Galaxy Trucker colpisce ancora

CGE

Perché la vita non ci offre abbastanza problemi da affrontare: il ritorno di Galaxy Trucker con una nuova edizione.

Giochi collegati: 
Galaxy Trucker
Voto recensore:
7,6

Galaxy Trucker è un gioco ideato da quel geniaccio eclettico di Vlaada Chvátil ed edito la prima volta nel 2007 da Czech Games Edition; si tratta di un gioco di piazzamento tessere in tempo reale che prevede inoltre di affrontare e risolvere eventi a volte legati al lancio di dadi (sì, c'è un po' di fortuna di mezzo). Nel corso degli anni sono uscite varie espansioni (sette stando a Boardgamegeek, tra grandi e piccine), fino ad arrivare al 2021 quando è uscita la seconda edizione del titolo, che andiamo giustappunto a vedere oggi. Si ringrazia Cranio Creations per la localizzazione in italiano e per averne fornito una copia!

I giocatori al tavolo, da 2 a 4, andranno a vestire i panni di camionisti galattici che dovranno affrontare varie peripezie nello spazio cercando di portare la propria astronave - costruita coi servizi igienico sanitari che devono consegnare! - a destinazione il più intera e il prima possibile, così da poter guadagnare il maggior numero di crediti cosmici (leggi: soldi) e vincere la partita. Questa ambientazione spaziale è cosparsa di umorismo sin dal retro della scatola (leggete qua sotto per farvi un'idea!), così che la lettura del regolamento diventa un'esperienza spassosa di per sé - senza andare a pregiudicare la leggibilità del regolamento stesso, e questo è già un punto a favore del gioco. 

L'aneddoto dello zio Fedellow

Faccio parte di questo bellissimo mondo di scatole di cartone (a volte anche di latta, va detto) da pochi anni, una decina scarsi. Il fu presidente di Hydra Games, Willy il Nano (un sacramento d'uomo di un paio di metri scarsi, che per riuscire ad allontanarsi dai giochi da tavolo si è trovato costretto a sposarsi), ai tempi mi ammaliò e mi portò in associazione in cambio di un estathè - ma questa è un'altra storia. Fu tra le prime persone a farmi i nomi di tanti giochi e a raccontarmi di fantastiche esperienze al tavolo: tanti di quei giochi, usciti prima del mio debutto nella società ludica li ho recuperati (amandoli, il più delle volte), altri purtroppo no - sebbene vivano nella leggenda. Uno di questi titoli era proprio Galaxy Trucker, di cui Willy mi parlava spesso come "il gioco delle sfighe", in cui non importava quanto ferocemente lottassi per tenere insieme la tua astronave o quanto provassi a dominare gli eventi: la dea sbendata, che ha undici decimi di vista a differenza della sua gemella, era sempre là in agguato e determinata a mettere i bastoni tra le ruote. A distanza di anni ho finalmente capito le sue parole quando, nell'ordine, è uscita la carta evento Sabotaggio e i dadi hanno dato proprio quel risultato che avrebbero dovuto evitare, spezzandomi la nave in due tronconi e infrangendo i miei sogni di gloria, dovendo quindi lasciare metà dei pezzi a galleggiare nello spazio.

Purtroppo, non avendo giocato alla vecchia edizione non potrò farvi un confronto diretto tra le due versioni. Quello che posso dire, avendo cercato un po' di informazioni, è che la scatola ora impiccia meno sullo scaffale; la grafica dei vari pezzi è stata rivista e resa più carina; è stato rivisto il bilanciamento, a partire dalle piccole modifiche fatte alle plance di volo, fino ad alcune carte; ci sono solo tre livelli di viaggio rispetto ai quattro possibili precedenti; quella che prima era una variante per partite più brevi - giocare un singolo livello al posto dei soliti tre - ora è il funzionamento base, cui si affianca la Trasvolata Intergalattica (ovvero, giocare i tre livelli di fila come in precedenza), che prevede anche l'uso di tessere titolo da guadagnare durante la partita che andranno a cambiare leggermente il funzionamento di alcuni componenti della nave durante il volo conclusivo. Insomma, nonostante qualche modifica alla carrozzeria il motore sembra rimasto lo stesso, probabilmente per renderlo più appetibile al pubblico attuale, sia per chi si è affacciato da poco in questo mondo, sia per chi in questi ultimi quindici anni ha giocato tanti altri giochi e non trova più così accattivante e originale questo titolo così come nel 2007.

