HARP: High Adventure Role Playing

Voto recensore:
7,3
Introduzione:
E' difficile con il mercato dei giochi di ruolo attuale, far uscire un prodotto non d20 system, la ICE ci prova ed il risultato è un buon gioco che può piacere sia agli appassionati di Dungeons & Dragons, sia a coloro che cercano qualcosa di diverso.

Meccaniche di Gioco
Harp è un sistema basato sulle abilità (skill) che utilizza il d100, simile in questo al fratello maggiore "Rolemaster". Le somiglianze però si fermano qui, dato che Harp cerca di alleggerire il sistema Rolemaster introducendo degli elementi d20 system.
Vediamo come e soprattutto se ci riesce:

I personaggi sono caratterizzati da 8 stat (Strength, Constitution, Agility, Quickness, Self Discipline, Reasoning, Insight e Presence) su scala 1-100 , determinate o in modo casuale o con un sistema di "punti". Ogni Stat conferisce dei bonus che verranno poi sommati alle abilità pertinenti. Ogni abilità è raggruppata in categorie (ad es. Abilità di combattimento) ed ogni classe ha dei punti iniziali da suddividere tra le abilità di alcune categorie. Il livello di competenza in un'abilità è definito dal "rank", maggiore il numero dei rank e maggiori saranno i bonus derivanti dall'utilizzo di quella determinata abilità, inoltre spesso il rank indica il livello a cui è possibile utilizzare una certa abilità.

Una cosa molto interessante del sistema è l'assoluta libertà con cui si possono incrementare le differenti abilità, in modo da riuscire a creare personaggi molto diversi tra loro e molto ben caratterizzati. Forse le skill totali sono un pò pochine, e qualche cosa di più si poteva fare.

Come nella migliore tradizione i personaggi possono essere Elfi, Umani, Nani, Halfling, Gnomi o Grix, una specie di versione "pacifista" del mezz'orco. Le classi sono abbastanza classiche (Guerrieri, Maghi, Chierici, Bardi qui chiamati Harper, Maghi-Guerrieri, Ladri Banditi o Ranger) ed il passaggio di livello segue le linee di altri sistemi, con la possibilità di incrementare le skill, caratteristiche e talenti.
Il multiclassamento è possibile, così come la possibilità di giocare razze miste con un interessate sistema di bloodline (linee di sangue), sarà così possibile giocare un umano con sangue di nano nelle vene che gli concederà particolari vantaggi (ad esempio la visione notturna). Il tutto viene equilibrato molto bene da una serie di abilità razziali relative.

Per fare un'azione dall'esito incerto basta eseguire un tiro aperto di d100 e sommare il bonus applicabile relativo.
I risultati delle azioni vengono determinate da una semplice ed utile tabella che può essere letta ed usata in vari modi, può cioè indicare la percentuale di riuscita di un'azione, il fallimento del lancio di un'incantesimo oppure bonus dati da una sinergia di skill. La cosa più interessante è l'approccio "creativo" che possiede questa tabella, poichè il master ha un ottimo strumento per determinare la riuscita delle azioni senza però essere "obbligato" ad una sola via di lettura.

Anche gli incantesimi sono equiparati in tutto e per tutto alle skill, vanno perciò "imparati" separatamente e possono essere lanciati a vari gradi di intensità a seconda del rank che il personaggio possiede. Questa scalarità degli incantesimi, seppur non una novità assoluta nel campo dei GDR, rende la magia particolarmente interessante e divertente, anche se purtroppo è molto limitata negli incantesimi sul solo manuale base (per rendere al pieno è necessario il supplemento Colleges of Magic).

Il sistema di combattimento è molto interessante ma al tempo stesso è la più grande pecca di questo manuale base. Si effettua un tiro aperto d100 e si somma il bonus relativo all'arma, poi si sottrae il bonus difensivo dell'avversario (dato da armatura indossata, agilità e capacità di parata ) e si controlla se il colpo è andato a segno, quindi si somma l'eventuale bonusmalus dato dalle dimensioni dell'arma e quindi si controlla il risultato nella tabella relativa. La locazione del colpo viene determinata dalle unità del risultato del dado e tutti i danni vengono applicati immediatamente, sia la perdita di punti ferita, sia eventuali effetti collaterali come sanguinamento, stordimento o addirittura morte immediata!
La più grave lacuna di questo sistema è proprio la tabella, che si rivela essere molto letale con alcune armi e molto meno con altre.
Molte sono le opzioni di combattimento che rendono gli scontri diversi e molto interessanti.
Il sistema viene perfezionato di molto con l'aggiunta del supplemento Martial Law, che oltre a fornire vari stili di combattimento aggiusta il sistema dei colpi rendendoli decisamente più giocabili.

Conclusione
La ICE riesce bene nel suo intento di creare un prodotto diverso dal solito ma che strizza l'occhio al d20 system senza però snaturare l'essenza del loro sistema di gioco.
Il manuale è ben impaginato e offre una grafica abbastanza buona, seppur lontana anni luce dalla grafica di Dungeons & Dragons, il manuale offre tutto quel che serve per cominciare a giocare, creazione del personaggio, consigli per il master, mostri, incantesimi ed oggetti magici, purtroppo a mio parere si rende necessario l'acquisto almeno del supplemento Martial Law se si vuole godere appieno di un sistema di combattimento valido ed equilibrato.
Un ottimo acquisto per chi si è stufato del "solito" D&D.
Pro:
Tutto in un libro.
Ottima caratterizzazione del personaggio.
Ottimo sistema magico.
Sistema di risoluzione delle azioni solido ed innovativo.
Contro:
Sistema di combattimento non bilanciato se non si utilizza l'espansione Martial Law.
Pochi incantesimi base.
Grafica non all'altezza dei concorrenti.
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