![Ritratto di Agzaroth Ritratto di Agzaroth](https://www.goblins.net/files/styles/thumbnail/public/pictures/picture-7022-1434261949.png?itok=N-FjeqMb)
Gran bella recensione.
Bombardamenti, disperazione, gente triste che muore di fame tra le macerie di una guerra civile che sembra non finire mai. Che ci sarà mai da divertirsi in una situazione del genere?
Personalmente - nelle angosce per un futuro incerto della vita moderna di noi privilegiati che stiamo tranquilli e seduti a giocare nelle nostre case - ho sempre trovato rassicurante rapportarmi alla situazione di chi ha come obiettivo della propria vita non la serenità e una vita piena di soddisfazioni, ma la sopravvivenza. Se con la finzione scenica posso farlo con The Walking Dead e altre serie post catastrofiste, coi giochi da tavolo ora posso farlo con questo nuovo This War of Mine, tratto dall’omonimo videogioco con attenzione a mantenerne le atmosfere tristi da profughi di guerra, oltreché le meccaniche.
Questio gioco è un solitario. Poi potete anche giocarlo in gruppo - gli autori hanno previsto un sistema per spartire il diritto di ultima parola nelle scelte fra i vari partecipanti -, ma non c’è alcuna suddivisione di ruoli e profughi fra i vari giocatori, né informazioni che sono a disposizione esclusiva di singoli. Se esiste nel gruppo di giocatori un giocatore dominante, è più che probabile che egli possa anche prendere tutte le scelte sulle sue spalle e che i compagni di gioco si stiano tranquillamente a seguire la storia che si va a dipingere - come fosse, appunto, una serie televisiva liofilizzata ai minimi termini.
Nel gioco guidiamo un gruppo di tre civili arroccati in una casa in rovina durante una guerra civile di cui subiscono le conseguenze, pur non combattendovi in prima persona: i rifornimenti sono tagliati e la civiltà come noi la conosciamo non esiste più. Niente funziona; ci si concentra nel sopravvivere giorno per giorno, scavando fra le macerie per recuperare qualsiasi cosa possa esserci utile, rintanandosi in casa di giorno per paura dei cecchini e uscendo di notte in cerca di provviste - badando bene, però, a lasciare qualcuno a casa propria a guardia da altri disperati che, a loro volta, potrebbero saccheggiarla per le loro necessità.
I civili che comanderemo hanno una loro storia e un loro carattere, che potremo scoprire durante la partita e di cui vi sono importanti indizi sulla carta che li descrive. Oltre ad una possibile abilità speciale sono caratterizzati da un punteggio di coraggio (da leggersi come la quantità di volte che sarà possibile far rilanciare i loro dadi in situazioni di combattimento o comunque critiche), da uno di empatia (che stabilisce quanto sono emotivamente fragili e portati ad intristirsi per la durezza della vita che si manifesterà presto) e da… abitudini che li aiutano a vivere. C’è chi ha bisogno di farsi una sigaretta ogni tanto per non intristirsi, chi si tiene su col caffè e chi magari vorrebbe solo tenere alto il morale del gruppo strimpellando una chitarra ogni tanto. Sono necessità secondarie che si tende a trascurare in partita, quando già si fa fatica a trovare da mangiare e bere ogni giorno; diventano però presto indispensabili per aiutare i nostri eroi di ogni giorno a non perdere la voglia di vivere, che può ucciderli (o far loro decidere di abbandonare il gruppo) quanto le più letali ferite, malattie e fame.
Ferite, malattie, tristezza e fame, insieme alla fatica, sono le condizioni che ogni civile deve tenere a bada. Livelli troppo alti di ognuna di quelle cose tendono a limitare le azioni che siamo in grado di compiere durante il giorno e, se raggiungono il livello 4, portano alla morte del personaggio o alla sua fuga dal gruppo (di solito di notte e dopo aver saccheggiato il magazzino comune). La dipartita di un personaggio fra l’altro potrebbe portare ad un letale intristimento di quelli rimasti coi livelli di empatia più alti, con possibile effetto a catena. Per vincere la partita è necessario che almeno uno dei personaggi del gruppo iniziale (che può essere integrato accogliendo nuovi rifugiati durante la partita) sopravviva nel nostro rifugio fino alla fine degli eventi che funesteranno questi terribili giorni di guerra.
