Dead of Winter: La lunga notte - il gelo continua

Dead of Winter: La Lunga Notte

Espansione ma anche stand alone per il successo a tema zombi targato Plaid Hat Games

Voto recensore:
8,2
Un paio d'anni dopo il successo del gioco originale, Dead of Winter ritorna con una nuova scatola che contiene tutto il necessario e anche di più per giocare. 
È possibile infatti integrarla con quella base o acquistarla da sola.
La Lunga Notte: partita
La Lunga Notte: partita

Come si gioca a La Lunga Notte

Per le meccaniche del gioco base, vi rimando alla vecchia recensione.
Qui vediamo solo le differenze e le integrazioni.

A livello di materiali cambia poco, ma stavolta le plance dei luoghi da esplorare sono in cartone spesso, facendo sicuramente miglior figura sul tavolo.

Ci sono poi una serie di carte integrative per obiettivi, crossroads e quant'altro, che vanno a integrare le vecchie, aumentando notevolmente la varietà.

Per le carte oggetto, ce ne sono di nuove, rendendo necessaria una integrazione con quelle vecchie, perché i mazzetti nei luoghi devono rimanere delle medesime dimensioni. Nella versione italiana vengono corrette alcune carte a cui mancava una scritta nella scatola originale.

Come aggiunte, escludendo alcune piccole meccaniche come le barriere esplosive, le due più corpose riguardano i banditi e la Raxxon.

Il covo dei banditi.

I banditi compaiono random nei luoghi da esplorare con le nuove carte Crisi. La presenza di un bandito, naturalmente, sottrae posti ai giocatori e attira gli zombi, ma soprattutto ruba carte dalla pila corrispondente. Per cui alcuni oggetti che potrebbero servirti vengono posti al Covo dei Banditi. È possibile derubare o assaltare questo posto (con esiti  e rischi diversi) per recuperare parte di queste carte sottratte.

La Raxxon

Il centro di ricerca da cui l'epidemia zombesca ha preso il via. Al suo interno si trovano esperimenti di zombi mutanti tutt'altro che facile da abbattere, ciascuno con le sue abilità speciali più o meno nefaste (spesso molto nefaste).
Per evitare che ogni round uno di questi simpaticone lasci la Raxxon e vada a zonzo per la plancia, occorre piazzare una precisa combinazione di due dadi su una carta estratta a caso, nel quartier generale della Raxxon: in questo modo si mantiene in sicurezza l'isolamento della stessa. 
È pure possibile cercare oggetti fighissimi, in questa centrale, ma farlo è pericoloso e comporta il lancio del dado esposizione.

La Lunga Notte: setup
La Lunga Notte: setup

Considerazioni

Unendo le due scatole

Le aggiunte di carte di vario tipo e la possibilità di customizzare a piacere i mazzi esplorazione (io l'ho fatto) è una piacevole aggiunta che contribuisce a rendere le partite ancora più diverse, a volte davvero in modo sensibile.

Per chi si lamentava la rara attivazione delle carte Crossroards, in questo caso la cosa viene a diluirsi ulteriormente, avendo in campo carte riferite ad un'altra metà di nuovi personaggi inseriti nel mazzone. 
Da notare però che le carte Crossroads sono una meccanica accessoria, inserita nel gioco con lo spirito di creare un imprevisto, non un'abitudine, per cui pretendere che se ne attivi una ogni turno o anche una ogni due è eccessivo, perché non era quello lo scopo dell'autore. 
A regola ne subirete una per giocatore in una partita breve o media, poco più in una lunga, per cui anche questa ulteriore diluizione non ha a mio parere comportato un grosso cambiamento.

Venendo ai due luoghi aggiuntivi, i Banditi sono più arginabili in meno giocatori (tre), dato che in cinque i luoghi tendono già ad affollarsi parecchio e la presenza di tali predoni incappucciati rende davvero tosta la gestione degli zombi e il recupero degli oggetti. 

