Deliverance - Uno skirmish angelico

Lowen Games

Uno skirmish cooperativo in cui fulgidi angeli lotteranno contro temibili demoni!

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Deliverance
Voto recensore:
8,5

Deliverance viene definito il primo gioco skirmish tematizzato sulla religione e le tradizioni del cristianesimo: angeli, demoni, salmi e quant'altro. Per chi ha qualche anno sulle spalle, è una sorta di riproposta del film The Prophecy (con Christopher Walken nei panni di Gabriele e un fantastico Viggo Mortensen in quelli di Lucifero), senza però cappotti in pelle alla Matrix, ma angeli più classici con "ali di luce e spada di fede" per capirci. Spade di fede che verranno usate per tagliuzzare demoni di vario tipo in quello che è, a tutti gli effetti, appunto, uno skirmish cooperativo.

Non voglio, però, soffermarmi ulteriormente sull'ambientazione, sia per non smuovere gli animi troppo sensibili sia perchè trovo sia stato un errore commerciale spingere così tanto su quell'aspetto quando il gioco ha ben altro su cui poter puntare oltre all'ambientazione. Mi limiterò a dire in merito che, se siete persone dalla facile offesa, non troverete comunque pane per i vostri denti, perché il tutto viene gestito con rispetto e nel gioco non ci sono elementi offensivi verso la religione cristiana o le persone che credono

Deliverance ha due modalità distinte di gioco: campagna e skirmish. In entrambe le modalità il gioco mantiene la sua componente cooperativa, lasciando alla semplice AI la gestione dei nemici. Le meccaniche base sono, ovviamente, le stesse tra le due modalità, ma hanno delle differenze e peculiarità che regalano esperienze diverse al tavolo.
 

Il gioco

In Deliverance i giocatori interpreteranno degli angeli con l'obiettivo di sconfiggere il male, incarnato in diverse tipologie di demoni e temibili principi infernali. Ogni round è composto da una fase Darkness, una Azioni e, infine, in caso di skirmish, una Esperienza. Nella fase Darkness i giocatori pescano da un mazzo delle carte che possono dare effetti negativi permanenti o istantanei, a rappresentare l'avanzare delle forze del male. Qualora non ci fosse più spazio per altre carte darkness sulla plancia a loro dedicata, tutti gli angeli perderanno un punto vita per ogni carta non pescata. Il numero di carte darkness pescate dipende dal numero di angeli e dal numero di Santi oppressi. I Santi sono dei token posti sul tabellone che hanno un lato oppresso e un lato protetto. Se un angelo finisce un movimento vicino a un santo oppresso, lo rende protetto, a meno che un demone non sia adiacente, in questo caso il Santo è "conteso" e non cambierà stato fin quando uno dei due contendenti non si allontanerà o verrà sconfitto.
Durante la fase Azioni si alterneranno angeli e demoni, i primi facendo due azioni, i secondi attivando una o più abilità e poi facendo una tra tre azioni, decisa in base al lancio di un dado.

materiali
Ogni angelo è totalmente asimmetrico, caratterizzato da una serie di caratteristiche e abilità e da tre mazzetti di talenti, di livello diverso. Di base ci sono abilità: passive, attivabili spendendo un'azione, attivabili gratis e ibride (alcune abilità, infatti, avranno una prima - o seconda -attivazione gratuita che poi richiederà, invece, di spendere un'azione). Il tutto dovendo gestire il Coraggio, una risorsa utile ad attivare alcune delle abilità più potenti. Questi elementi nella loro interezza permettono agli angeli di fare turni ben più corposi e interessanti di quanto potrebbero portare a pensare le sole due azioni disponibili.

Anche i principi infernali sono caratterizzati in modo molto diverso l'uno dall'altro. Tutti hanno un mazzetto di quattro o cinque carte darkness personalizzate, che verranno pescate una volta per round e che attiveranno effetti distruttivi, oltre a una serie di talenti personalizzati che si possono aggiungere per aumentare ulteriormente la difficoltà. Si passa, ad esempio, da Legione, che continua a evocare demoni, a Baal, che, invece, come un eretico vitellone d'oro, rimane fermo a rovinare l'esistenza dei giocatori attivando terribili effetti uno dopo l'altro. Ognuno richiede un approccio diverso da parte dei giocatori, che dovranno capire come affrontarli e se concentrarsi prima sul principe o sui suoi lacchè.

Skirmish

La modalità skirmish permette di fare delle partite one-shot che concentrano totalmente l'esperienza.

La prima fase prevede l'aggiunta di un numero di board (tasselli 5x5) pari al numero di angeli, su cui verranno posti dei demoni casuali, sfruttando un mazzo di carte che permette in modo molto intelligente di sceglierli, posizionarli correttamente sulla board e gestire poi le successive fasi di iniziativa e attivazione. Una volta sconfitti tutti i demoni presenti si passa alla fase finale in cui verranno aggiunte altre board, altri demoni ed entrerà finalmente in gioco un principe infernale tra quelli presenti.

I giocatori durante la partita acquisiranno punti esperienza di gruppo, uccidendo demoni e proteggendo Santi, per poi spenderli, a fine round, per salire tutti di livello. Questo prevede la possibilità per i giocatori di pescare due carte tesoro (Heavenly Treasure) e tenerne una, oppure pescare due talenti del livello più basso non ancora sbloccato e sceglierne uno. Il risultato è che, tendenzialmente, a fine partita tutti i giocatori avranno sbloccato tre abilità e avranno anche, sperabilmente, un set completo di cinque elementi equipaggiato. Come è ovvio immaginare, riuscire a fare delle build molto interessanti è reso più difficoltoso dalla pesca casuale dei talenti, ma si riesce a percepire lo stesso il divertentissimo e soddisfacente incremento di forza del personaggio che è, a dir poco, esponenziale e che permette di avere a fine scenario dei personaggi che sono quasi paragonabili a quelli di fine campagna. Parlando di meri numeri: alcuni angeli possono iniziare la partita facendo 4-5 danni a turno per poi finire con numeri che arrivano anche a 15-20 danni per turno.

Campagna

La modalità campagna si snoda attraverso quattordici scenari, con tanto di classica scatolina a sorpresa per sbloccare gli elementi segreti degli ultimi due. Le regole base del gioco sono le stesse, ma i giocatori hanno una crescita più lenta, scandita dalle ricompense che vengono conferite alla fine di ogni scenario. Queste ricompense possono essere equipaggiamenti o punti esperienza che si possono spendere sulle schede dei personaggi per sbloccare talenti, potenziamenti alla statistiche base o altro. La parte narrativa è ridotta veramente all'osso (parliamo di poche righe ad inizio e a fine scenario) ed è totalmente dimenticabile.

Molto interessante, invece, è la possibilità di fare build completamente libere all'inizio di ogni scenario della campagna, visto che in questa modalità si sbloccano gli slot (e il livello massimo del talento che possono contenere) sarà possibile creare build con anche tre talenti di livello 3, andandoli a selezionare direttamente dai rispettivi mazzi degli angeli. Per i giocatori più esperti alcuni scenari possono essere troppo semplici, con le classiche "trappole" che sono immediatamente palesi per i più scafati, come quando i demoni vengono usati per far perdere tempo e far perdere di vista il vero obiettivo della missione. Scordatevi scenari con plot twist e meccaniche foriere di particolare inventiva, il tutto è molto semplice, non a caso la base del titolo è e vuole essere uno skirmish in cui l'obiettivo è, banalmente, sconfiggere tutte le truppe avversarie.

Differenze tra campagna e skirmish

La differenza fondamentale tra le due modalità è di base, come è facile intuire, nella crescita dei personaggi. Da una parte nella modalità skirmish abbiamo delle scelte più tattiche (ma non solo) che si snodano nel corso dell'intero scenario. In particolare si inizia, ad ogni livello, dovendo decidere se prendere equipaggiamenti che aumentano le statistiche base e conferiscono particolari poteri (più o meno impattanti) o acquisire nuovi talenti che possono ampliare le proprie opzioni disponibili durante il turno, conferendo nuove abilità o potenziando quelle esistenti. Nulla impedisce di adattarsi un minimo in corsa, anche se la scelta dei talenti è definitiva e non è possibile cambiarla (tranne per alcuni angeli che cambiano i loro talenti dopo l'utilizzo).

La campagna, invece, regala un'esperienza più cadenzata e lenta, con prime partite molto introduttive, visto che diversi elementi del gioco vengono inseriti solo successivamente. L'impressione è che la campagna faccia quasi da allenamento preparatorio per la modalità skirmish, ma non me la sento di definirla così, poiché la possibilità di fare build scegliendo i propri talenti può dare tante soddisfazioni; bisogna però considerare che sbloccherete i vostri tre slot lentamente, arrivando ad averne tre (e di livelli interessanti) intorno all'ottavo o nono scenario.

Al momento non potrei delineare una netta preferenza tra le due modalità, ma neanche serve a parer mio. Alla fine la modalità campagna, non particolarmente longeva o rigiocabile (per niente a mio modo di vedere), può essere un ottimo punto di inizio per poi spostarsi sullo skirmish, qualora si desideri continuare a giocare il titolo o provarlo con nuovi giocatori che non possono assicurare una costanza nel fare tutta la campagna. D'altro canto, la modalità skirmish è il modo migliore e più rapido per provare i diversi angeli e scoprire le loro caratteristiche, per poi magari sceglierli nella modalità campagna.

Intavolabilità, durata e scalabilità

Uno dei punti di forza di Deliverance è la sua elevata "intavolabilità". Il setup di uno scenario, sia in skirmish che in campagna, non vi leverà più di 5 minuti. Complice in questo il fatto che è compreso nel gioco un ottimo organizer per tutti i vari token e che vari elementi del gioco sono stati fatti "cum grano salis", senza eccedere e con particolare inventiva. Anche la durata delle partite si rivela in linea con quanto scritto sulla scatola, cioè 60-90 minuti, con la modalità skirmish che richiede di solito più tempo (di fatto tra la prima parte e lo scontro finale ci sono in totale due setup), ma che in due giocatori, ad esempio, difficilmente supererà di troppo i 60 minuti.

Lato scalabilità il gioco si muove ottimamente sia nel numero di giocatori sia per quanto riguarda la difficoltà. Il titolo prevede per la modalità skirmish cinque diversi livelli di difficoltà, che sfruttano la possibilità di dare ulteriori poteri casuali ai demoni tramite apposite carte, aumentandone punti vita e abilità. Personalmente ritengo che i giocatori esperti possano trovare pane per i loro denti già al secondo livello di difficoltà (Heroic), lasciandogli così altri tre livelli da poter esplorare.

Attenzione, però, perchè non è un gioco facile: l'alternanza tra angeli e demoni è un simpatico twist in giochi che ci hanno troppo abituati al classico "prima giochiamo tutti noi, poi quelli che restano dei nemici", costringendo i giocatori a decidere su chi concentrarsi e quando. Molto importante anche il posizionamento del proprio personaggio, supportato da regole molto semplici per quanto riguarda range e ostacoli, ma fondamentale in diversi momenti della partita, in particolare per quanto riguarda la protezione dei Santi e l'attivazione delle abilità.

Materiali

Lato materiali Deliverance presenta molti pregi, ma anche qualche difetto, nel complesso scusabilie, visto che è di fatto un primo titolo per la Lowen Games. L'organizer interno e il vassoietto estraibile porta-token sono ottimi.

Il gioco ha palesemente spinto dove bisognava, ma si è lasciato un poco andare in alcuni aspetti. Le illustrazioni sono bellissime, ottima la possibilità di poter scegliere tra standee o miniature con sundrop (solo versione deluxe) per quanto riguarda gli angeli, carte e token di buona qualità. Peccato per qualche scivolone come i lati delle board del tabellone non rifilati e i token danno troppo piccoli e scomodi da usare, in particolare sulle plance dei demoni. Sono disponibili anche, come d'abitudine per i giochi nati tramite crowdfunding varie possibilità di "pimpaggio" materiali, dai token in metallo fino alle board in neoprene. Nel complesso, però, una ottima prima edizione a cui seguiranno, sicuramente, delle edizioni rivedute e corrette con chissà quali e quante modifiche. A riguardo è già previsto l'arrivo a breve di una nuova campagna di crowdfunding per una espansione.

