Gli autori Vangelis Bagiartakis e Varnavas Timotheou sviluppano questo gioco in cui i principali attori sociali di una democrazia rappresentativa – capitalisti, classe media, classe operaia e Stato – competono all'interno del medesimo sistema cercando di prevalere, proponendo leggi e cercando di modificare l'assetto economico e tributario in loro favore.
Il gioco è stato finanziato con una campagna Kickstarter che ha raccolto 600.000 euro da ben diecimila e passa sostenitori, convinti dall'originalità e dalla cura del prodotto. Tra questi ci sono anch'io: sebbene negli ultimi anni abbia ridotto notevolmente l’acquisto di eurogames per via di un loro impoverimento qualitativo dovuto alla carenza di idee originali nel progettarli, può capitare che compri un nuovo titolo se presenta qualche elemento di novità.
Hegemony è un eurogame competitivo asimmetrico per 1-4 partecipanti, della durata di circa 180-240 minuti, destinato a un pubblico esperto, basato su meccaniche di gestione mano, poteri variabili, commercio, prestiti.
Come si gioca a Hegemony
Spiegare qui per filo e per segno il gioco è difficile e probabilmente inutile. Perciò riassumerò le parti più importanti per capirne il funzionamento.
Se volete avere una panoramica completa, potete guardare questo video in inglese. E sì, dura un'ora e mezzo, per cui è questo il tempo che impiegherete a spiegarlo al tavolo se volete dire tutto. Ma quello che vi suggerisco è di spiegare solo i concetti fondamentali, fare il primo round in modo guidato e specificare che la prima partita sarà per sperimentare e capire il gioco e che (molto) probabilmente non la finirete.
Struttura del gioco
Ci sono 5 round. In ciascuno ogni giocatore farà 5 azioni principali, giocando una carta dalla mano, e 5 azioni gratuite facoltative.
Alla fine di ogni round c'è una fase amministrativa in cui si producono merci (Capitalista, Borghese, Stato), si pagano gli stipendi (Capitalista, Borghese, Stato), le tasse (Capitalista, Borghese, Proletario), si cambiano le leggi correnti, si ottengono punti vittoria.
Alla fine della partita c'è un'altra piccola fase in cui ciascuno ottiene altri punti per risorse e soldi avanzati e per la disposizione finale delle leggi.
Meccanica base
Ogni giocatore ha, a inizio round, una mano di sette carte pescate dal suo mazzo personale. Al proprio turno ne gioca una per applicarne l'effetto descritto, oppure per eseguire una delle azioni base della sua fazione (sintetizzate sul foglio di aiuto).
In aggiunta, prima o dopo questa azione principale, può eseguire una singola azione gratuita.
Ciascuno fa tutto ciò per cinque volte, poi conserva le due carte avanzate per il round successivo.
Le leggi
Questa tabella indica l'assetto statale in cui tutti si trovano a operare. Ogni legge può essere modificata secondo tre scalini. È possibile modificare l'assetto di una legge tramite una votazione collettiva.
Le leggi riguardano:
- politica fiscale. Lo Stato può aprire più o meno industrie statali e avere più debito sulle spalle. Troppo debito porta a un intervento diretto del Fondo Monetario Internazionale che ripristina tutti i parametri secondo un preciso schema;
- mercato del lavoro. Qui si alzano o si abbassano gli stipendi per i lavoratori della Classe media e del Proletariato;
- tassazione. Si alzano e si abbassano le tasse, che dipendono anche dai coefficienti di istruzione e sanità;
- servizio sanitario. Può essere gratuito oppure a pagamento. Più è economico, più le tasse aumentano;
- istruzione. Idem come sopra;
- commercio estero. Questo settore influenza i contratti a disposizione del Capitalista (da 0 a 2), ma anche le tariffe da pagare allo Stato quando si acquistano beni dall'estero;
- immigrazione. Stabilisce quanti altri lavoratori (Classe media e Operai) saranno disponibili per il nuovo round.
Lo scopo di ogni fazione
Lo scopo del gioco è fare punti vittoria. Questi vengono accumulati durante il round, nella specifica fase alla fine di esso e al termine della partita. Ogni fazione ha un modo differente di fare punti e nel frattempo dovrà anche pensare a come creare un proprio motore economico.
