Hammer of the Scots

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Hammer of the Scots
Voto recensore:
8,1
Hammer of the Scots è un gioco emozionante e completamente accessibile ai novizi, ma è anche uno dei migliori e più soddisfacenti giochi per due sul mercato.
In un eccitante scenario storico, un giocatore prende il ruolo delle forze Inglesi guidate da Re Edoardo I (e più tardi II) e conduce incursioni annuali attraverso i confini Scozzesi/Inglesi, nel tentativo di sopprimere la rivolta Scozzese, mentre l’altro giocatore assume il comando delle forze scozzesi, inferiori numericamente, ma ingegnose, sotto il comando di Braveheart, William Wallace.
Gli obiettivi militari e politici sono la nobiltà Scozzese, che rende il gioco intenso e drammatico, pieno di ambientazione storica ed interessanti situazioni tattiche.

Il gioco è semplice, sgombro da regole e facilitato dal sistema a blocchi che la Columbia Games ha più o meno perfezionato nel tempo. Per i novizi: questo ingegnoso sistema usa blocchi di legno con su di un lato un etichetta che rappresenta unità militari, piuttosto che usare pedine tradizionali.

I blocchi sono schierati in segreto, tipo l’affascinante Stratego, per creare un’automatica “Nebbia di Guerra”. Le perdite sono gestite semplicemente girando il blocco di un livello di riduzione, indicato da triangolino lungo i bordi dell’etichetta.
Tutte le informazioni riguardo le unità, come l’ordine di battaglia, il valore di movimento e il numero per colpire il blocco, sono fornite sull’etichetta stessa.

Movimento, effetti del terreno e riserve, sono tutti gestiti efficientemente e con riservatezza su una mappa prodotta (a dire la verità) a buon mercato della Scozia e del territorio più a nord dell’Inghilterra.
La distribuzione delle riserve è regolata semplicemente con la presenza di castelli e cattedrali in particolari regioni.
In linea con il tenore delle regole, il sistema di combattimento è semplice ma non restrittivo, lasciando spazio ad un piccolo grado di varietà tra unità di arcieri, cavalieri e di fanteria, ed inoltre regole sfiziose per bloccaggi e ritirate forzate.

Un tipico turno di gioco (che rappresenta un periodo di un anno che va dalla primavera all’inverno), vedrà giocare una carta dai giocatori per avere l'iniziativa; attivare da una a tre regioni; causare uno dei cinque eventi tipo, come un movimento di mare per un attacco di sorpresa oppure un’azione di saccheggio per recuperare il terreno perso.

Le regioni contestate saranno combattute aspramente e ogni nobile sconfitto in battaglia diserterà con chi l’ha fatto prigioniero. Un anno termina quando i giocatori contemporaneamente giocano una carta evento; a quel punto un round di fase “invernale” ha inizio.
Per prima cosa i nobili decidono di ritornare alle proprie regioni, ma se ci dovesse essere un controllo dell’avversario sul territorio di casa, allora i nobili diserteranno immediatamente.
Il giocatore Inglese deve ritirare tutto, ma le sue unità di fanteria restano nella riserva, con l’opzione di consentire ad Edoardo I di svernare in Scozia, con la speranza di estendere la campagna nell’anno seguente.
Il giocatore Scozzese deve assicurarsi che le sue unità siano tutte supportate dai castelli o cattedrali.
Entrambe le fazioni sono rinforzate, con l’Inglese che pesca metà dei suoi rinforzi disponibili per lo schieramento del prossimo anno.

Le regole invernali sono la parte più complessa del gioco, ma forniscono una grande distribuzione di bilanciamento, dato che l’Inglese troverà difficoltà ad organizzare tutti gli attacchi nelle molto limitate operazioni nel Nord della Scozia, mentre lo Scozzese avrà terreno fertile per radunare drappelli di resistenza e consolidare le forze per un contro attacco.
Le limitazioni da ambo le parti sono convincenti, ed assicurano una buona rigiocabilità se vorrete provare differenti approcci; la grande atmosfera storica che pervade il gioco, aiuta ad aumentare tremendamente il valore di longevità.

Le interferenze dei Francesi e dei Norreni (vichinghi) per conto degli Scozzesi, la successione di Edoardo II e la incoronazione del re degli Scozzesi, sono tutti eventi che possono capitare nel gioco.

Il gioco viene fornito con soltanto due scenari, ma dopo due anni di gioco non ho trovato che questo sia un problema.
Cosa ho trovato essere un problema è la scarsa qualità delle carte: sono letteralmente imbarazzanti, una qualità grafica degna del peggiore incubo; immagini di clip art, che mostrano grossi pixel con un orrendo colore mostarda. La mappa è attraente anche se stampata su un foglio di cartoncino fino.

Questioni estetiche a parte, io penso che il gioco catturi l’attenzione di chiunque stia cercando un gratificante gioco strategico per due giocatori, che non è pesante da giocare quanto un wargame, ma neanche così leggero come i giochi tedeschi.

Potrei anche non dire che i devoti di Braveheart lo troveranno probabilmente appassionante da giocare, e per loro le regole contengono un paragrafo a parte situato sulla destra che elenca le macroscopiche inesattezze del film.
Tanto di cappello alla Columbia, poi, che rende disponibile ancora una volta questo magnifico gioco.

Autore recensione: M. Barnes; Traduzione della recensione dalla rivista Games International a cura di Morpheus www.gamesinternational.biz
Pro:
Intenso e strategico con meccaniche particolari, bilanciato e con un forte senso del tema/ambientazione; è un wargame che può essere apprezzato da tutti, senza mettere in gioco una miriade di pedine di vario tipo, ma semplici e geniali blocchi di legno.
Alto fattore di longevità.
Contro:
I componenti sono nella media, ma le carte sono orripilanti, e per fortuna che nella seconda edizione sono state un pochino migliorate.
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