Great Western Trail: El Paso - Recensione

Pfister torna tra i cowboy, con il quarto capitolo della sua saga, questa volta decisamente più leggero dei predecessori

Giochi collegati: 
Great Western Trail: El Paso
Voto recensore:
6,0

Si sa, ormai l’equazione recensione di Mario Rossi = titolo di Alexander Pfister è data per assodata qui in Tana.

Prima di scatenarvi nei commenti sulla noia mortale di un autore che sta solo rimestando la solita minestra, saltando a piè pari la recensione, vi chiedo di leggere quantomeno il capitoletto conclusivo “Per chi è El Paso”. Porta via un minuto neanche e almeno vi dà un contesto per produrre commenti negativi più mirati 🙂

Great Western Trail: El Paso è un german di peso medio, della durata di circa 60-90 minuti, per 1-4 giocatori abituali, in cui si concorre per consegnare le mucche nell’omonima cittadina degli States, aiutandosi con treni ed edifici.

L’ennesimo giro di pista

© Lookout Games
© Lookout Games
Quando si parla di Great Western Trail, si parla di una saga che, nel bene e nel male, ha lasciato un segno nel mondo dei giochi da tavolo. L’interessante concetto “core” di una rondella di selezione azioni modificabile nel tempo in maniera al contempo intuitiva e interattiva è stato visto e rivisto con nuovi vestiti ogni volta.

Dopo GWT: Argentina e GWT: New Zealand, arriva quindi GWT: El Paso, che promette di esserne una versione più snella, quasi “entry level, con qualche twist interessante. Ho giocato diverse partite su BGA, e ancora nessuna dal vivo.

Le mie considerazioni sui materiali, come sempre molto scarne, partono quindi da ciò che ho potuto vedere nel regolamento e nelle immagini su BGG.

Materiali 

Partiamo dal tavolo: El Paso si presenta con una componentistica solida, in linea con gli standard della serie. Il tabellone è chiaro, forse meno affollato rispetto ai predecessori, e la simbologia è leggibile anche per chi si avvicina per la prima volta alla saga. Le carte si spera siano più robuste dei fratelli maggiori (altrimenti vanno obbligatoriamente imbustate, si mischia molto spesso), le plance giocatore paiono piccole ma ben strutturate. Un plauso per la scelta di avere materiali essenziali e funzionali: qui niente fronzoli, tutto serve a giocare, non a stupire, come da tradizione

Questo ha permesso di mantenere il prezzo del prodotto finale molto basso e appetibile per gli standard di settore.

Regole: semplificare senza banalizzare?

El Paso prende la struttura classica di Great Western Trail e la asciuga, eliminando alcune sovrastrutture e rendendo il flusso di gioco più rapido. Si gira in tondo, si raccolgono mucche, si usa il treno, si costruiscono edifici e si fanno consegne, questa volta non a Kansas City, ma – sorpresa – a El Paso. Sembra tutto già visto? Sì e no.

© Lookout Games
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Partiamo con i concetti chiave, dedicati a chi si approccia per la prima volta alla saga. Passeremo poi ad esaminare le differenze e le novità.

Ogni giocatore ha una plancia personale, sulla quale può sbloccare opzioni da usare negli spazi con l’ingranaggio posti sugli edifici (le azioni ausiliarie), e un mazzo di carte, contenente delle mucche base. 
A inizio partita se ne pescano quattro.

Il gioco si struttura in un susseguirsi di turni tra giocatori senza soluzione di continuità e senza cambi dell’ordine di turno.

Quando è il tuo turno, devi seguire tre fasi:

  • muoverti, da uno a tre passi (aumentabili a quattro con uno sblocco sulla plancia), fino a fermarti su di un edificio;
  • eseguire una o più azioni dell’edificio su cui ti sei fermato, OPPURE una azione ausiliaria;
  • pescare carte dal tuo mazzo fino a tornare a quattro (o a cinque, se hai sbloccato l’apposito disco sulla plancia).

El Paso è uno spazio che conta come edificio, ma che segue regole leggermente diverse. Non può essere oltrepassato senza prima fermarcisi sopra, e obbliga a eseguire una rigida sequenza di azioni che funziona anche da timer della partita.

A El Paso devi infatti:

  • calcolare il valore della tua mano, sommando i valori delle mucche di colore diverso che hai, eventualmente aggiungendovi i certificati (temporanei, da spendere, o permanenti);
  • piazzare un tuo disco, sbloccandolo dalla tua plancia, su di uno spazio con un valore uguale o inferiore alla tua mano;
  • prendere cinque monete;
  • prendere una mucca arancione di valore 2 dalla pila vicino a El Paso e metterla nella tua pila degli scarti.

