti. Anche questo è un titolo complesso, ma non mi sembra né complicato né particolarmente barocco, se mi passate il termine.
Approfondendo il gameplay, non so bene cosa pensare di quell’asta iniziale. Se inizialmente l’avevo vista come un orpello inutile, avulso dal gioco, una cosa messa lì tanto per, ammetto di essermi in parte ricreduto… o forse no. Partendo con due sole Mani e un solo lavoratore di livello I, mi pare abbastanza evidente che ci sarà una corsa iniziale all’approvvigionamento degli stessi, un’azione abbastanza obbligata nel primo round, anche perché senza mano d’opera non potremo fare quasi niente. Quindi dovremo valutare bene quanto puntare, nel tentativo di essere i primi ad assicurarci i lavoratori a prezzo modico, ma allo stesso tempo conservare qualcosa perché comunque assumere costa e le altre azioni principali pure. Lo stesso regolamento suggerisce che la puntata minima sia almeno pari a eguagliare l’influenza di due Hub, così da avere accesso a quattro “colonne” di lavoratori. Ecco, il dubbio qui nasce proprio dal fatto che temo che alla fine la puntata di ognuno diventi standard, sempre quella, relegando quest’asta a qualcosa di poco interessante e finendo per confermare l’ordine casuale di turno data dal setup.
Altro aspetto che inizialmente mi ha lasciato un po’ meh è quello “azionario” che, in pratica, non esiste. Intendo l’aspetto meccanico alla base, siamo noi a decidere se alzare il valore delle nostre azioni o se abbassarlo, non dipende da alcun meccanismo di gioco se si eccettuano i token “opportunità” presenti in alcune città.
Ora, vendere azioni è probabilmente il modo più rapido di fare cassa, ma per guadagnare cifre importanti bisogna avere investitori e questi arrivano, se non ho capito male, solo assicurandosi dei contratti (il setup ci fornisce un solo investitore che ci farebbe vendere le quote a 40 monete, non un grosso affare sulla carta). Oltre al fatto che ogni investitore utilizzato a fine partita ci costa il 10% del capitale, ciò ci vincola anche al completamento dei contratti che abbiamo preso e alla realizzazione di una rete che ci conduca a Trieste (ci si riesce con 7/8 collegamenti) se non vogliamo arricchire i contendenti sfruttando il loro network. Insomma, se da un lato la prospettiva di guadagno data dai contratti fa certamente gola, non riesco a capire se il gioco valga la candela o se piuttosto non convenga puntare sui delivery e a una “corsa” a Trieste per chiudere la partita il prima possibile, evitando dividendi e contratti capestro (ricordo che se qualcuno raggiunge Trieste e abbiamo dei contratti non soddisfatti, questi vanno pagati e dobbiamo anche pagare l’avversario per le tratte utilizzate per la consegna se non ci siamo arrivati anche noi).
Altra possibile criticità viene dalla mappa. I collegamenti sono sempre quelli, in quanto prestampati. Possono esserci delle vie preferenziali per raggiungere Trieste, che magari richiedano un solo tipo di ingegnere? Sì, ci sono. Però la disposizione casuale dei tasselli con le caratteristiche delle città dovrebbero risolvere il problema e assicurare una sufficiente varietà di partita in partita, evitando il congelamento su schemi fissi, grazie al valore di "sforzo" richiesto per costruire la tratta. Anche Hub e le cosiddette "State Railways" hanno una disposizione casuale data dal setup (rispettivamente 15 e 35 carte che ne determinano il posizionamento).
Un dubbio che mi sono posto è relativo a una delle condizioni di fine partita: quanto incide raggiungere Trieste? C'è il rischio che il gioco si trasformi in una sorta di corsa e basta? Se a fronte di molte partite si rivelasse essere quello lo scopo, anzi la chiave per la vittoria, rimarrei alquanto deluso. Mi aspetto che invece ci siano tante strade per vincere, che contemplino strategie diverse che se ne freghino della connessione alla città istriana.
