D.E.I.: Divide et Impera – recensione della scatola base

D.E.I.: Divide et Impera

Un gioco a lungo atteso, finalmente giunto nelle mani dei backer.

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D.E.I.: Divide et Impera
Voto recensore:
7,0

Rilanciato su Kickstarter il 6 Febbraio 2020, dopo un primo tentativo cancellato a Novembre del 2019, D.E.I., della Ludus Magnus Games, con autore Tommaso Battista, viene finanziato da 2.425 sostenitori con 278.076 euro.
Seguono un paio d'anni di sviluppo, pandemie, aumenti e ritardi e finalmente eccolo qui, completo di stretch goal ed espansioni.

Qui leggerete solo la recensione della scatola base, per tre motivi:

  1. penso sempre di più che se un gioco è valido, deve esserlo già dalla sua scatola base;
  2. per il Goblin Magnifico proviamo le scatole base;
  3. molto spesso le cose aggiuntive messe nei crowdfunding alterano troppo gli equilibri di gioco.

D.E.I.: Divide et Impera è un gioco competitivo per 2-4 partecipanti, della durata di circa 90-120 minuti, basato su meccaniche di collezione set, maggioranze, poteri variabili, hand-building. Con le espansioni è possibile giocare anche in solitario e fino a sei giocatori.

Come si gioca a D.E.I.: Divide et Impera

Il tabellone raffigura una Londra innevata con zone a terra e zone sui tetti degli edifici. In queste zone sono, da setup, sparse risorse (di due tipi) e rifugi (in tre colori diversi), che serviranno soprattutto per nuove abilità e punti vittoria.

La partita è divisa in quattro round. In ogni round, ogni giocatore, in senso orario dal primo, fa un turno giocando due carte Azione dalla mano, per tre volte. Quindi sei carte in totale.
Alla fine di ogni round, ogni giocatore sceglie uno degli otto obiettivi della partita. Questi sono casuali e organizzati a due a due in quattro colonne, corrispondenti ai round di gioco. Quando si sceglie un obiettivo corrispondente al round in corso o a uno futuro, se ne prende il punteggio pieno (es: 3 punti per ogni rifugio verde controllato); quando invece se ne sceglie uno di un round passato, il punteggio cala (es: 2 punti per ogni rifugio verde controllato).
Il fatto è che ogni giocatore può scegliere una carta da una colonna solo una volta per partita e mai tornare sulla medesima colonna.

Le azioni sulle carte permettono di:

  • movimento: spostare uomini da un territorio a un altro adiacente, a patto di essere in maggioranza nel territorio di arrivo;
  • reclutamento: far arrivare uomini ai campi base neutrali o personali;
  • raccolta: prendere una risorsa da un territorio in cui si è in maggioranza;
  • costruzione: costruire un campo personale, un ancorotto (serve per salire sui tetti del tabellone), o un ponte (per collegare rapidamente un tetto a un altro);
  • comprare una nuova carta da uno dei mercati, pagandone il costo: va giocata una carta coperta come azione e poi andrà scartata per il resto della partita, sostituendola con la nuova;
  • attivare i droni: ci sono sul tabellone droni neutrali pari al numero dei giocatori, ciascuno con una sua azione specifica; ogni carta permette di azionarne uno specifico.

Con la maggioranza ottenuta in un luogo in cui è presente un rifugio se ne prende il controllo, potendo così sbloccare in modo permanente l'abilità legata a quel colore, a patto di averne almeno due in contemporanea alla fine del turno 2 di ogni round.

Oltre ai punti ottenuti dagli obiettivi, a fine partita contano anche le abilità individuali sbloccate, le risorse avanzate, i rifugi controllati e le nuove carte Azione acquisite.

Materiali

Molto buoni nel complesso, anche se presentano due criticità:

  • una all'apertura della scatola, quando spenderete un'ora del vostro tempo ad attaccare adesivi per incollare le varie parti di tabellone l'una sull'altra;
  • l'altra per il fatto che il cartone, specie delle plance, si imbarca che è una bellezza.

Le carte sono invece molto resistenti. La scatola, pur essendo molto grande e allungata, poco pratica per gli scaffali, risulta alla fine quasi sottodimensionata, per il contenuto.
Io ho la versione con miniature, che sono piccole – circa 20mm – mentre ho visto quella con i meeple e devo dire che no, è decisamente bruttoccia.
Sul tavolo è parecchio ingombrante, soprattutto a causa della mappa.
L'iconografia è abbastanza chiara, anche se alcuni simboli potevano essere più esplicativi e il ricorso al foglio riassuntivo (molto comodo e completo) è frequente, almeno alle prime partite.

Regolamento

Chiaro, per lo meno il base. Lasciano qualche dubbio in più le fazioni asimmetriche delle espansioni.

Ambientazione

Un mondo post atomico in cui il mondo è coperto di neve, che arriva quasi fino ai tetti.

Gli scrapper sono gruppi di guerriglieri (ma non guerreggiano: si guardano solo male) che hanno il compito di raccogliere le poche risorse rimaste per compito dei Purosangue, la casta dominante.

Questa interessante premessa non si sente poi molto in partita, quando il tutto si riduce a una collezione set e maggioranze sulla mappa.

La parte interessante

Meccanicamente parlando, siamo di fronte a un gioco di maggioranze, in cui l'interazione diretta è ridotta al minimo e limitata a poche attivazioni di specifici bot (uno solo, nella scatola base). Il che non significa che non ci sia interazione, perché quella indiretta è veicolata in almeno tre modi:

  • le maggioranze sulle aree, che consentono non solo di accedervi, ma anche di prendere il controllo dei rifugi e soprattutto raccogliere le preziose e limitate risorse;
  • l'acquisto di nuove carte dai mercati, anche se, in questo caso, la competizione è molto più blanda, essendocene sempre diverse a disposizione;
  • la competizione per gli obiettivi, per i quali, se da una parte è vero che possono essere reclamati da tutti, dall'altra tentare di farlo nel medesimo round spinge spesso i giocatori a scontrarsi per le stesse cose, specie quando si tratta dei rifugi blu, rossi e verdi.

Quest'ultimo punto è anche il twist più interessante di tutto il gioco. Se infatti la logica ci dice di fare gli obiettivi in ordine dalla colonna "1" alla "4", per massimizzarne i punti, è anche vero che così (specie in quattro giocatori) ci andremo maggiormente a scontrare con gli altri, sovrapponendoci alle loro scelte.
Potrebbe essere una buona idea, ad esempio, come ho fatto nelle ultime partite, partire dal secondo e recuperarne uno in un secondo momento, anche a punteggio ridotto: avrete comunque più tempo e potreste incassare comunque una buona quantità di punti. Questo anche perché normalmente gli altri giocatori perdono interesse per un obiettivo, quando lo hanno realizzato: di solito conviene dirottare le risorse impiegate da un'altra parte. Ad esempio, se avete già sbloccato bonus e punteggio per i rifugi blu, meglio spostare gli uomini verso altre zone con risorse/rifugi che ancora possono darvi punti.
Un'altra cosa da calcolare in questa programmazione d'intenti è l'efficacia di un obiettivo: ce ne sono alcuni che non danno molti punti di differenza, se fatti subito o dopo, perché gli elementi che è possibile controllare non sono moltissimi; altri invece richiedono una programmazione più lunga ma sono maggiormente remunerativi.
Uno, ad esempio, che ha dato la vittoria in entrambe le partite in cui l'ho visto sfruttato a pieno, è quello dell'accumulo delle risorse triangolari (nel gioco sono "celle energetiche"). Se preparato con calma e costanza, raccogliendone il massimo (10), dà ben venti punti per l'obiettivo, più dieci alla fine, per un totale di trenta. Val la pena quindi investirci e perseguirlo con costanza, se si presenta al terzo o quarto round. Mentre se fosse ai primi due, occorre valutare se abbia senso farlo ritardato, incassando però meno.
Altra cosa da tener presente è quello che fanno gli altri: da una parte vorrete non sovrapporvi troppo ai loro obiettivi, dall'altra, lasciare loro eccessivo campo libero non è mai un bene.
In conclusione, il sistema degli obiettivi programmati a costo variabile è il vero punto di forza del gioco e ciò che impone le scelte strategiche più importanti, anche in virtù del ridotto numero di mosse.