Cosa troviamo nella scatola

La scatola è relativamente piccola (dimensioni di Cacao, Spyrium o Majesty, per intenderci) ma piena di cosine belle. Una volta defustellato tutto avremo tra le mani le plance nave dei giocatori (livello 1 e 2 su un lato, livello 3 sull'altro), le due plance di volo (una per il livello introduttivo e 1, l'altra per il 2 e 3), una marea di tesserine quadrate (ovvero i pezzi delle navi che andremo ad assemblare), i tanto agognati crediti cosmici, le pedine astronauti umani (bellissime!) e quelle degli alieni, dei razzi di gusto vintage che rappresenteranno la nave in volo sulla plancia di viaggio, i segnalini batteria (sembrano tic-tac!), i cubetti merce, una temibilissima clessidra, le misteriose tessere titolo, le carte avventura che dovremo affrontare durante il viaggio (divise nei tre livelli) e i due temutissimi dadi che ci serviranno nell'intento. Oltre allo spassoso regolamento è presente anche un praticissima guida pratica che va a riassumere brevemente setup, componenti, eventi e fasi di gioco.

Per chi volesse vedere un po' più da vicino le componenti sopra nominate ascoltando due scemenze, vi lascio al video degli Apriscatole con l'unboxing ingenuo del titolo.

Come si gioca a Galaxy Trucker... in breve

Il funzionamento di un round (o singola partita, in questo caso) con questa seconda edizione del gioco non cambia rispetto a quella vecchia, per cui rimando alla recensione della prima edizione chi volesse una visione più dettagliata. In due parole, ogni round è diviso in due fasi distinte, una di assemblaggio e una di volo: nella prima i giocatori costruiranno la loro nave, andando a pescare tutti insieme, dalle tessere messe a faccia in giù al centro del tavolo, un componente per volta da piazzare sulla propria plancia nave (o da rimettere a faccia in su sul tavolo), a coprire uno degli spazi quadrati della griglia a vaga forma di astronave; nella seconda fase, quando tutti avranno terminato la costruzione (magari perché forzati dalla clessidra fatta partire dal più rapido) e controllato che non siano stati fatti errori di assemblaggio, verranno affrontate le carte avventura, una per una, che andranno a portare possibilità e imprevisti (cit.) ai giocatori al tavolo: si va da meteoriti a contrabbandieri a zone di guerra, che andranno a fare danni alle varie astronavi (si lancia una coppia di dadi e il risultato è individuato in una griglia numerata sulla plancia della nave da parte di ogni giocatore), all'incontro con stazioni e navi abbandonate, che possono fornire crediti o merci. La risoluzione delle carte è legata alla propria posizione sulla plancia di volo, per cui chi è più avanti solitamente ha maggior possibilità di scelta o di fare affari (ma non sempre!). Una volta finite le carte, si guadagneranno crediti in base all'ordine di arrivo, per la "bellezza della nave" (ovvero, meno connettori esposti) e vendendo le merci eventualmente recuperate durante il viaggio, mentre si perderà un credito per ogni componente andato distrutto durante il viaggio: chi avrà più crediti avrà vinto.