Un inciso sulla possibile "strettezza" del gioco: l'impossibilità di sfruttare i collegamenti avversari e il fatto che tali collegamenti siano fissi è una scelta di design che ha come inevitabile conseguenza il permettere la costruzione a ogni giocatore di proprie tratte nello stesso spazio, impedendo di fatto di tagliare fuori qualcuno, isolandolo; è inoltre una scelta congrua alle tre possibilità che il gioco sembra promettere, correre a Trieste, costruire una rete capillare che punti sul delivery e sulle fabbriche o un mix delle due. Costruire dopo però arricchisce gli avversari e ci porta via soldi preziosi. Anche il mercato dei lavoratori, con la presenza di due colonne per città (ricordo che si potrà comprare solo da una, sempre la stessa in caso di acquisto di più lavoratori), sembra concedere un po' di respiro ai giocatori. Infine gli spazi azione non sono esclusivi, possiamo "addirittura" ripetere la stessa azione più volte (ma perdiamo influenza). Dall'altro verso, gli spazi per le stazioni sono esclusivi (ma ne possiamo costruire massimo tre), così come quelli per le fabbriche, la richiesta di merci da parte degli Hub (e di qualche altra città) è limitata (ma max una consegna per turno); a ciò si aggiunge anche il fatto che i lavoratori "al lavoro" non migliorano di livello e che le rendite da un round all'altro sono abbastanza misere (10 monete per stazione costruita e 10 per carrozza viaggiatori sui treni, che toglie spazio a eventuali merci da immagazzinare). I soldi sembrano essere molto pochi, soprattutto nei primi round. Insomma, forse non il più stretto dei giochi, ma neanche troppo accomodante!
Per quanto riguarda la componentistica non ho timori a riguardo, solitamente Capstone fa le cose per bene. Oltre agli ormai sempre presenti meeple/token sagomati (solo le merci sono i classici cubetti), dalle immagini mi sembra che tutti gli elementi in cartoncino siano abbastanza spessi e che le banconote non siano paper money, ma bensì in cartoncino anch’esse. La grafica, di Andreas Resch, se da un lato non fa gridare al miracolo, mi sembra chiara e in linea con il tema del gioco.
Fronte scalabilità, detto che la mappa è sempre quella, in fase di setup si dispongono meno merci in arrivo, fabbriche, locomotrici, contratti, ingegneri, ci sono meno spazi per costruire le fabbriche, ecc… Insomma, gli adattamenti del caso che però non mi tolgono la sensazione che rimanga molto spazio, che quindi lo sviluppo della rete sia per gran parte separato e che su mappa si tenda ad ostacolarsi poco, soprattutto nel gioco in coppia. Credo che il gioco vero sarà quello con 4 giocatori al tavolo, ma vedremo.
Difetti possibili sono i classici tre: runaway leader? Non vedo nessun meccanismo di catch-up nel gioco, è nelle sole mani dei giocatori ostacolare chi tentasse di scappare, qualora emergesse tale difetto. Paralisi da analisi possibile, visto la marea di azioni disponibili tra principali e accessorie (che tra l’altro possono essere eseguite prima, durante e dopo la principale, in qualsiasi numero e combinazione), quindi anche il downtime diventa una concreta possibilità.
Aggiungo, per concludere, che il gioco è ad alea zero, completamente indipendente dalla lingua (al momento è prevista solo l'edizione in inglese) e ribadisco che non ho avuto alcuna sensazione di fiddliness leggendo le regole.
Imperial Steam è probabilmente il gioco che guardo con più interesse tra le uscite di Essen 2021. A fronte di un regolamento che prevede tante fasi e tante azioni possibili, non ho avuto la sensazione che sia un titolo complicato da giocare, certamente appare complesso e probabilmente abbastanza stretto, con una lotta su mappa serrata e qualche cattiveria qui e là. Un gioco per gamer veri insomma. Benché non brilli certo per originalità, il flusso di gioco mi intriga parecchio e spero che, come è stato per Tramways e Barrage, si riveli un german duro e puro la cui complessità sposi la soddisfazione che si prova a giocarlo. Quindi, se vista la premessa avete continuato a leggere, io vi consiglio di dargliela un'occhiata.
Sì, è il gioco che anch'io guardo con più interesse, anzi è forse l'unico che sto osservando veramente, probabile sia il mio solo acquisto di questo periodo.
Uno dei titoli più interessanti per quanto mi riguarda. Come ferroviario sicuramente insieme a Pacific Rails Inc.
Complimenti per l'analisi. A istinto pare interessante anche a me. Ha delle cosine diverse dal solito e non sembra pesante da assimilare, anche se con tante regole.
Complimenti per l'analisi.
Grazie!
non mi lascerei ingannare dalla parola STEAM: il gioco e' un tedescone sotto mentite spoglie. di 18xx o simili non ha granche'. Il che nn toglie che sia uno dei titoli che guardo con morbosita' e al cui stand mi precipitero' a Essen.
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