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La classe operaia – Il proletariato
Lo scopo del giocatore rosso è comprare beni e servizi per i propri membri. Per beni e servizi si intendono beni primari (simboleggiati dal cibo), di lusso (simboleggiati dal tablet), sanità e istruzione. Per poterseli permettere, deve spostare i propri lavoratori nelle industrie private (Capitalista), pubbliche (Stato) e nelle piccole imprese (Classe media), in modo da farsi pagare gli stipendi. Può utilizzare l'arma dello sciopero per forzare le altre classi ad aumentare gli stipendi.
Con i soldi ricavati comprerà beni e servizi che, spesi poi in quantità identica alla propria popolazione, gli daranno punti vittoria.
Un altro modo per ottenere punti e maggiore influenza nelle votazioni è creare sindacati. Per farlo, deve avere un buon numero di operai impiegati nelle industrie e aziende. Una grande popolazione porta però a maggiore disoccupazione e dà anche al Proletariato una forte leva (l'azione Manifestazione) con cui costringere gli altri ad aprire aziende per assumere lavoratori, pena la perdita di punti vittoria.
Sulla tabella delle leggi, la Classe operaia spinge per uno Stato socialista (alta presenza statale, stipendi alti, tasse alte, sanità e istruzione gratuite, quindi tutti gli indicatori spostati a sinistra delle leggi numerate da 1 a 5), alta o media immigrazione (legge n°7), ma chiusura al commercio estero (legge n°6).
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Il capitalista
Lo scopo del giocatore blu è aumentare il proprio capitale di round in round. È l'unico giocatore ad avere un Ricavo separato dal Capitale. Nel capitale confluisce il ricavo di ogni round, dopo aver pagato stipendi e tasse. Se riesce ad aumentare il capitale ogni round, i punti vittoria guadagnati saranno sempre maggiori.
Il Capitalista non ha lavoratori da muovere, ma può aprire costantemente nuove industrie con cui produrre beni e servizi, da mettere poi in vendita sia per il mercato locale (gli altri giocatori) sia per il mercato estero. Ha a sua disposizione anche vantaggiosi contratti esteri d'importazione per acquistare beni, ma solo se i mercati esteri sono aperti (legge n°6).
Sulla tabella delle leggi, per lui è favorevole un modello economico neoliberista, con poche industrie statali, bassi salari, basse tasse, istruzione e sanità costose (leggi dalla n°1 alla n°5 spostate nella casella destra). L'immigrazione non è un processo che lo influenzi più di tanto, ma per scongiurare manifestazioni meglio bassa o media. Mercato estero completamente aperto.
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La classe media – La borghesia
Come per la classe operaia, il giocatore giallo deve fornire beni e servizi ai propri membri. In questo caso, però, può anche in parte produrli da sola attraverso piccole attività, che impiegheranno sia lavoratori borghesi che proletari. Queste merci verranno utilizzare per generare punti vittoria, oppure per essere vendute alle altre fazioni, esattamente come quelle prodotte dal Capitalista o dallo Stato.
Il problema della Classe media è che il suo livello di prosperità scende a ogni round più rapidamente di quello del proletariato, per cui va alimentato di continuo. Inoltre deve anche preoccuparsi di pagare gli stipendi, oltre alle tasse sulle proprie attività, quindi deve generare un reddito più alto rispetto al Proletariato.
Sulle leggi è suo interesse mantenere una posizione mediana, di equilibrio tra socialismo e neoliberismo; immigrazione bassa o media, mercato estero basso, medio o alto a seconda dei momenti e della sua produzione.
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Lo Stato
Il giocatore grigio ha lo scopo di mantenere l'equilibrio tra le tre classi, facendo in modo di accontentarle tutte. Ha infatti sulla plancia tre indicatori corrispondenti a Proletario, Borghese e Capitalista: giocando le carte appropriate e affrontando le avversità pescate da un mazzo Eventi, può farli avanzare sui rispettivi tracciati. Ma a ogni round solamente i due più arretrati daranno punti, per cui deve cercare di farli avanzare tutti nel modo più uniforme possibile, aiutando a turno ciascun giocatore.
Lo Stato ha una sorta di assetto ideale per le leggi: media presenza di industrie, salari bassi, tasse alte, istruzione e sanità gratuite, apertura verso i mercati esteri, ma alta immigrazione (lavoratori a basso costo, che però pagano tasse alte). Tuttavia, a ogni round pesca una carta Agenda politica che gli propone un certo assetto legislativo: più riesce a ricalcarlo più farà punti aggiuntivi.
