Gildar: Ultima Generazione di Eroi

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Gildar è un nuovo gioco di ruolo, interamente italiano, caratterizzato da un solido sistema di gioco per avventure di ambientazione fantasy. La forza di questa novità è proprio il fatto di essersi inseriti in un mercato dominato da edizioni estere, e più che mai affollato di alternative.
Il gioco si presenta dettagliato e complesso, e richiede un po’ di preparazione – specie da parte del narratore – in particolare se manca una minima esperienza con altri giochi di ruolo.
Il corposo manuale fornisce l’essenziale per giocare, ma è già preannunciata la futura pubblicazione di “Cronache di Ktonion”, espansione che esaminerà nel dettaglio l’ambientazione e darà una mano ai narratori nel costruire l’avventura.

Il manuale è composto da 10 capitoli, che trattano rispettivamente l’ambientazione, la creazione dei personaggi, le abilità, l’equipaggiamento, l’avanzamento dei personaggi, il combattimento, le capacità speciali, la magia degli stregoni e quella dei chierici. Infine, il decimo capitolo è una raccolta di tabelle da utilizzarsi nel corso delle partite.

Il titolo completo dell’opera è Gildar – Ultima Generazione di Eroi, titolo che trae origine direttamente dall’ambientazione – estremamente originale - suggerita dagli autori, la quale, seppur non indispensabile al funzionamento delle regole, è sicuramente lo strumento ideale per apprezzare al meglio le qualità del gioco.
Nell’ottica dell’ambientazione, infatti, gli eroi protagonisti del gioco avranno probabilmente gli occhi del loro popolo puntati addosso, perché nelle loro mani potrebbe esserci la possibilità di salvare il popolo stesso dalla terribile maledizione che affligge tutte le genti di Ktonion, il mondo nato dalla fantasia degli autori. La maledizione che affligge tutte le popolazioni si chiama la Morte Nascente, e fa nascere tutti i bambini morti; la maggior parte della gente diffida degli stregoni, perché pensa che siano loro i colpevoli della maledizione, mentre c’è un avvicinamento generale alle chiese ed alla fede, sperando che gli dei siano benevoli.
Gli eroi potrebbero proprio essere in grado di guadagnare il favore divino per il proprio popolo. Ma sono comunque dei mortali, con gli stessi limiti dei propri simili, sebbene con qualche dote in più; ciò aiuta a non perdere mai il fascino del rischio nel corso dell’avventura. Niente Terminator o Superman insomma!

Le razze proposte nell’ambientazione sono raggruppabili in 4 tipi: umani, elfi, nani e Youthli. I primi tre sono delle presenze classiche nel fantasy; l’aspetto degno di nota è che queste tre razze non sono omogenee, come in moltissimi giochi, ma hanno diverse etnie, ognuna con le proprie peculiarità, la propria cultura e le proprie relazioni con le altre genti. Oltre a dare interessanti spunti di interpretazione, questo aspetto aiuta, almeno nel caso degli umani, a trasporre facilmente gli eroi della propria fantasia, cosa particolarmente utile soprattutto per i giocatori alle prime armi. Gli Youthli, invece, sono una creazione tutta nuova, sebbene possano ad un esame non attento ricordare gli halfling; essi sono degli individui che rimangono fisicamente immaturi anche in età avanzata, facendoli sembrare sempre come dei ragazzini delle altre razze.
Nella particolarità dell’ambientazione, possono esserci difficoltà a giocare gruppi di razza eterogenea.

Le classi (Destini) dei personaggi sono 4: Avventuriero, Chierico, Combattente e Stregone. Le abilità non sono esclusive delle classi, ma cambia la capacità di apprenderle (cioè ogni abilità ha un costo diverso a seconda della classe di appartenenza: un Combattente apprende quindi con più difficoltà un’abilità Accademica rispetto ad uno Stregone...). Sono invece esclusive le capacità speciali (o la magia per Chierici e Stregoni), che distinguono nettamente un tipo di personaggio dall’altro, e soprattutto che fanno la differenza tra gli eroi e la gente comune.
Curioso è come ogni eroe sia praticamente un predestinato: infatti la classe di appartenenza è legata al segno zodiacale sotto il quale è nato il personaggio. Gli astri influenzano anche alcune caratteristiche fisiche o mentali, alzando o abbassando tali capacità rispetto alla media.
Nell’ultimo capitolo del manuale sono presenti gli originali per le schede, differenziati per ogni Destino.