Altra cosa che trovo molto azzeccata è il ridotto hand-building e soprattutto il suo “costo” implicito.
Una nuova carta, che è sempre più potente di quelle base, fornisce anche punti vittoria. Quindi parrebbe sempre uno scambio vantaggioso il perderne una vecchia per una nuova.
Invece il calcolo va fatto bene:

  • innanzitutto perdere una carta significa comunque perdere alcune azioni e dovrete quindi scegliere bene a quale carta rinunciare, perché non sempre c'è uno scambio lineare (perdo due movimenti per ottenerne tre);
  • in secondo luogo una carta costa risorse che danno punti a fine partita ("1" il triangolo, "½" il cerchio), quindi quando prendete una carta da tre punti e l'avete pagata due triangoli e un cerchio, avete in realtà guadagnato mezzo punto e non tre;
  • infine, cosa più importante, comprare una carta vi fa usare un'azione che non userete per spostare gli equilibri sul tabellone e un'azione su 24 totali può sembrare poco, ma non lo è.

In sostanza questo hand-building ristretto e controllato non solo impone scelte attente, ma impedisce anche un potenziamento eccessivo da parte di chi lo consegue.
Un aspetto secondario legato all'acquisto di nuove carte risiede poi nel suo potenziale compensatorio per un qualche obiettivo che ci è sfuggito un po' troppo di mano, dandoci una fonte alternativa di punti vittoria.

Il resto del gioco

Il fatto è che, al netto dell'interessante sistema di obiettivi, la struttura del gioco è poi molto, molto lineare. Sai quello che devi fare, sai come farlo, non puoi deviare molto perché le poche mosse non ti permettono di farlo.
Procedi in questo modo, venendo più o meno ostacolato dagli altri, ma diciamo che la partita non riserva mai grosse sorprese, colpi di scena o cambi in corsa.

Altra cosa che mi ha lasciato perplesso è l'asimmetria. È vero che ormai pare diventata un requisito essenziale per ogni gioco, anche gestionale, ma in questo caso mi è parsa quasi più un vezzo che altro. L'ambientazione non è così sentita e avere fazioni strane non pareva una necessità, se non per la campagna Kickstarter. Le quattro del gioco base cambiano di poco... ma cambiano e già alcune paiono più performanti di altre. Con le espansioni, poi, arrivano i veri stravolgimenti, con fazioni che giocano in modo davvero diverso, che hanno una differente composizione di squadra e che addirittura fanno punti in modo alternativo, andando a vanificare la competizione e il piano strategico sugli obiettivi comuni che, come dicevo, dal punto di vista del game design, è la parte più interessante del gioco.

Infine la tridimensionalità del tabellone, altro aspetto peculiare che ne doveva costituire un punto di forza, riesce per metà nel suo intento. Sicuramente si fa sentire per i movimenti e pone ostacoli naturali alla logistica, ma funziona, appunto, come un qualsiasi altro sbarramento aggirabile posto su una mappa.

Conclusione

Come dicevo in apertura, ho provato più volte la scatola base e, pur avendo a disposizione le tre fazioni degli stretch goal, non ho mai sentito il desiderio di provarle. Così come, dopo qualche partita, la voglia di rintavolarlo non è molta.
Insomma, D.E.I. ha un bello spunto – che sicuramente ne fa un gioco almeno originale – e che però da solo non riesce a spingerlo oltre il 7.

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Commenti

Io ne ho apprezzato molto la dinamicità e la conseguente questione del conquistare senza poi dover consolidare, che mi sembra il vero e proprio quid del gioco al di là della verticalità scenografica.

Non ho provato ancora le varie espansioni (di cui nel thread qui in tana si dicono meraviglie),  ma devo dire a me è piaciuto molto, anche perché tutto sommato per la durata ridotta è veramente molto intavolabile e combattuto.

Sugli obiettivi, concordo pienamente, così sulle scatole che ho trovato scomodissime (e il confronto con la scatola di Nemesis arrivato negli stessi giorni è stato impietoso)

Ottima recensione della scatola base! Sono d'accordo, il gioco base è piuttosto "vanilla". Apprezzo soprattutto che tu abbia menzionato il sistema delle missioni che, secondo me, è davvero originale.

Secondo me l'espansione Cash & Rad avrebbe dovuto far parte della scatola originale, dato che le due fazioni presenti aumentano interazione e asimmetria senza introdurre ruleset completamente differenti come le fazioni della scatola White Death.