Il regolamento consiglia lo svolgimento di una partita introduttiva, che non sfrutta le cabine per gli alieni, la clessidra e prevede solo otto carte avventura (non troppo aggressive) che danno un'idea di cosa si andrà ad affrontare a chi non conosce il gioco. Consiglio vivamente la cosa, specie se al tavolo non ci sono giocatori abituali, visto che la carne al fuoco è abbastanza e anche solo per spiegare questa versione ridotta servono dieci minuti buoni, tra regolette di piazzamento, il significato dei vari componenti e la loro funzione durante la risoluzione delle carte avventura. Una volta fatta questa partita i giocatori avranno preso confidenza coi motori (che devono puntare verso la coda della nave ed avere almeno uno spazio vuoto dietro), coi cannoni (che devono avere uno spazio davanti e sono fondamentali per affrontare meteoriti e canaglie spaziali), con le loro varianti a batteria (che valgono sì il doppio, ma hanno bisogno di una batteria), coi vani batteria (che contengono 2 o 3 batterie, ovviamente monouso), con le cabine dell'equipaggio (perché senza equipaggio si è costretti a fermarsi in anticipo), con gli scudi (per far fronte ai piccoli imprevisti del viaggio, anch'essi funzionanti a batteria) e con le stive (dove piazzare le merci che potranno essere raccolte durante il viaggio). Ogni pezzo deve essere connesso correttamente agli altri tramite dei connettori (ogni tessera ne ha da uno a quattro) che sono di tre tipi: singolo, doppio e universale, che va bene con entrambi i precedenti... può capitare di far errori nella fretta e tutti i pezzi piazzati erroneamente andranno rimossi, andando a gravare negativamente sul punteggio finale. A tutto ciò, in una partita normale, vanno aggiunti i moduli di supporto vitale per poter ospitare ciurma aliena, che darà bonus ai motori e/o ai cannoni, a seconda della razza ospitata. Una partita standard prevedere inoltre la possibilità di essere costretti ad abbandonare la corsa, sia perché forzati da alcune condizioni, sia per scelta personale (temendo di poter fare una fine peggiore andando avanti) e che le carte avventura (preparate in base al livello) siano divise in quattro mazzi, di cui trer consultabili dai giocatori durante la prima fase in contemporanea. Le carte avventura sono solitamente versioni potenziate di quelle viste nella partita per niubbi, oltre che altri eventi speciali.

Conclusioni

Galaxy Trucker è stata una bella sorpresa: un gioco leggero ma al tempo stesso sfidante, con un'ambientazione simpatica e direi anche sentita, con una componente di fortuna presente ma non fastidiosa. Tutte le persone a cui l'ho fatto provare hanno voluto subito fare un'altra partita o più di una, visto che si prende confidenza con il funzionamento abbastanza rapidamente e sfidare le insidie dello spazio profondo è stuzzicante per tutti.

Il gioco funziona bene sia con giocatori abituali che non: con quest'ultimi è praticamente d'obbligo la partita introduttiva, mentre per chi è abituato a masticare regolamenti si può anche andare con la partita standard - sempre che si riescano a tenere a bada i giocatori impazienti per un quarto d'ora di spiegazione. Le regole non sono di per sé complicate, ma ci sono vari elementi a cui far attenzione nelle primissime partite, come le regole di piazzamento (da controllare accuratamente alla fine della prima fase) o ricordarsi chi è il primo a risolvere una carta avventura e come si modifica la posizione sulla plancia di volo (il fatto che sia in senso inverso di rotta o meno fa la differenza, visto che su ogni spazio può esser presente un solo razzo). Ad ogni modo, fatta una partita e qualche errore di gioventù a essa collegato, tutti sono pronti ad affrontare consapevolmente un nuovo viaggio intergalattico.

Il gioco è comunque adattabile alle persone al tavolo (la scatola riporta che sia intavolabile dagli 8 anni in su) in base alle esigenze: giocare le partite su un singolo round permette di suo di calibrarle in base al livello di difficoltà desiderato, anche a livello introduttivo volendo; se la presenza della clessidra è considerata troppo stringente la si può escludere dalla partita, dando per scontato che "chiunque impieghi un tempo irragionevolmente lungo per completare la nave possa essere persuaso a finire sbattendogli "gentilmente" il coperchio della scatola in testa", come riporta il regolamento spiegando la partita introduttiva. Il giocatore abituale troverà comunque pane per i suoi denti, visto che è sempre possibile giocare una partita completa affrontando i tre livelli di fila e che superare indenni certe carte avventura avanzate è impresa ardua. La durata di una partita è davvero contenuta, andando dai dieci minuti di una a livello 1 ai venti abbondanti di una a livello 3 (diventando un ottimo filler di fine serata, per dire); per affrontare una Trasvolata Intergalattica, a meno di giocatori rapidissimi, è necessaria un'oretta o giù di lì. 