Quando viene presa l’ultima mucca arancione, si gioca l'ultimo turno a testa e la partita finisce.

I punti vengono dati dai vari asset che sono stati comprati nella partita: lavoratori (sotto forma di carte), mucche, edifici, tessere bonus e tessere obiettivo completate.

Le differenze principali:

  • Gli edifici privati condivisi.
    Anziché avere tessere edificio privato personali, in El Paso sono in una pila comune. Il primo giocatore a costruirne uno ne prende la tessera e ci posiziona sopra un cubetto del suo colore, oltre a disporla sulla mappa di gioco. C’è quindi una doppia corsa, a chi prende per primo gli edifici migliori oltre che a chi occupa gli spazi più importanti. Ci sono solo sei edifici, due copie per tipo, e si può costruire solo due edifici a testa, con possibilità di upgrade. Qui la tensione si sente, soprattutto in quattro giocatori.
  • Le consegne semplificate.
    Ogni consegna vale sempre cinque dollari, a prescindere dal valore delle mucche. Avere mani forti dà più punti che negli altri titoli, ma non aumenta la rendita di monete.
  • Il giro infinito.
    Finita la consegna, non si torna all’inizio, ma si continua a girare sul percorso. Cambia poco dal punto di vista strategico, ma la comprensione a colpo d’occhio ne guadagna.
  • I lavoratori di carta.
    Ecco la vera novità, quella più eccitante: i lavoratori non sono più solo una risorsa passiva, da posizionare sulla nostra plancia e da utilizzare ripetutamente in futuro. Diventano invece una carta come le altre, che fa parte del nostro tableau momentaneamente e che può essere utilizzata o negli edifici appositi o come azione extra: muovi di più, guadagna soldi, ottieni certificati. Si usano, si scartano, poi tornano in gioco quando il mazzo si rimescola e vengono ripescati. Un sistema elegante che aggiunge una nuova dimensione alla gestione del mazzo e della mano.

Esperienza di gioco: il cuore di El Paso

© Lookout Games
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La prima partita scorre via veloce, ancora più che negli scorsi titoli. La spiegazione è rapida per i neofiti, e dura meno di cinque minuti per chi GWT già lo ha masticato. 

Si sente la volontà di rendere il gioco più accessibile, ma non per questo meno interessante. La tensione nella scelta degli edifici è palpabile: chi arriva tardi si accontenta, chi rischia troppo si trova senza alternative. La gestione dei lavoratori è un piccolo puzzle che premia la pianificazione, ma lascia spazio anche a guizzi creativi tattici non indifferenti.

La sensazione di “già visto” c’è, inutile negarlo, ma El Paso riesce comunque a proporre un’esperienza fresca, soprattutto per chi cerca un titolo più snello, senza rinunciare alla profondità strategica. Si sente la mancanza di certe scelte “soffertissime” dei titoli precedenti? Direi proprio di sì, ma qui il focus è sulla rapidità e sulla leggibilità delle partite.

Sicuramente l’aspetto che ho apprezzato di più è la possibilità di “ciclare” i lavoratori, che diventano una risorsa dinamica. La gestione delle combo tra edifici, lavoratori e carte mucca permette di costruire motori interessanti, anche se la varietà, rispetto agli altri GWT, è oggettivamente inferiore.

Interazione e scalabilità

© Lookout Games
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L’interazione è indiretta: si corre per accaparrarsi gli edifici migliori e si cerca di anticipare gli avversari nel prendere le tile bonus più forti. La presenza di edifici condivisi aumenta la tensione, ma non aspettatevi colpi bassi o sabotaggi diretti. In quattro giocatori il gioco dà il meglio di sé, con scelte sempre sofferte e una certa pressione sulle tempistiche. In due o tre, invece, a livello di edifici si perde un po’ di quella “strettezza” che tanto piace agli eurogamer più navigati.

Altre fonti di interazione, presenti negli scorsi titoli, risultano invece assenti: lavoratori, mucche e caselle treno sono sempre disponibili per tutti.

Da quanto ho visto io il gioco è anche meno punitivo, in parte perché non ci sono sgambetti significativi a livello di piazzamento edifici, venendo a mancare i percorsi alternativi con gli ostacoli, e in parte perché la consegna a El Paso riconosce sempre le stesse monete.

Chiaramente a fine partita le differenze di punteggio possono essere anche significative, ma le sensazioni durante il gioco non diventano fastidiose per chi sta perdendo.