Io aggiungerei che uno dei punti forti del gioco è la sua modularità e flessiblità; si può davvero customizzare l'esperienza a seconda del gruppo di gioco. L'espansione "Citadel" aggiunge meccaniche interessanti di "Re della collina" e un mazzo di carte azioni attivabili al posto delle proprie in caso si raggiungano certi obiettivi.

Le fazioni asimmetriche aggiungono sicuramente più flavour: i Fauni hanno le proprie missioni e i propri upgrade ma possono "bloccare" le carte mercato e distruggere gli avamposti, alterando la geografia della mappa; i Ferali non hanno un drone ma agiscono come un branco, cambiando di molto la meccanica delle maggioranze dato che le loro unità si raggruppano a intervalli regolari; gli psichici, sebbene abbiano missioni diverse, interferiscono comunque con le missioni delle fazioni base poichè necessitano comunque di maggioranze a discapito di altri.

Se vuoi dargli un'altra possibilità ti consiglio di inserire almeno i Camdens per una partita o di giocare con tre fazioni base e una asimmetrica!

Ottima recensione comunque.

La recensione manca un po' di sottolineare quello che si materializza intorno al tavolo. D.E.I. fornisce un'esperienza molto fluida, con tempi di gioco contenuti a tutti i player count, con elementi strategici e tattici di equivalente peso. E tutto sommato l'ho trovato appagante anche in due giocatori.

Ad ogni turno si prospetta dinanzi un puzzle game non banale ed intrigante, con la stella polare degli obiettivi e l'impedimento dato dall'interazione degli altri giocatori. L'espressione "sai quello che fare, sai come farlo" è un po' sbrigativa e lascia pensare che si giochi con il pilota automatico. No, le scelte sono pesanti e l'incastro del puzzle include i pezzi che ho scritto sopra, piú la gestione della mano e il semplice obiettivo di fare piú punti degli altri, che significa anche non lasciarsi trasportare da trappole di punti poco redditizie. 
 

Secondo me è un titolo complesso, ma con una curva di apprendimento estremamente dolce e che nel genere dei german ambientati di maggioranza e ben tematizzati trova un suo degno posto.

D'accordissimo sulla tridimensionalità. Un'ottima idea sfruttata male, o quantomeno non a dovere. Ci sarebbe voluto un twist interessante come quello, geniale, di Cuzco, dove essere più in alto aiuta ad avere il controllo anche con meno unità. Qui invece per insidiare un avversario salito su un tetto devi fare 4 mosse e viene spontaneo indirizzario altrove, togliendo pathos, interazione e profondità.

Non sono invece d'accordo sugli obiettivi di round. Per te sono la parte più interessante del gioco, per me la peggiore. Lo rendono eccessivamente pilotato e tattico. In un gioco dove hai poche mosse per ottimizzare un sacco di elementi, avrebbe avuto molto più senso , meccanicamente e tecnicamente, mettere dei normali obiettivi di fine partita a cui arrivare tramite un attenta pianificazione. Forse per un Kickstarter è troppo banale e si cerca il twist nel twist a tutti i costi ... così invece il gioco pecca due volte: nella meccanica , perché diventa un continuo fare mosse orientate all'obiettivo più remunerativo, e tematicamente perché alla fine fin cosa diavolo si sta facendo in questo gioco?che obiettivo hanno le Fazioni di umani mutanti in un mondo post-apocalittico, controllare Londra e sopraffare i nemici? No, cercano di avere una cassa in più lunedì,  costruire un elevatore in più martedì e controllare gli avamposti Blu mercoledì. E perché i blu anziché i rossi? Una roba tematicamente scollegata la accetto in terra Mystica (la casa ora vale 2 , il prossimo round 0, non ha senso ma chissene, è praticamente un astratto). Ma qui mi scrivi due pagine di ambientazione sci-fi/steampunk/apocalittica/futuristica per poi dirmi : raccogli più cerchi degli altri nel secondo round? 

Concludendo, la partita a DEI mi ha dato una gran voglia di rigiocare...a Cuzco: tridimensionalità sfruttata benissimo, obiettivo chiaro, un decimo delle regole, 20€ in meno e metá del tempo.

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