Non pensiate che sia come in un gestionale, dove tutto si può pianificare per bene e per tempo ottimizzando la crescita della nostra casetta, manco fosse un villaggio: le cose che ci servono sono tante, particolari e non sempre di facile reperimento. Per darvi un’idea di quanto siamo lontani dal concetto di ottimizzazione di tempo e risorse, vi faccio un piccolo elenco a memoria dei segnalini e risorse che vi troverete a dover cercare, o produrre tramite i miglioramenti del vostro rifugio: acqua, legno, componenti, parti meccaniche, parti elettriche, filtro, libri, sigarette, caffè, zucchero, liquore, alcol, chems, erbe, erbe mediche, verdure, bende, medicine, cibo crudo, cibo in scatola, parti di arma, chitarra rotta, gioielli - a cui si aggiungono quelli che chiamerei attrezzi, con un loro utilizzo: grimaldello, pala, sega, gioielli, coltello, accetta, pistole, fucile, fucile d’assalto, chitarra, assi di legno (da utilizzare per chiudere le crepe nei muri).
Non bastando tutto ciò per coprire tutte le situazioni verificabili, gli autori hanno anche incluso segnalini neutri su cui scrivere cosa specifiche che potrete trovare ed utilizzare. Io ad esempio ho potuto smantellare il rivestimento termico di un edificio per migliorare in tal senso il nostro rifugio con questo sistema.
I miglioramenti stessi che costruirete spesso produrranno pure cose che in termini di spesa (di tempo e materiali) vi sembreranno talvolta poco convenienti e vi faranno sentire l’immediata necessità di un… miglioramento del miglioramento, che il gioco propone inizialmente come idea da concepire in apposto spazio.
Se arriverete a veder crescere il vostro rifugio fino a darvi la soddisfazione di assomigliare ad una piccola fabbrica sarà comunque perché sarete stati fortunati, oltre che esperti nel gioco.
La notte è invece il momento dell’esplorazione - per chiamare in modo delicato il saccheggio degli edifici circostanti. Questa è risolta formando un mazzetto di carte che rappresentano sia gli impedimenti che troverete, sia il tempo che avrete a disposizione. Girando una carta alla volta da tale mazzo più volte verrete messi di fronte alla possibilità di investire il vostro tempo (scartando altre carte dal mazzo invece di poterle giocarle poi) per cercare di fare qualcosa: perlustrare, cercare fra i detriti, attraversare uno spazio aperto senza farvi notare. Spesso la scelta è fra investire più tempo per essere silenziosi o rischiare di allertare qualche abitante dei dintorni (c’è una scala per il rumore e un dado da tirare): questi potrebbero essere un semplice gruppo di senzatetto anche disposto a barattare, sempre che non violate i loro spazi personali; oppure gente che preferisce cercare di depredarvi e coi quali sarete costretti a un combattimento mai auspicabile, visto che ogni ferita toglie azioni ai rifugiati e che tali ferite vengono curate - molto lentamente - tramite preziose bende da applicare al ferito.
Il combattimento avviene lanciando dadi speciali di tre colori che fanno riferimento al livello di armamento del partecipante (mani nude, arma bianca, arma da fuoco) e simulano in modo crudo - ma efficace - gli effetti dell'arma impugnata, producendo ferite o, talvolta, eliminazioni dirette come effetto di certe armi abbinate a certe facce del dado.