Materiali
Molto buoni. Dalla mappa alle carte robuste, fino ai fogli di aiuto telati. Purtroppo il divisorio interno, come spesso succede, non è adeguato a contenere tutto già in condizioni normali, figurarsi con le carte imbustate. L'ingombro al tavolo è veramente notevole, anche a causa degli indispensabili fogli riepilogativi.
Alta la dipendenza dalla lingua.
Regolamento
Per essere un gioco così complesso, le regole sono strutturate molto bene. Occorre spesso scorrerle avanti e indietro per integrare alcuni passaggi (ad esempio il ripagare i debiti finali è spiegato solo nel manuale e non nei fogli di aiuto), ma nel complesso, anche grazie ai fogli di aiuto, è stato fatto un ottimo lavoro.
Ambientazione
Molto bello e interessante il libretto divulgativo che spiega tutti i principi politici ed economici da cui gli autori sono partiti per creare il gioco. Siamo a livelli di GMT.
Si è riusciti a ricreare un modello simulativo che tenesse conto dei principali aspetti economici, politici e sociali, enfatizzando l'interdipendenza tra le classi e l'importanza di un patto sociale per avere sia stabilità che prosperità. Perché da un lato è vero che ciascuno tira acqua al proprio mulino, ma dovrà anche scendere a patti e compromessi con gli altri. La distruzione completa di un giocatore difficilmente porta un vantaggio, bisogna semplicemente non farlo prosperare troppo, permettendogli comunque di fare la sua parte nel sistema.
Interessante e istruttivo vedere come alcune parti siano indissolubilmente legate: se si vogliono sanità e istruzione gratuite, le tasse dovranno necessariamente aumentare; ma se si strozzano capitalisti e classe media, questi chiuderanno le industrie per cercare liquidità e aumenterà la disoccupazione a detrimento di tutti; l'immigrazione incontrollata crea una maggiore difficoltà d'impiego e l'impossibilità di soddisfare i bisogni primari del resto della popolazione, impoverendo tutti; l'apertura non regolamentata dei mercati esteri crea ricchezza soprattutto per i capitalisti, che avranno meno incentivo ad investire in patria; ecc.
Insomma, almeno a prima vista, gli autori hanno mantenuto un approccio equilibrato e scientifico al tema scelto, evidenziandone tutte le sfaccettature.
Meccaniche
Ho citato i giochi GMT nell'ambientazione, ma anche la meccanica base ricalca molti di quei titoli. Il mazzo di carte è personale, con alcuni effetti in comune ma anche tanti specifici. Leggere sette carte all'inizio di ogni round, integrare le azioni da queste fornite con quelle base che ciascuno ha, elaborare un piano strategico a medio termine per il round e decidere come realizzarlo al meglio in sole cinque mosse è impegnativo e può portare a una discreta paralisi da analisi, nonché a downtime.
Sul lungo termine quello che è difficile è equilibrare, specie per alcuni giocatori (Capitalista e Classe media), vari aspetti di gioco che si compenetrano, come gli introiti in denaro, la produzione di beni e servizi, il pagamento di stipendi e tasse, la modulazione delle leggi. In particolare questi due giocatori, che a mio parare sono i più ostici, hanno un gioco che si basa su continui e precari equilibri, che vanno modulati con azioni e diplomazia al tavolo.
L'asimmetria è parecchio evidente e ben percepita, ma al contempo le quattro fazioni sono sempre collegate e interdipendenti. Pur non essendoci un conflitto diretto alla Root (per citare un altro gioco fortemente asimmetrico), in Hegemony senti ancora di più il peso delle scelte altrui.
Scalabilità e durata
Hegemony fornisce un sistema di carte per giocare anche in meno di quattro partecipanti. Giocare in tre è più semplice perché lo Stato (manca sempre lui in questo numero) ha un tipo di gestione più facile e automatizzato. Quando si inizia a togliere la Classe media, invece, tutto diventa più complicato.
In un gruppo che inizia a conoscere il gioco, secondo me, è meglio essere in quattro perché si fa a meno di dover imparare regole aggiuntive in un gioco già molto denso. Ma allo stesso modo, anche in un gruppo che ormai ne conosce bene i meccanismi il meglio Hegemony lo esprime con quattro partecipanti e tutte le forze in campo a tirare da una parte e dall'altra l'andamento della collettività.