La costruzione delle statistiche del personaggio è piuttosto complessa, ma ben guidata passo passo nel Capitolo 2 del manuale.
Si inizia determinando le 8 caratteristiche principali, di cui la metà fisiche (Forza, Costituzione, Agilità e Bellezza) e l’altra metà mentali (Logica, Saggezza, Carisma e Audacia), e le 2 derivate (Riflessi e Salute Mentale).
In base alle proprie caratteristiche iniziali, si ha un certo ammontare di Punti Personaggio da spendere in Abilità, che sono la parte più importante nel corso del gioco, in quanto vengono utilizzate per tutte le azioni di non sicura riuscita.
Di seguito si calcolano l’Iniziativa (cioè la rapidità nell’agire), il Numero di Azioni effettuabili per turno (è da tenere presente che diverse mosse possono comportare l’utilizzo di un numero di azioni differente), il Movimento (o velocità), le capacità di infliggere Danno e la distanza massima di Salto.
I danni che si possono incassare (Punti Ferita) dipendono dalla razza e dalla classe, mentre la capacità di utilizzare incantesimi (Punti Magia) è diversa tra Chierici e Stregoni.
Si chiude la creazione del personaggio con il calcolo delle Difese, che possono essere Attive (se il personaggio spende azioni per difendersi) o Automatiche (che sono presenti in ogni situazione).

Come già accennato, la magia è ben differenziata tra Stregoni e Chierici.
Oltre ad avere liste di incantesimi separate, l’approccio al potere magico è differente. Se infatti per uno Stregoni i Punti Magia spendibili in un giorno sono fissi, e dipendenti dal proprio punteggio di Logica, per un Chierico è indispensabile pregare e soprattutto compiere azioni conformi al codice di condotta della propria divinità, in modo da incrementare la sua possibilità di attingere potere magico.
Per gli Stregoni, la velocità di lancio di un incantesimo può essere fissa, istantanea o dipendente dalla bravura dell’incantatore, o ancora speciale (categoria “Hyper”); quest’ultimo tipo è un’idea particolare di lancio di incantesimi, con difficoltà aumentata ripagata con alcuni vantaggi considerevoli. L’apprendimento degli incantesimi avviene attraverso lo studio delle rune magiche, e consente ad uno Stregone di apprendere nuove liste, memorizzarle e dimenticarle per sostituirle con altre, garantendo un’ottima elasticità ed evoluzione del personaggio. Il sistema di magia runica è avvincente e consente anche di generare battaglie di magia suggestive.
I Chierici pagano la possibilità di ottenere Punti Magia extra con una minore libertà di variazione del lancio degli incantesimi, e con l’obbligo di mantenere il favore della propria divinità (tramite i Punti Virtù) per avere successo nel trasformare le proprie preghiere in poteri soprannaturali.

I Poteri Speciali (Maestrie di Combattimento per i Combattenti e Specialità per gli Avventurieri) sono capacità uniche che consentono agli eroi in grado di usarle di compiere azioni fuori dal comune. Le Maestrie consentono di brandire in maniera particolarmente letale una certa arma, o di difendersi in maniera straordinariamente efficace con un’armatura o uno scudo. Le Specialità consentono di effettuare in modo agevolato azioni normalmente regolate da una prova di Abilità.

La dinamica del gioco è principalmente regolata dalle Abilità, che sono espresse in percentuale. Sommate ai modificatori di condizione (positivi o negativi), sono il valore da non superare con un d100 per avere successo (è questo un metodo abbastanza classico e già collaudato).
Vi sono anche abilità “a livello”, che non hanno cioè bisogno di una prova per essere utilizzate, ma che concedono privilegi fissi (come indossare armature pesanti).

Il combattimento utilizza le Abilità di uso armi o di arti marziali. Il successo del colpo dipende dalla propria bravura, ma anche dalle difese dell’avversario. Questa fase del gioco è la più complessa, richiedendo lanci di dadi ma soprattutto alcuni conti; se all’inizio può scoraggiare un po’ e sembrare pesante, il meccanismo si assimila facilmente dopo poche giocate. Se al primo tiro riuscito se ne fa succedere un altro, di maggiore difficoltà, si può incorrere in un Colpo Critico. A seconda del tipo di arma utilizzata o del tipo di energia che infligge il danno, il Critico ha degli effetti secondari descritti in accurate tabelle allegate nell’ultimo capitolo del libro. Se il Critico non si verifica, invece, i danni sono inflitti normalmente.
Vera perla del sistema di gioco è costituita dalle possibilità alternative offerte dalla fase di combattimento in mischia, che sono l’Attacco Devastante, una mossa di estrema efficacia, ma anche molto rischiosa, e la Contromossa, che rende molto dinamiche le azioni di battaglia. Vi sono inoltre Finte, Parate, Schivate, Attacchi Mirati ed altre molteplici possibilità.

L’avanzamento dei personaggi è molto particolare. Suddivise infatti in 5 gruppi le abilità (Potenza, Coordinazione, Pratiche, Accademiche e Sociali), si avanza separatamente in ciascuno dei gruppi, con l’utilizzo ripetuto delle abilità stesse oltre una certa difficoltà, o con l’addestramento (anche tramite libri o istruttori). I Punti Esperienza acquisiti in questo modo possono essere spesi per incrementare un’abilità, o per imparare un nuovo potere speciale.
Le caratteristiche si aumentano invece tramite i Punti Incremento, ricevuti ogni qualvolta si migliori un’Abilità correlata, o quando si effettui un tiro salvezza su quella data caratteristica. Gli Stregoni possono spendere i Punti Incremento anche per avere più Punti Magia.

Chiude il manuale un piccolo mostruario, che il narratore dovrà certamente integrare con la costruzione di personaggi da far interagire (da alleati o avversari) con i giocatori.

Per quanto riguarda l’aspetto tipografico (il materiale visionato è una pre-produzione, quindi ciò che segue si riferisce a ciò che dovrà essere versione definitiva, non ancora visionabile), il manuale sarà stampato in carta plastificata b/n, con copertina rigida a colori. Le illustrazioni sono realizzate da alcuni validi disegnatori, tra i quali risalta il già noto nome di Cosimo Ferri.
Il linguaggio utilizzato è colloquiale, non formale come la maggior parte dei manuali di gioco. È un aspetto particolare del libro, che si ama o si odia.
Il prezzo è di 30 €, adeguato per un volume di oltre 300 pagine.

GILDAR è consigliabile a gruppi di giocatori in cui almeno il narratore abbia già un po’ di esperienza di gioco di ruolo, perché il sistema è davvero molto complesso, anche se dà molte soddisfazioni in termini di spettacolarità e variabilità. Nonostante l’accuratezza del sistema, ampio spazio è lasciato all’interpretazione, ed il gioco non sconfina mai in un wargame, ma rimane saldamente ancorato all’essenza del gdr.
È ideale per chi sia alla ricerca di un gioco fantasy in cui i personaggi abbiano comunque dei limiti ben tangibili, in cui la morte sia davvero temuta e sempre in agguato, in cui la magia mantenga un misterioso fascino, e non sia una routine priva di emozioni.

Necessario per giocare:
-principalmente d10 usati a coppie (d100), ma anche d4, d6, d8 e d12.
-occorrente per scrivere

Pro:

Verosimiglianza e molteplicità delle azioni e dei loro effetti e personalizzabilità di molti aspetti del gioco (liste di incantesimi, mostri…).
Atmosfere intense con grande spazio lasciato all’interpretazione.
Originalità dell'ambientazione e sistema di magia.

Contro:

Sistema di combattimento macchinoso per i non esperti con grande carico di lavoro per il narratore.

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