Mi sento di dire che il gioco scali bene, ma che la sensazione al tavolo sia profondamente diversa. Siccome le tessere dei componenti sono sempre tutte disponibili, giocando in due c'è maggiore scelta e teoricamente si riuscirà a costruire una nave maggiormente funzionale: è quindi necessario cercare di essere il più rapidi possibile e mettere pressione all'avversario sfruttando per primi la clessidra. Arrivando a giocare a pieno regime in quattro giocatori, invece, trovare pezzi buoni diventa una lotta senza esclusione di colpi, fino a trovarsi magari senza vani batteria perché tutti presi da avversari. C'è più bagarre al tavolo, sicuramente meno controllo ma più divertimento, specialmente nell'avvicendarsi delle posizioni dei giocatori sulla plancia di navigazione, con le posizioni che vanno a scambiarsi dopo una carta Spazio Aperto ben sfruttata o perché l'altro non si è fermato a raccogliere le merci sui Pianeti, perdendo potenziali crediti ma pensando di recuperare in seguito grazie a una posizione migliore.

Il divertimento al tavolo è sempre a livelli alti: nella fase di pesca comune, per dire, ci si trova spesso di fronte al dubbio amletico "controllo le carte avventura, perdendo un po' di tempo nell'assemblaggio ma sapendo più o meno cosa mi aspetta, o cerco di prendere i pezzi migliori?"; magari, deciso di controllare le carte, un avversario gira la prima clessidra per metterci fretta e ci fa rimpiangere la decisione presa. Si può puntare sulla componente psicologica del gioco e giocare sugli avversari: se troppo attenti alle carte, si può pensare di andare rapidamente a prendere bei pezzi (batterie da 3, motori e cannoni doppi, scudi) e girare la clessidra appena possibile, lasciandoli con un pugno di mosche. La risoluzione delle carte avventura è il momento clou delle gufate e risate: il lancio dei dadi a volte può graziare i giocatori, con un meteorite grande che magari passa giusto sotto l'ultima riga dell'astronave, o andare a colpire proprio nell'esatto punto in cui dovrebbe, andando magari a distruggere l'ultima cabina e costringendo il giocatore a ritirarsi (non tutto è perduto, si faranno molti meno crediti, ma se si hanno merci si porta comunque a casa metà del guadagno previsto).

Il peso della fortuna c'è, anche nella pesca stessa delle tessere volendo, e a volte il risultato del lancio dei dadi può fare veramente la differenza, ma lo spirito del gioco e la durata di una partita fanno sì che non l'esperienza non sia frustrante (e poi, si potevano sempre e sicuramente piazzare meglio i componenti, come faranno notare gli avversari gongolanti). Partita dopo partita si riesce effettivamente a migliorare nella costruzione della nave; dando un occhio alle carte avventura in arrivo si riesce a pensare un minimo di strategia di difesa e a capire quali pezzi servano e come sopperire a quelli che ci hanno soffiato gli altri al tavolo, anche se stare dietro a tutto richiede un certo sforzo mentale, oltre che un certo approccio tattico legato anche a come stanno giocando gli avversari. Va anche detto che non tutte le partite portano distruzione e morte (purtroppo, sono le scene più divertenti!), ma non si può mai essere sicuri visto che un quarto delle carte avventura è comunque nascosto ai giocatori.

L'unica pecca che si potrebbe trovare a questo titolo è che, dopo un numero consistente di partite, possa andare a diventare ripetitivo: i perigli delle carte avventura tendono ad essere sempre quelli (varia solo la loro "intensità") e con l'esperienza si inizia a sapere già dove andare a parare per costruire una nave sufficientemente valida per superare le insidie del viaggio. Viene in soccorso il regolamento con la partita a tre livelli con le sei possibili tessere titolo (dei riconoscimenti dati ai giocatori in base a come costruiscono la nave, che danno punti se conservati, fornendo malus ma doppio punteggio al terzo livello) e con l'espansione online "Strade Accidentate", ovvero delle carte (al momento non in lingua italiana) che vanno a offrire nuove sfide mentre faranno di nuovo a pezzi la nostra astronave "mentre piangerai lacrime di disperazione e gioia" (dal regolamento). Non so se siano previste espansioni anche per questa seconda edizione, introducendo nuove razze aliene, il quinto giocatore, altre carte o altri moduli di gioco, ma qualora arrivassero renderebbero sicuramente il titolo più longevo.