Quindi: ottimo e ideale in quattro, accettabile in tre, non consigliato in due o in solitario.
La prima partita è solo un grosso tutorial e va giocata con questo scopo. La spiegazione intera, completa di tutte le azioni e aspetti di gioco dura, come avete visto dal video, anche un'ora e mezzo.
Poi tra leggere le carte ogni round e pianificare le mosse, i primi due round possono durare pure un'ora ciascuno. In pratica non si riesce mai a finire la prima partita in una normale serata: il consiglio è giocarne subito una seconda con le stesse persone, a breve distanza. In quel modo il gioco lo si porta a compimento in circa tre ore e mezzo, anche tre, a seconda della rapidità del tavolo (basta anche uno solo con paralisi da analisi ad aggiungere tranquillamente una mezzora in questo gioco).
Quindi è un titolo in cui serve assolutamente un gruppo fisso: se cambiate anche un solo partecipante, dovete ricominciare da capo.
Complicazione e complessità
Le regole sono tante e spesso ci sono cavilli da tenere a mente per ogni regola o conteggi da fare per vedere se una regola sia applicabile o meno (es: la manifestazione della Classe operaia).
I fogli di aiuto sono molto utili, ma anche in questo caso sono zeppi di informazioni e rallentano lo svolgimento delle prime partite, quando ancora si deve capire come orientarsi nel sistema. Non solo, ma le opzioni sono moltiplicate dalle carte, sette all'inizio di ogni round, che amplificano le scelte andando a modificare le opzioni base. È quindi un gioco volutamente complicato, nel suo intento simulativo, come potrebbe essere un wargame o un classico gioco della GMT.
Per fortuna la complessità lo segue di pari passo, facendoci affrontare un gioco profondo in cui le mosse sono sempre poche rispetto a ciò che si vorrebbe fare, le fazioni diverse e le interconnessioni numerose. Specie durante le prime partite, quando ci pare di aver imbroccato la strada giusta, ci si accorge poi a metà che si è tralasciato un aspetto fondamentale per la fazione e si deve correre ai ripari rapidamente, pena un pesante indebitamento.
Dinamiche
Non è un multisolitario, anzi è uno di quei giochi in cui parlare e contrattare potrebbe avere un peso importante. Dico potrebbe perché non è detto che il vostro tavolo ne abbia la predisposizione e, per fortuna, il tutto gira ugualmente bene.
Però la parte diplomatica è naturalmente stimolata dalle meccaniche, per cui giungere al compromesso con un altro rivale al tavolo è a volte più importante che non forzare immediatamente l'assetto legislativo dalla propria parte.
Estetiche
Hegemony è un gioco da tavolo o uno studio simulativo? Se pensiamo ai giochi da tavolo come elemento di leggerezza e divertimento allo stato puro, Hegemony è abbastanza lontano da tutto ciò: pare più una lezione di politica economica, un gioco realizzato per rendere meno gravoso lo studio agli studenti.
In ogni caso molti giochi sono così, semplicemente perché i gusti ludici sono vari e alcuni giocatori trovano interessanti i titoli simulativi. Qui siamo più dalle parti del wargame, non come genere ma come impostazione mentale e per ciò che il gioco restituisce.
Al di là della vittoria, c'è il piacere della simulazione, del comprendere i meccanismi fondamentali che influenzano la nostra vita ogni giorno, del riuscire a calarsi negli interessi non solo di una fazione, ma di un sistema che la costringe a mediare con le altre, pena il collasso per tutti.
Personalmente avrei preferito un gioco più corto di un round per via della durata che, anche conoscendo le regole, rimane a mio parere un po' troppo elevata per l'esperienza restituita: così il finale di partita dà spesso la sensazione di trascinarsi troppo.
Tuttavia non è possibile accorciare il gioco: alcune fazioni sono state sviluppate dagli autori in modo da funzionare su cinque round, non quattro. Modificare la durata della partita significherebbe rivedere setup ed equilibri vari di tutto il sistema.
Questa eccessiva lunghezza taglia qualche decimale al voto finale.
Conclusione
Hegemony è un gioco complicato, complesso, soggetto a paralisi da analisi e downtime, che necessita di bash the leader e di un gruppo giusto che vi si dedichi diverse sere di fila. Preso in questo modo funziona, altrimenti diventa un esercizio sterile e inconcludente.
Per chi volesse, c'è anche la Recensione video: