World of Warcraft: the roleplaying game

Voto recensore:
7,1
La Blizzard continua a sfornare licenze per prodotti ludici dal suo "blockbuster" World of Warcraft MMORPG. Sebbene una precedente edizione di gioco di ruolo con sistema D20 fosse stata pubblicata in passato con il titolo "Warcraft RPG", questa più che una ristampa è una nuova edizione, con regole nuove e con molto più materiale. Inoltre tutto il contenuto è OGL, e può essere usato tranquillamente con qualsiasi altro gioco d20.

Il manuale è nel solito formato della 25Editions. La copertina di cartone rigido lucido presenta una delle fin troppo abusate immagini del mondo di WoW: la solita Night Elf e il solito Hunter nano (senza subbio uno dei personaggi più rappresentativi di questo gioco).
I contenuti sono scritti in maniera leggibile in nero su fondo bianco, con titoli e capoversi in giallo oro.
Il libro si articola in 5 parti, oltre ad un'introduzione che descrive brevemente il mondo di WoW e la storia, e l'immancabile spiegazione "cos'è un gioco di rtuolo".

La prima parte si intitola Eroi, e descrive in dettaglio il processo di creazione di un personaggio. Rispetto al precedente Warcraft RPG, qui troviamo finalmente le regole per creare i Forsaken (i nonmorti non-Scourge), i Troll, e perfino i Blood Elves PRIMA che decidessero di chiamarsi così, cioè gli Elfi Alti. Le classi dei personaggi sono divise in maniera intelligente. Rispetto al D20 classico mancano bardi, monaci (urrà!), stregoni e ranger. Le classi di personaggi sono 9: arcanista, barbaro, cacciatore, esploratore, guaritore, guerriero, inventore, ladro e paladino. Da notare che l'arcanista (il "mago generico") deve specializzarsi diventando mago, necromante o warlock, mentre il guaritore deve fare lo stesso scegliendo tra druido, chierico e sciamano.
Ci sono poi alcune classi di prestigio, la solita cascata di talenti (moltissimi) e un capitolo davvero ben fatto sulle abilità (decisamente superiore al manuale base D20). Infine c'è un capitolo sulla descrizione del personaggio, con molte informazioni sul background di WoW.

La seconda parte è dedicata all'equipaggiamento e tratta non solo di armi ed armature, ma anche di merci, oggetti vari, e trasporti, ed ha un interessante capitolo sulla costruzione di oggetti tecnologici che regolamenta l'invenzione e la costruizione degli oggetti, per l'appunto, dagli occhiali gnomici allo zeppelin goblin.

La terza parte, Regole di Gioco, riguarda il combattimento e le condizioni e capacità di mostri e personaggi. Anche questa parte è scritta in maniera chiarissima e sarebbe utile anche per chi gioca a D&D o altri giochi fantasy D20.

La quarta parte approccia il mondo della magia di WoW. Qui c'è un'altra novità, cioè il sistema di magia usato in questo gioco, che è diverso da quello standard D20 (e che, credo, ci dà un'idea di come potrebbe essere questa ipotetica e fantomatica versione 4.0 di D&D). Detto brevemente, gli spellcaster ora hanno slot incantesimo, e possono memorizzare un numero X di incantesimi che poi possono lanciare tante volte quante slo hanno. Per spiegarmi in termini D&D, se un mago ha memorizzato Magic Missile e vuol lanciarlo 2 volte, non deve memorizzarlo due volte... ma può lanciarlo tante volte quanti slot di primo livello ha a disposizione. Ogni lancio di incantesimo consuma uno slot. Anche i Domini dei Guaritori sono differenti da quelli standard D20, avendo tra le altre cose un potere maggiore ed uno minore a seconda che ci sia accesso maggiore o minore al Dominio.

Infine la parte cinque si occupa della creazione e gestione delle campagne nel mondo di WoW, guardandole dalla parte di tutte le fazioni possibili (Alleanza, Orda e Indipendenti, più Burning Legion e Scourge).

La traduzione italiana del manuale è ben curata e fatta piuttosto bene, ed in generale anche l'impaginazione, per quanto ci siano errori di stampa macroscopici (p.es. in una pagina un paragrafo è stato ripetuto due volte con un errore tipografico vistoso, e un'altra pagina è stampata quasi sfocata).

Ma quello che conta di questo manuale, oltre a poter creare una campagna in WoW (tutto sommato è possibile creare un buon gdr dai concetti non applicabili nel MMORPG, tipo la collaborazione tra Orda ed Alleanza, giusto per fare un esempio), sono le regole.
Se questo manuale si fosse chiamato D&D 3.7, sarei stato felicissimo di usarlo subito. Le regole sono migliorate, le skill sono state parzialmente compattate e sono spiegate con dovizia di esempi e tabelle, e l'unico contrasto di regola che ho trovato riguarda la regola "powerplay" del passo di aggiustamento: in tabella dice che comunque provoca attacco di opportunità se col passo si esce da un'area minacciata, mentre nella descrizione dice che questo passo non porta MAI attacco di opportunità. NOTA PERSONALE: siccome con la regola dell'aggiustamento di 1,5 m gli spellcaster diventano powerplayer (si possono sganciare da un avversario in mischia e castare senza provocare attacco di opportunità), io applico la versione della tabella...

Inconclusione, a mio parere questo manuale è da avere se giocate a D20 fantasy con o senza il mondo di WoW; chiarisce dubbi, introduce due o tre regole principali decisamente belle, semplifica molte altre regole, fornisce classi di personaggi giocabili (ora il Paladino almeno è competitivo!!!), un sistema di magia più coerente, e di per sè son 400 pagine da leggere!!!
Pro:
Un'ottima riedizione del mondo di WoW, ben scritto e ben tradotto.
Regole utilissime anche se non si gioca a WoW ma ad altri sistemi.
Contro:
Errori di stampa grossolani in un paio di pagine.
Scheda del personaggio a colori e quindi poco leggibili una volta compilate.
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