Julius Caesar

Voto recensore:
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Ambientazione
Se uno dei primi e più famoso gioco della serie, "Hammer of the Scots", era ambientato nella fredda e ribelle Scozia medioevale, nel caso di Julius Caesar affronteremo un classico della storia antica: la guerra civile tra Cesare e Pompeo in quella tarda Repubblica di Roma che presto sarebbe diventata un immenso impero.


Il Gioco
Julius Caesar è solo l’ultimo di una prolifica serie di block games della Columbia. Si tratta di una serie di wargame caratterizzati dall’uso di blocchi di legno sui quali viene attaccata un'etichetta adesiva contrassegnante l’unità, che viene piazzata sulla mappa di gioco verticalmente e rivolta verso il giocatore che la controlla, in modo che l’avversario non sia in grado di vedere di quale unità si tratti. Questo elemento, oltre ad essere molto gradevole da un punto di vista estetico, introduce un interessantissimo concetto di fog of war, ovvero una limitata conoscenza della forza dell’avversario, che con l’uso dei più tradizionali segnalini si sarebbe perso.
Altra caratteristica che Julius Caesar eredita dai precedenti giochi è il "motore" di gioco, un tipico card driven: si utilizzano carte contrassegnate da un valore variabile da 1 a 4 (indicante il numero massimo di gruppi di unità che è possibile muovere) e da un valore relativo ai rinforzi che possono entrare in gioco. Esistono poi una serie di carte che consento di "rompere" le regole in modo da aggiungere un elemento di imprevedibilità al gioco (ad esempio movimenti più lunghi, attacchi favoriti, etc).
La mappa di gioco rappresenta i territori sotto controllo romano con tutte le città più importanti dell’epoca, ed il mare Mediterraneo a fare da asse centrale. Sono le città e le strade che le collegano una all’altra la chiave della mappa. E’ infatti attraverso le città che le truppe muovono e combattono. Il controllo di queste rappresenta la condizione di vittoria. Le città più importanti sono contrassegnate con un valore di 1 o 2 punti vittoria che si ottengono assumendone il controllo. Colui che riesce a raggiungere i 10 punti vittoria vince la partita. Altra caratterista essenziale per l’economia di gioco, le migliori truppe a disposizione di ciascun giocatore, legioni e cavalleria, possono essere reclutate solo in particolari città della mappa secondo quanto indicato sul blocco stesso.
I due contendenti in campo partono da posizioni del tutto asimmetriche che favoriscono lo sviluppo di tattiche molto diverse tra loro. Pompeo controlla il maggior numero di città, partendo con 7 punti vittoria già acquisti, ma le sue forze sono sparse tra le terre d’occidente e quelle d’oriente. Cesare dispone di legioni più forti e parte con una disposizione di truppe decisamente più coesa.

Il gioco si presenta altamente tattico. I movimenti di truppe sono essenziali in quanto limitati dalla mano di carte. Ogni turno, consistente in una mano di 5 carte, richiede un'attenta pianificazione delle mosse. Le carte vengono giocate una alla volta in contemporanea con l’avversario. Quella che consente il maggior numero di movimenti viene risolta per prima, poi la seconda e successivamente si svolgono i combattimenti laddove siano presenti unità opposte nella stessa città. La risoluzione dei combattimenti è piuttosto semplice, simile in tutti i giochi della serie. Prima di tutto si abbassano i blocchi in modo da renderli visibili anche all’avversario e poi si tirano dadi D6.
Ogni unità è contrassegnata da una lettera e un valore numerico. La lettera indica la precedenza con la quale l’unità attacca. Arcieri e cavalleria dispongono rispettivamente di A e B mentre le legioni arrivano dopo con una C. Il valore numerico, invece, indica il risultato massimo di un D6 per colpire. Ad esempio un arciere A1 attacca prima di una legione C4 ma infligge danni solo con il risultato di 1 mentre la legione colpisce con risultato da 1 a 4. Il numero di dadi da tirare varia in base alle condizioni di salute dell’unità, fino ad un massimo di quattro. I colpi andati a segno si indicano ruotando di 90° il blocco dell’unità colpita che, grazie a delle tacche su ogni lato, è in grado di indicare il suo livello di salute aggiornato. Semplice ma altamente efficace.

Giocate tutte e cinque le carte il turno finisce e si verificano le condizioni di vittoria, le navi rientrano in porto e vengono eliminate tutte le unità eccedenti la capacità di sostentamento delle città (di norma 3 tranne le metropoli più grandi). Alla conclusione del 5° turno, se nessun giocatore ha raggiunto i 10 punti vittoria, vince chi ha più punti e in caso di parità la vittoria va a chi controlla Roma.

La verità è che questo gioco si basa sul movimento di truppe. Riuscire ad impadronirsi della città giusta al momento giusto o, viceversa, difenderla quando serve, è la chiave della vittoria e si ottiene con la migliore gestione delle carte a disposizione. Ci sono città importanti perché danno punti vittoria, altre sono importanti perché consentono di reclutare una legione particolarmente forte, altre perché col loro porto danno accesso ad una porzione di mare strategicamente importante. Potrebbe sembrare banale ed invece rende ogni partita tesa e diversa.
Come affrontare la conquista delle città spagnole? Attacco veloce e diretto attraverso le ampie vie costiere, o con una lenta e dispendiosa manovra di aggiramento attraverso le impervie vie dell’entroterra? E come conquistare le opulente città della Grecia? Attraverso il controllo del mare Egeo che consente spostamenti rapidi, o attraversando strette strade montuose? Questi sono i dubbi che affliggono ogni turno i giocatori. E le scelte cambieranno in base alle carte che si pescano e alle contromosse dell’avversario.

Considerazioni
Adoro tutta la serie di block games della Columbia. Nonostante il nucleo essenziale di regole sia sempre lo stesso, ogni gioco è a suo modo diverso e riesce a proporre efficacemente le problematiche tipiche del momento storico che vuole ricreare. Ciò che ha reso questi giochi così apprezzati è la relativa brevità e semplicità delle regole, e la possibilità di concludere una partita in una serata senza per questo banalizzare l’esperienza di gioco. Per chi è appassionato di eurogames potrebbe sembrare scontato, ma per chiunque voglia provare un wargame, spesso l’estrema complessità delle regole e la lunghezza delle partite raffredda anche la più ardente passione ludica. Nel mio armadio giacciono impolverate pile di wargame intonsi e mai giocati, mentre le scatole della Columbia sono tutte consunte dall’uso. Unica nota negativa, come al solito, nonostante la qualità grafica sia più che soddisfacente, il tabellone di gioco non è montato ma in semplice cartoncino. Per un gioco che di listino è a 65 $ si potrebbe pretendere qualcosa di più.

Pro:

Regolamento sintetico e non troppo complesso.
Alto livello di rigiocabilità.
Nonostante gli schieramenti asimmetrici, il gioco risulta equilibrato per entrambe le fazioni.
Giocabile in una serata.

Contro:

Prezzo elevato per la qualità non eccelsa della componentistica.
L'uso di dadi e carte potrebbe non essere apprezzato da chi non vuole l'ingerenza della fortuna, per quanto questa sia modesta.

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