Manuale

Il difetto principale del gioco è, purtroppo, insito nella poca esperienza nella stesura del manuale, apparentemente chiaro ma con diverse lacune ed elementi non opportunamente dettagliati.
Ho contato circa tre o quattro elementi importanti che sono stati tralasciati o sono poco chiari, confermato dal fatto che diverse persone in giro per il mondo hanno avuto gli stessi dubbi. Per fortuna l'autore (Lowen), molto attivo su Board Game Geek, li ha rapidamente identificati, ammessi e risolti, dimostrando così che non derivano da mancanza di testing o capacità di sviluppo, quanto da inesperienza nella stesura delle regole e di tutti i possibili cavilli e situazioni particolari che possono capitare. Di fatto nulla che non possa essere risolto con un rapido giro online quindi, ma comunque un difetto che bisogna evidenziare e portare alla luce.

In Conclusione

Deliverance è un ottimo skirmish cooperativo che, con le sue due distinte modalità, può regalare esperienze leggermente diverse, aumentandone nettamente la longevità. Gli angeli con la loro asimmetria incentivano approcci e strategie di gioco peculiari, il tutto con un livello di profondità e di difficoltà non abissali, ma neanche banali.
L'ottima intavolabilità in un periodo di giochi mastodontici e pieni di materiali, la durata contenuta e il livello di difficoltà regolabile sono il fiore all'occhiello di un ottimo primo titolo, divertente e soddisfacente, che punta un riflettore sulle doti di Lowen come game designer.

Pro:

- Setup e teardown rapidi.
- Asimmetria dei personaggi molto interessante.
- Due ottime modalità di gioco.
- Difficoltà scalabile.

Contro:

- Manuale lacunoso e poco chiaro in alcuni frangenti

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Commenti

Da come lo hai descritto e dalle due modalità,  sento forti echi di Massive Darkness. Non l'ho finanziato perché il tema biblico mi respinge (o meglio, lo avrei preso se protagonisti e avversari fossero stati scambiati 😬)

Agzaroth scrive:

Da come lo hai descritto e dalle due modalità,  sento forti echi di Massive Darkness. Non l'ho finanziato perché il tema biblico mi respinge (o meglio, lo avrei preso se protagonisti e avversari fossero stati scambiati 😬)

Non saprei dirti XD non ho mai giocato MD perché lo hai sempre più o meno disintegrato come un gioco mediocre, anche carino, ma con difetti molto evidenti. Il due mi attirava molto ma dover inserire house rules per renderlo sfidante me lo ha fatto scartare.

anche io non prenderei mai un gioco così tematizzato, l'ho visto giocare in associazione e sentire che nel gioco facevano l'azione "pregare" mi faceva sperare nell'improvvisa comparsa degli dei del caos del vecchio mondo :)
però non sono d'accordo sul fatto che sia un errore commerciale: il gioco punta ad una precisa nicchia di mercato dove oggettivamente non esiste alcuna concorrenza, motivo per cui ha più potenziale commerciale di molti titoli fantasy, sci-fi o vattelapesca che devono fare a gomitate con centinaia di concorrenti per emergere.
Benchè anche in europa possa avere un buon margine di diffusione, credo sia un prodotto rivolto in particolar modo agli USA dove sia il cristianesimo che varie correnti filo-cristiane sono molto popolari e seguite

Trovo curioso limitarsi alla modalità cooperativa anziché rendere giocabili i demoni dotando il gioco anche di una modalità competitiva.

Gabbi scrive:

Trovo curioso limitarsi alla modalità cooperativa anziché rendere giocabili i demoni dotando il gioco anche di una modalità competitiva.

doppio del lavoro semplicemente XD

Diciamo che sarebbe come aspettarsi una modalità one-vs-many in ogni dungeon crawler :D

gen0 scrive:

Gabbi scrive:

Trovo curioso limitarsi alla modalità cooperativa anziché rendere giocabili i demoni dotando il gioco anche di una modalità competitiva.

doppio del lavoro semplicemente XD

Diciamo che sarebbe come aspettarsi una modalità one-vs-many in ogni dungeon crawler :D

Be' ma questo non è un dungeon crawler. O invece lo è? Chiedo perché alcune review su BGG lo etichettano come tale.
In ogni caso il mio punto è: se i profili dei demoni già li avevano, bastava lasciarli usare dai giocatori, no?
A meno che -invece- i demoni non abbiano profili sensibilmente meno sviluppati di quelli degli angeli.
Ad ogni modo, leggendo su BGG sembra che il tema del gioco non sia scritto semplicemente pensando di non urtare i credenti ma anzi, dedicato a loro in primo luogo. Quindi facile che la scelta di non permettere di giocare i demoni sia innanzitutto ideologica più che di risparmio di lavoro (scrivo questo nella maniera più neutra possibile, non leggeteci nessuna implicita critica).