Oltre alla bivalenza tempo/ostacoli delle carte esplorazione, il sistema è interessante anche perché si intreccia con carte di altri mazzi, tabelle, parole chiave e codici colore, in modo assolutamente naturale, per fornire una varietà di soluzioni diverse, difficilmente esplorabili per intero nella vita del gioco e che riescono sempre a risultare perfettamente ambientate. Risulta difficile da spiegare senza far sembrare complicata la cosa: infatti neppure gli autori lo fanno, lasciando che sia una riga di testo al momento giusto a indirizzarvi sull’utilizzo dell’unica meccanica che vi serve al momento.
Quello che infatti impressiona è l’abilità degli autori nel far assimilare giocando un sistema di regole che - come potete immaginare - è decisamente complesso: non vi è richiesto di leggere prima il regolamento. Potete mettervi al tavolo e seguire semplicemente il diario, che vi guida, con veloce ambientazione e poche regole alla volta, nelle ben sette fasi che comporranno la giornata dei vostri rifugiati. Tale diario non spiega tutto, ma confida nel fatto che l’impianto fortemente simulativo del gioco vi porti a fare le scelte giuste, anche senza che vi vengano spiegate immediatamente le conseguenze di certi accadimenti; non c’è veramente situazione della realtà simulabile che non sembra essere stata prevista e ben gestita nel sistema pensato dagli autori. Morale, malattie e guarigioni, freddo, cure e bendaggi, sono tutti argomenti trattati con semplicità e in un modo che vi sembrerà assai meno meccanico di quanto sia lecito aspettarsi da un gioco da tavolo.
Quello che forse un poco infastidisce, al contrario, è l’assenza di una tabellina riassuntiva di tutte le fasi del giorno per evitare di dover sfogliare continuamente il diario, anche quando abbiamo assimilato il sistema, per la paura di dimenticarsi un passaggio importante.
Coloro che però si aspettano le poetiche storielle di Above and Below o un sacco di testo narrativo si sbagliano: gli autori sono riusciti - anche qua - a evitare di tediare i giocatori esprimendosi con uno stile estremamente asciutto, nonostante l’intenzione prettamente narrativa. Poche righe che inquadrano perfettamente la situazione, arricchendo la simulazione, e un rapido ritorno al gioco. Addirittura meno prolissi delle carte Crossroad di Dead of Winter!
La simulazione della triste situazione dei civili durante la guerra non viene narrata dal libro delle storie, ma proprio dall’intreccio delle meccaniche che rendono il gioco così difficile e crudele. Il fato stesso, che influenza pesantemente il gioco, fino a farvi venire spesso il dubbio che le vostre probabilità di contrastarlo sono fin troppo fievoli, in un gioco del genere dona in realtà qualcosa: parte della stessa rassegnata disperazione che i vostri alter ego nel gioco stanno vivendo.
Con questo gioco gli autori vogliono indicare una strada da seguire, ancora poco accettata, ma sempre più praticata: la stessa strada di 7th Continent, Dead of Winter e Above and Below - che infatti citano nelle note finali insieme a vecchi classici come Sherlock Holmes Consulting Detective che, a fronte di regole sempre più modeste, aprono a vaste possibilità narrative. La soluzione scelta, che loro stessi auspicano sia in futuro anche superata da idee migliori, è ottima e sicuramente da seguire. Ringrazio la Pendragon per aver tradotto in italiano questo strano capolavoro, più difficilmente apprezzabile in inglese, e consiglio senza indugio This War of Mine a chiunque sia rimasto abbastanza interessato dalla mia descrizione, tanto da leggere fin qui.
Aggiungo che, sebbene il gioco sia stato descritto più volte come estremamente adulto e dalle atmosfere tristi e cupe, sinceramente giocandolo non abbiamo trovato, finora, grossi motivi per cui non giocarlo assieme anche ai nostri figli cresciuti (motivo per cui non lo comprai prontamente, sbagliando, mesi fa), soprattutto se essi sono già purtroppo desensibilizzati alla violenza dai videogiochi attuali o dalla televisione. Anzi, può forse essere un modo per capire quanto lo siano.
Come mai, nonostante il mio entusiasmo, il mio voto, è così “basso”? Be', stiamo comunque parlando fondamentalmente di un gioco da fare in solitario (seppur sia possibile anche viverlo in gruppo), dominato dal caso, tanto lungo da prevedere un sistema di salvataggio della partita e con una certa dose di ripetitività: in fondo sempre la stessa casa si sta arredando, e probabilmente alla lunga si tenderanno a fare sempre le stesse scelte (di sviluppo del rifugio). Il vantaggio rispetto ad altri giochi è che potrete riporlo per mesi e poi riprenderlo senza paura di dover reimparare le regole: non sarà necessario.
Il titolo in assoluto più simile è 7th Continent, per la sua struttura esplorativa quasi da libro-game e il senso di crescita dato dall’assemblamento di oggetti utilizzando componenti, oltreché per la sua natura fondamentalmente da solitario. L’iniziale impeto esplorativo (un intero continente da scoprire!) di quest’ultimo, combinato alla sperimentazione dell’originale sistema di gestione della mano e dell’inventario, lo rende per le prime sedute preferibile a This War of Mine, dove ci si sente più sballottati dagli eventi - ma non dimenticatevi che per giocare a 7th Continent dovete studiare le regole per bene, mentre quest'altro lo intavolate subito). Sul lungo periodo (dopo quindici ore di gioco) però ho come l’impressione che il primo, una volta conosciuto il continente per averlo viaggiato in lungo e in largo per risolvere la prima maledizione, tenda a diventare più noioso e ripetitivo della simulazione di rifugiati, dove il caso è più pesante e non da modo di sedersi su situazioni che possano apparire ormai sotto controllo - come quando in 7th Continent si ha la pancia piena e la bisaccia carica di cibo. L’esperienza, insomma, in 7h Continent pesa molto più che in This War of Mine.
Se lo volete invece mettere a confronto con Dead of Winter per esperienza a metà fra la narrazione di una storia apocalittica e gestionale troverete che quest'ultimo è in realtà un gestionale molto classico, quasi tedesco, dove gli zombi li conti e ne prevedi perfettamente la contromossa - e puoi pure scegliere quando prenderti ferite e lasciar morire qualcuno. La parte narrativa lì è ricondotta tutta alle carte Crossroad, che sono quasi un’aggiunta al sistema (e funzionano in modo altalenante). In This War of Mine la gestione è invece quella d’emergenza: ci si trova più spesso a decidere dove mettere una pezza e dove, invece, incrociare le dita e sperare che le cose tengano abbastanza da poterle sistemare in futuro. Se in Dead of Winter si va alla stazione di polizia per trovare l’arma che ci serve, facendo la stessa cosa in This War of Mine percentualmente abbiamo solo una minima possibilità in più di trovare qualcosa che ci servirà a costruire un’arma, rispetto al recarci in un supermercato. Si parla sempre di speranze e colpi di fortuna, più che di vera programmazione. Quest'ultima in This War of Mine la puoi fare scegliendo che miglioramenti costruire, non dove andare ad esplorare. Del resto, Dead of winter è un gioco multigiocatore, solo in parte collaborativo.
Indecisi se prendere invece Above and Below? Quest'ultimo è, ancora una volta, più un gestionale semplice che un gioco di esperienza: le storielle sull'esplorazione narrate sul suo libro sono sì più evocative, ma hanno anche degli effetti molto più banali, tranne che in pochi casi particolari. Inoltre, si parla di un gioco competitivo per anche quattro giocatori.
Gran bella recensione.
Ottima, quoto. Utilissimi i paragoni finali. Gioco che devo provare, mi intriga parecchio.
Da possessore e utilizzatore del gioco, mi complimento per la "recensione" che offre ad un non-possessore del gioco gli spunti per interessarsene.
Sul "giocatore dominante" non sono del tutto d'accordo perché il gioco permette di ridurne sensibilmente la sua autorità con il meccanismo del leader del gruppo che spiego in breve per i non possessori. In ogni fase delle 7 di ogni giorno le azioni dei personaggi sono decise dal giocatore leader, sentiti gli altri giocatori, ma la decisione finale resta a lui. Quindi potrà succedere benissimo (e a me è successo) che il giocatore alfa ritenga di fare la cosa x, ma il giocatore leader del momento decida di fare la cosa y. L'aspetto interessante di tutto ciò è che il leader cambia molto spesso anche durante la stessa fase del giorno, come succede nella fase esplorazione (notturna) quando ogni carta è giocata da un leader diverso.
Questa caratteristica la ritengo un elemento del gioco molto importante e che offro come ulteriore spunto a chi fosse interessato.
Il giocatore alpha convince gli altri che le sue scelte siano le migliori, non è che le impone. Poco importa chi prende la decisione finale, se non ci sono più alpha nel gruppo con idee differenti: qui tutti hanno una conoscenza completa della situazione su cui si può ragionare insiemeper arrivare allo stesso risultato. L'unica cosa che qua può limitare l'autorità dell'Alpha è il fatto che il fato incide in maniera così grande da far sì che in realtà quasi ogni scelta sia una scommessa. L'Alpha che ha paura di esporre la sua infallibilità ai capricci del caso è più facile che demando ad altri parte della responsabilità per condividere le colpe di un possibile fallimento.
Il mio unico appunto sulla recensione è la definizione di "solitario" per questo gioco. Non sono d'accordo. Certo, sicuramente mi sento di sconsigliarlo per un gruppo di giocatori superiore ai 3. Diciamo che dà il meglio di sè in due giocatori, a mio parere ovviamente. Piuttosto a me è molto piaciuto l'approccio di apprendimento delle regole e del gioco e di come ci si "avvicina". Ti siedi e inizi a giocare, subito. Ovvio, le prime partite il destino è quello di vedere tutto il gruppo morire di fame o disperso per la disperazione ma ci sta... Ottimo il mix di un libro delle storie che ben si amalgama con il gioco stesso. Ultima cosa: la rigiocabilità. Non è un titolo dalla rigiocabilità "infinita", sicuramente, ma prima che vi siate "stufati" avrete giocato talmente tante ore che il suo prezzo in serate ludiche è ampiamente ripagato.
Ottima recensione, ci sono solo alcune imperfezioni. Premessa doverosa: ho già fatto 9 partite a questo gioco (e perso parecchie ore di sonno).
Il gioco non si basa su una guerra civile qualsiasi ma riproduce con fedeltà l'assedio della città di Sarajevo dei primi anni '90. Alcuni fatti divenuti tristemente famosi li ritroverete descritti nel libro delle storie con i nomi precisi.
Per quanto riguarda il libro delle storie, l'affermazione che la "triste situazione dei civili durante la guerra non viene narrata dal libro delle storie" non è condivisibile, in quanto il libro delle storie contiene molti paragrafi che si occupano solo di far conoscere eventi accaduti ai civili (sotto forma di ricordi legati ad ogni singolo personaggio), oltre che descrivere molte situazioni drammatiche che accadono agli abitanti della città assediata.
Discorso del giocare con i figli: di quale età parliamo? Io mi sono imbattutto in storie di suicidi e anche peggio (evito spoiler) e sinceramente sono tematiche che con mia figlia non so a quale età vorrei affrontare, di sicuro mai prima dei 14 anni, forse anche dei 16.
Discorso del gioco in solitario, ho giocato sempre in 2 e trovo che sia perfetto in coppia, con alcune idee che sembrano fatte apposta come giocare il mazzo dell'esplorazione notturna una carta a testa, ma sicuramente anche in solitario va benissimo (come attestano anche i voti su BGG).
Ultimi appunti: non si "arreda" sempre la stessa casa, perchè il tabellone double face fornisce due edifici differenti con regole differenti e che richiedono strategie diverse tra loro. Inoltre sono presenti due scenari avanzati (che devo ancora provare) che permettono di variare il tipo di partita riducendone i tempi ed anche diminuendo la ripetitività.