Signori, questo è Galaxy Truckersangue, fatica, lacrime e sudore (oddio no, forse fatica e sudore no, ma sangue e lacrime sicuramente!)

 

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Commenti

Mi diverto di più con Tutti Frutti.

Qualcuno può indicare le differenze con la prima edizione per capire per un eventuale acquisto?

Bella recensione, mi ha fatto venire voglia di provarlo!

Ma "il gioco delle sfighe" non era In the year of the dragon? ;) 

aleaiacta scrive:

Bella recensione, mi ha fatto venire voglia di provarlo!

Ma "il gioco delle sfighe" non era In the year of the dragon? ;) 

Quelle sono robe da principianti, queste vanno a far male dritte al cuore!

Bella recensione ma per me voto ingeneroso. Non fatico a dire che questo sia uno dei giochi più belli di sempre nel suo genere! Originale (per l'epoca), divertentissimo, sfidante, pieno di materiali ottimi e di trovate intelligenti. Per me rimane e rimarrà un 10 pieno insieme a pochissimi altri titoli. Sono gusti, ovviamente, ma fate un paio di partite a questo capolavoro e mi darete ragione!

pennuto77 scrive:

Bella recensione ma per me voto ingeneroso. Non fatico a dire che questo sia uno dei giochi più belli di sempre nel suo genere! Originale (per l'epoca), divertentissimo, sfidante, pieno di materiali ottimi e di trovate intelligenti. Per me rimane e rimarrà un 10 pieno insieme a pochissimi altri titoli. Sono gusti, ovviamente, ma fate un paio di partite a questo capolavoro e mi darete ragione!

Guarda, sono stato molto combattuto nel mettere il voto, per quanto possa valere. Per prima cosa, se avessi scritto questa recensione nel 2007 il voto sarebbe stato probabilmente più alto; altro punto, avendo fatto una riedizione e venendo da così tante espansioni mi sarebbe piaciuto che avessero osato un po' più col materiale presente. Il voto è un compromesso tra il gioco in sé e questa seconda edizione, figlia dei tempi attuali.

Galaxy trucker non è un titolo perfetto: un po' troppo lungo, tortuoso da spiegare in confronto all'effettiva profondità, punitivo per i neofiti contro giocatori navigati, e con intere fasi della partita con il pilota automatico.

Però è dannatamente divertente, a partire dal regolamento, e mi regala sensazioni differenti da qualsiasi altro gioco provato, il che è un enorme plus.

È un gioco che si ritaglia con merito un posto d'onore in un mercato fatto per lo più di cloni e titoli pointless

Anche per me è un piccolo gioillo, unico nel suo genere...

Un party game di pianificazione in tempo reale. Solo quel genio di Vlaada poteva crearlo.

Come faccia poi a stare tutto nella scatolina non so...

Questo gioco dimostra ancora una volta quanto sia geniale Vlaada Chvatil. Diverso da tutte le sue altre produzioni costituisce un'amalgama di meccaniche che lo rendono sfidante pur nella sua "semplicità".

Mitico!

Purtroppo nella mia bulimia ludica è anni che non lo rigioco. Questa forse è l'occasione di rispolverare la mia cara, vecchia edizione con qualche partita evergreen.

Un grandissimo gioco mai passato nel dimenticatoio. Uno dei giochi che tiro fuori con successo quando ci sono giocatori nuovi. Quasi perfetto (un filo lunghetto, se si fanno i tre viaggi). Certo, se diventi esperto poi ci vuole l'espansione, altrimenti si rischia che non succedono disastri e il gioco diventa meno divertente.

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