Pregi e difetti

© Lookout Games
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Cosa mi è piaciuto:
  • la rapidità delle partite, che raramente superano i 90 minuti anche con spiegazione (fatta in chat di BGA)
  • la gestione dei lavoratori, dinamica e innovativa.
  • la chiarezza delle regole: spiegazione in dieci minuti, via a giocare.
  • l’interazione sugli edifici, che crea una tensione costante.

Cosa mi ha convinto meno:

  • la varietà delle strategie è ridotta rispetto agli altri GWT: dopo qualche partita si rischia la ripetitività, ed è meno possibile fare partite con strategie “out of the box”;
  • per chi è un giocatore di GWT scafato, il trade off tra semplificazione e minore profondità non vale la candela;
  • in due giocatori, la tensione sulla corsa agli edifici scende a zero (anche se la dinamica del loro piazzamento può diventare più rilevante);
  • c’è almeno un edificio “rotto” e una strategia potenzialmente tale; l’editore ha pubblicato una correzione online, ma spiace che non sia stata sfruttata l’occasione di avere il gioco disponibile su BGA per correre ai ripari in tempo per la stampa.

Ma alla fine, per chi è El Paso?

Great Western Trail: El Paso è, a mio avviso, il titolo perfetto per chi vuole avvicinarsi alla saga senza essere travolto da regolamenti eccessivi o partite interminabili. È un gioco che fa della pulizia delle regole e della rapidità il suo punto di forza, ma che paga pegno in termini di profondità e varietà strategica. Non tutti vogliono giochi da 30+ partite, e per chi cerca titoli di peso medio da tirare fuori un paio di volte all’anno, magari in associazione, El Paso rappresenta la formula perfetta di GWT.

Lo consiglio? Nì. Se cercate un’esperienza snella, elegante e ben oliata, El Paso farà la sua figura nella vostra collezione. Se invece siete alla ricerca di un titolo che vi tenga incollati per decine di partite, con millemila strategie e sorprese, è meglio guardare altrove.

Confesso che non sono riuscito a trovarlo interessante quanto lo è stato per me Terra Nova. Mentre quest’ultimo titolo vede spesso il tavolo, e lo trovo un condensato del papà Terra Mystica eccellente anche per un giocatore esperto, El Paso non diventerà mai un gioco che intavolerò con il mio gruppo regolarmente.

Pensandoci, però, credo che El Paso centri il suo target in maniera molto più efficace rispetto a Terra Nova: i giocatori casual potranno approcciarsi al mondo di GWT, ammirandone la meccanica principe, senza trovare un ambiente “ostile” ai neofiti e punitivo come invece succede con il papà. 

Un ottimo entry level per la saga, che rischia di stancare in fretta e deludere i giocatori più esigenti. Per una serata veloce, o ancora meglio per introdurre nuovi amici al mondo di Great Western Trail, può rivelarsi la scelta più azzeccata..


Ciao sono Mario Rossi, il John Smith nostrano.
Amo i giochi german di peso, stretti, interattivi, profondi e con strategia a lungo termine.
Proprio di strategia mi piace parlare. Piuttosto che giocare poco a tanti titoli diversi, distruggo a forza di partite pochi titoli selezionati. A fine processo, scrivo lunghi articoli in cui sviscero le mie conclusioni.
Odio le maggioranze, l’interazione diretta, la troppa casualità e il pick-up and delivery, a parte quando non li odio.
Non sono onnivoro ma assaggio un po’ di tutto.

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Commenti

Stare nei 90 minuti è allettante

ma il tabellone è un playmat? fffffff

Non l'ho giocato.... Ma dai tuoi commenti mi sembra più di un 6.... Mi sembra un ottimo gateway x quei giocatori abituati ai family.. ovviamente non per chi è un gamer incallito, ma secondo me il suo lo fa bene

meradoc scrive:

Non l'ho giocato.... Ma dai tuoi commenti mi sembra più di un 6.... Mi sembra un ottimo gateway x quei giocatori abituati ai family.. ovviamente non per chi è un gamer incallito, ma secondo me il suo lo fa bene

Confermo, e l'impressione che volevo lasciare è proprio quella.

Il mio voto è sempre personale, uso la scala BGG per certi versi. E per me, il gioco è da 6, nel senso che non lo possiedo e non chiedo di giocarci, ma se me lo dovessero proporre probabilmente non mi tirerei indietro 

In solitario come gira?

nemonemon scrive:

In solitario come gira?

Non l'ho giocato quindi purtroppo non saprei dirti. Immagino possa essere simile a quelli di GWT.

Oramai certi autori fanno un gioco che ha successo, poi fanno una espansione, poi uno simile con qualche regola migliorata, poi la versione per due giocatori, poi la versione per dummies...

Boh. 

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