Di contro la Raxxon è molto più fastidiosa in tre che non in cinque, dato che i dadi da impiegare per arginarla sono sempre due e con più personaggi in campo la cosa si fa più agevole. 

In ogni caso, da quando li ho tendo sempre ad includerli entrambi, proprio per aumentare le possibilità e perché in un certo senso si bilanciano... anche se non temete: la difficoltà complessiva della partita aumenta (come se ce ne fosse il bisogno...).

La scatola singola

Come dicevo, La Lunga Notte contiene tutti quello che vi serve per giocare a Dead of Winter, con in più le plance in cartone e i due nuovi luoghi da esplorare.

Per cui tra questa scatole e quella originale, se potete prendete questa. Senza però pensare che la base non sia sufficiente o monca in qualche modo: ci ho giocato per un bel po' di tempo è ba benissimo.

Magari qui si nota che alcuni effetti e carte sono stati aggiunti dopo e risultano un po' più macchinosi e meno intuitivi, ma nulla di insormontabile.

Conclusione

Con la scimmia Blue indiscussa protagonista di molte partite (altro che il cane col fucile...), Dead of Winter La Lunga Notte si conferma il gioco sugli zombi (e sugli uomini...) d'elezione. 

Puoi votare i giochi da tavolo iscrivendoti al sito e creando la tua classifica personale

Commenti

Ma... i miglioramenti della colonia non ti sono piaciuti? Poter costruire cose come una latrina, dei letti comodi e cose del genere, tramite poteri dei nuovi personaggi o scartando carte attrezzi, io l'ho trovato carino. Dà quel pizzico di ambientazione in più senza sconvolgere le cose.

La diluizione delle carte crossroad è evitabile giocandolo come stand alone. Mi spiacerebbe molto che ciò che rende particolare il gioco risultasse quasi inutile. Soprattutto ora che la nuova espansione ha introdotto anche tematiche adulte (segnalandole opportunamente). Se unissi le due scatole penso potrei pensare di far pescare due carte cross-road alla volta (col limite di attivazione di una soltanto) per riportare il tutto all'equilibrio iniziale.

Pescare due Crossroads è una bella idea.

I miglioramenti sono tematici ma francamente li ho usati pochissimo, forse costruito uno ogni tre partite...

Pescare due carte crossroads a destra e sinistra del giocatore di turno e stabilire un ordine di attivazione? 

Ci ho pensato. Ma se sei sfortunato e ti si attivano entrambe? A volte sono molto cattive e non credo se ne possano reggere due.

DoW:lLN è un ottimo gioco che, con il giusto gruppo acquista la qualifica di giocone o cafolavoro. Raxxon a noi non piace particolarmente (a vedere BGG non siamo i soli), mentre i banditi (i mitici assalti al loro covo...) o le migliorie danno qualcosa. Non ho il base, e quindi lo gioco stand-alone, per cui non so quanto allunghi le carte cross-roads. Comunque è possibile estrarre due carte, come suggerito, e considerarle consecutivamente (se la prima non si attiva, allora PUO' attivarsi la seconda estratta. Se invece la prima si attiva, la seconda diventa inefficace anche se è un evento attivabile). Il mitico Blue fa fuori zombi a manetta, neanche Ash in l'Armata delle tenebre!

Bello, bello. Grande Agz che ce lo hai ricordato!

OT:

I tempi sono quasi maturi per introdurre "CAFOLAVORO" nella goblinpedia

FINE OT

È un gioco che mi ha sempre stuzzicato è arrivato il momento di aggiungerlo alla collezione

Sulla questione Dow vs Tln.