Per il resto come ho già scritto, la recensione è fatta molto bene e sono d'accordo su molti punti, uno in particolare direi l'elogiare la modalità che permette di iniziare a giocare e imparare le regole andando avanti con la partita, secondo me questa è veramente una cosa super; credo anche che la definizione di strano capolavoro sia molto efficace.
Mi unisco agli elogi per la recensione, in effetti trovo più ispirata questa del gioco in sè che, non so, mi sembra così particolare che rischia di poter scontentare gamer più "classici". Mi sembra il tipico titolo "try before buy".
Bella recensione, con richiami e comparazioni con altri giochi dall'ambientazione "simile". Complimenti!
Premetto che non ho provato questo titolo.
Il fatto che questo gioco si basi su fatti realmente accaduti me lo fa percepire emotivamente più capace di risvegliare emozioni profonde che sono poi evidenti sugli stessi personaggi.
Avrei chiesto se è un bel titolo anche giocato da soli ma mi avete già risposto con le vostre impressioni. ;-)
Che differenze ci sono tra THIS WAR OF MINE e titoli come FIRE IN THE LAKE o LABYRINTH:THE WAR ON TERROR, 2001-?
Premetto che ho giocato per mezz'ora e poi ho lasciato il tavolo dove erano seduti altri 4 giocatori.
La mezz'ora giocata è stata piuttosto negativa.
Macchinoso mi è parso. Inutilmente macchinoso, con una curva da percorrere per evocare l'ambientazione piuttosto ripida.
Io non ho ritenuto di percorrerla.
Alcuni capitoletti del libro gioco descrivono non solo situazioni tristi e deprimenti, ma addirittura agghiaccianti, violente e disumane.
Nel valutare queste situazioni molto dipende, ovviamente, da quale sia la soglia di tolleranza per un giocatore.
La mia è bassa, soprattutto considerato che gioco per divertirmi e non per evocare situazioni di sofferenza indescrivibile.
Quanto alle meccaniche, questo titolo è forse - come dice il recensore - da giocare in solitario.
In più giocatori l'ho trovato del tutto inutile e noioso.
Con evidenti condizionamenti da parte del giocatore dominante.
E poi è lungo. Una sorta di via crucis infinita dell'agonia, del dolore e della depressione.
P.S. Mi è stato riferito che la partita che ho abbandonato si è chiusa con la sconfitta dei giocatori. Uno dei personaggi (una donna) si è pure suicidato tagliandosi le vene.
No grazie. Non fa per me.
Che differenze ci sono tra THIS WAR OF MINE e titoli come FIRE IN THE LAKE o LABYRINTH:THE WAR ON TERROR, 2001-?Così tante da essere inconfrontabili. Sono tutti simulativi in maniera differente. TWoM è vero che simula una situazione ma ha il suo fulcro nella narrazione di una situazione e crea una storia richiedendoti piccole scelte strategiche e tattiche.
Gli altri sono giochi fortemente strategici, competitivi, che usano la simulazione di elementi particolari e poco conosciuti della realtà per dare profondità e originalità ad un impianto di gioco fortemente strategico. Hanno inoltre una curva di apprendimento decisamente alta e sono destinati a giocatori esperti.
Grazie della precisazione!
La pesante tristezza di TWOM mi fa guardare altrove.
Vivi complimenti per la recensione... mi sono regalato il gioco ieri e da quello che ho letto Mi sembra di capire che ci vogliano le persone giuste al tavolo.... quindi penso che mi dedicherò inizialmente ad una partita in solitario per poi scegliere con cura le persone con cui condividerlo....
ottimo lavoro, grazie mille per la tua recensione.
Per i possessori del gioco: qual'è secondo voi la sua longevità e, soprattutto, ricominciando una partita da capo, si ha la sensazione di una eccessiva ripetitività nelle scelte delle azioni?
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