Gabbi scrive:

Be' ma questo non è un dungeon crawler. O invece lo è? Chiedo perché alcune review su BGG lo etichettano come tale.

Adesso chiediamo ad Agz di farci un articolo come quello su Gloomhaven che dirime la questione una volta per tutte! :-)

Occasione persa per essere insignito di una bella Bolla Papale!! Vuoi mettere un titolozzo dove i demoni devono corrompere santi e martiri, massacrando angeli lucenti in un mercato straripante di titoli buonisti?

Vabbè, me lo sono comprato ugualmente 😅 Ebbi anch'io la sensazione di campagna forzata con la sola progressione dell'eroe diluita/rallentanta alla Massive Darkness che menziona Agza un po' appiccicata lì, invece poi provandolo mi sono accorto che il twist è proprio nella build che puoi fare fin dall'inizio! Ecco se non ci fosse stata questa differenza la campagna non aveva ragione di esistere.

Resta tra l'altro un buon skirmish di gruppo che non si protrae 100 anni come tutti i titoli recenti (1vs1 esclusi chiaro, ho detto di gruppo!!) 😁

come al solito a me respinge la cooperazione più che il tema.

che poi, diciamocela tutta, sto fascino del Male ha anche scassato le balle ed è un tantino inflazionato, vuoi mettere un bel ritorno all'opera veterotestamentaria o del più recente Torquemada?

Gabbi scrive:

 

gen0 scrive:

 

Gabbi scrive:

Trovo curioso limitarsi alla modalità cooperativa anziché rendere giocabili i demoni dotando il gioco anche di una modalità competitiva.

doppio del lavoro semplicemente XD

Diciamo che sarebbe come aspettarsi una modalità one-vs-many in ogni dungeon crawler :D

 

 

Be' ma questo non è un dungeon crawler. O invece lo è? Chiedo perché alcune review su BGG lo etichettano come tale.
In ogni caso il mio punto è: se i profili dei demoni già li avevano, bastava lasciarli usare dai giocatori, no?
A meno che -invece- i demoni non abbiano profili sensibilmente meno sviluppati di quelli degli angeli.
Ad ogni modo, leggendo su BGG sembra che il tema del gioco non sia scritto semplicemente pensando di non urtare i credenti ma anzi, dedicato a loro in primo luogo. Quindi facile che la scelta di non permettere di giocare i demoni sia innanzitutto ideologica più che di risparmio di lavoro (scrivo questo nella maniera più neutra possibile, non leggeteci nessuna implicita critica).

Non è un DC, ma i nemici sono, ovviamente, sviluppati per una AI, non per un giocatore. C'è una bella differenza in merito, per questo ho fatto l'esempio dei nemici in un DC qualsiasi. Creare un mostro da far muovere ad una AI è diverso da crearne uno da far muovere ad un giocatore. L'ideologia non c'entra nulla.
A quanto pare tenere separate le due cose è impossibile per quanto riguarda questo gioco.
Troppi preconcetti, anche appunto spinti dagli stessi autori.
Anche perchè giocandolo, davvero, non si nota alcuna spinta sul tema nè che sia minimamente dedicato in modo mirato ad un credente.
Quando fai l'azione pregare ti peschi una carta, non ti fai il segno della croce.
Quando leggi quelle poche righe di storia sembra di leggere una qualsiasi storia di Spawn o appunto uscita da The Prophecy, non ti viene in mente di urlare "aaaaah amen fratello che la gloria sia con noi" come gli americani nelle chiese.
Gli angeli han colpi che si chiamano "Solar flare" e "Mighty Smite" non "turn the other cheek" XD

La seconda parte dell'ultimo commento dell'autore è più bella della recensione stessa!! 😁

Grande jajajja 👏🏻 nulla vieta di farvi il segno della croce quando più vi aggrada però, va detto 🤓

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