Premetto che senza stare a cavillare ed indagare troppo entrambi sono ottimi e vanno benissimo (cosi' come l'unione dei due); volendo invece fare un'analisi approfondita e dare un consiglio a chi ne vuole prendere uno e soltanto uno dei due, mentre l'opinione comune e' quella di una superiorita' di Tln, vi sono voci fuori dal coro (a cui mi unisco) che sostengono il contrario. Tln ha materiali migliori, i tre moduli aggiuntivi, la scimmia al posto del cane (aspetto da non sottovalutare !) ecc quindi sicuramente un'esperienza generale piu' corposa ma... c'e' un ma. Il cuore del gioco e' piu' sviluppato e godibile in Dow in quanto Tln ha :

*Meno crossroad cards. Di numero solo di poco inferiori, ma in realta' una ventina sono relative ai moduli e quindi non utilizzabili sempre, altre relative ai personaggi non si attiveranno ed altre ancora si attiveranno solo in condizioni veramente complicate e specifiche.

*Meno personaggi (forse questo e' l'aspetto peggiore)

*Meno obbiettivi (anche qui 8 in teoria, ma in realta'...)

Quindi tirando le somme, come detto, uno o l'altro sono un acquisto di valore, ma Tln e' piu' nell'insieme (ha contorni e dessert a volonta') Dow e' piu' nel "core" (piatti principali piu' sostanziosi). Infine, forse proprio in un caso come questo e' quanto piu' che mai giusto farsi guidare dal prezzo, se ne trovate uno a dieci euro (o piu') in meno dell'altro, prendete quello, indipendentemente da quale dei due sia.

Da possessore di DoW base ho da dire alcune cose. Odio profondamente Tln per la delusione che mi ha causato ;-(

Avrei preferito tre mini espansioni separate e fatte bene piuttosto che un' uinca scatola. Mi spiego meglio:Il modulo banditi avrebbe meritato una scatola a sè e magari (come per Eldritch Horror) si sarebbe potuto creare 4-6 categorie di banditi diversi (cannibali, una setta religiosa, banditi tipo i Salvatori, banditi spietati e così via), ciascuno con modi di agire, crisi e crossroad diversi e obiettivi specifici. Poi non ho capito come si può giustificare tematicamente il "furto" di carte dei banditi: cioè noi giocatori vediamo cosa rubano i banditi mentre quando faccio una ricerca in una locazione la faccio al buio... che senso ha? E perchè un giocatore esiliato dovrebbe diventare automaticamente il capo dei banditi?
Anche il modulo raxxon (che a me non piace) avrebbe potuto avere una mini espansione tutta sua, con crisi e crossoroads specifiche.
Il modulo miglioramenti poteva stare in una scatola a sè, insieme a nuovi personaggi e carte (come le espansioni mini di eldritch horror).
C'è poi una cosa che non mi piace per nulla: le trappole esplosive!!! Le trovo tematicamente una forzatura. INsomma, se sparo con lo shotgun piazzo un segnalino rumore, se faccio una ricerca approfondita in una locazione faccio rumore e fin qui tutto ok, poi esplode una "trappola esplosiva" e non succede nulla? Neppure un misero rumore? La locazione non subisce nulla, che so danni (rimuovi due o tre carte dal mazzo)? E poi che delusione non aver avuto i risvolti narrativi per la vittoria del traditore o le regole aggiornate in base a tutti i dubbi venuti fuori e presenti su boardgamegeek! Ahi ahi ahi...

Ragazzi essendo il gioco base fuori produzione, ha senso secondo voi prendere solamente la lunga notte oppure andrei a risentire troppo della mancanze del base? Invece nell'eventualità riuscissi a trovare entrambi disponibili, quale mi consigliereste comunque di prendere potendone scegliere solo uno? Grazie mille

Andry_chinaski scrive:

Ragazzi essendo il gioco base fuori produzione, ha senso secondo voi prendere solamente la lunga notte oppure andrei a risentire troppo della mancanze del base? Invece nell'eventualità riuscissi a trovare entrambi disponibili, quale mi consigliereste comunque di prendere potendone scegliere solo uno? Grazie mille

prendi tranquillamente anche solo la Lunga Notte

Per scrivere un commento devi avere un account. Clicca qui per iscriverti o accedere al sito

Accedi al sito per commentare