Spazio miniature: This is not a Test

Picture from original rulebook

Sempre sulla scia dei giochi skirmishopen model” uno dei primi che abbiamo giocato di questo genere è proprio “This Is Not a Test” della World’s end Publishing dell’autore Joseph McGuire.

Voto recensore:
8,5

Siamo alla fine del XX secolo. Il mondo intero è sconvolto dalle esplosioni atomiche. Sulla faccia della terra, gli oceani erano scomparsi e le pianure avevano l'aspetto di desolati deserti. Tuttavia, la razza umana era sopravvissuta...

Ehm... Il XX secolo è finito da un pezzo, ormai, ma i ricordi d'infanzia, quelli che scaldano il cuore, sono vivi e vegeti e la recensione di This Is Not a Test richiama con forza le corse nel deserto alla ricerca della preziosissima acqua e dell'ancor più rara benzina che hanno visto come emozionati spettatori molti di coloro che frequentano la TdG.

In un futuro non molto lontano le nazioni sono dilaniate da una lunga guerra a causa della scarsità delle risorse che dura ormai da oltre dieci anni; ben prima della catastrofe, la maggior parte dei cittadini, stremati, aveva già capito l’inevitabilità di quello che sarebbe successo; ecco perché molti avevano cominciato a costruire rifugi e bunker sotterranei dove mettere da parte preziose risorse. Infine, alle 10:40 del 9 settembre 2077 venne lanciata la prima testata nucleare che segna l’inizio del nuovo mondo: la maggior parte della popolazione della terra viene spazzata via nei primi minuti e molti moriranno nelle ore successive a causa delle radiazioni; la tecnologia che conosciamo venne annientata dagli impulsi elettromagnetici a seguito delle deflagrazioni; quel poco che sfuggì alla distruzione è ora considerato una reliquia del vecchio mondo.

È in questo scenario post-apocalittico alla Mad Max o Fallout che si svolgeranno le partite di This Is Not a Test, nelle quali le bande armate che si sono venute a formare combatteranno per il controllo delle sempre più scarse risorse in quelle che adesso sono le Wasteland. Per meglio apprezzare il gioco e le sue dinamiche, ho deciso di dividere la recensione in due blocchi:

  • il gameplay, che ritengo utile per comprendere ed apprezzare molti degli aspetti che citerò a commento
  • il commento vero e proprio, dove esprimerò le mie opinioni sull’esperienza di gioco vera e propria.

Nel caso la prima non interessi molto o risulti tediosa, vi consiglio di passare subito alle mie personali impressioni.

Gameplay

Il manuale chiarisce ed esemplifica il flusso di gioco, ma non è mia intenzione annoiare il lettore in prolissi riassunti di ogni aspetto, quindi cercherò di riassumere per capitoli le informazioni indispensabili per apprezzare This is not a Test.

Struttura di base

Il gioco è stato pensato per miniature in scala 28-32mm, ma può essere convertito ad altre misure con semplici accorgimenti (come convertire i pollici in centimetri per la scala 15mm). La linea di vista è di 360 gradi (come nella maggior parte dei giochi di questo genere), ma che si riduce a 180 gradi quando il modello esegue un’azione “Hold”. Come al solito le distanze sono misurate in pollici. La grandezza del tavolo è leggermente più grande dello standard, infatti qui si gioca su 48”x48” (4ftx4ft).

In This is not a Test si usano dadi da dieci per i test delle statistiche ed i successi si ottengono quando la somma della statistica richiesta dal test ed il valore del dado eguagliano o superano 10.  Può essere richiesto di eseguire tiri base contro una data caratteristica: ad esempio, un test intelligenza andrà eseguito sulla caratteristica “Mettle”, la quale, sommata al tiro di dado, deve dare 10 o più per essere un successo. Oppure potrebbe essere richiesto di eseguire un tiro contrapposto; in questo caso la somma del valore della statistica più il valore del dado sarà confrontato con quello dell’avversario e chi ottiene il valore più alto vince il test.
Quando si ottiene un 10 naturale sul dado (quindi al netto dei modificatori) tale risultato è considerato un critico ed è sempre da considerarsi un successo; se entrambi i giocatori ottengono un critico durante un tiro contrapposto allora entrambi rilanciano il dado. Di contro, un 1 naturale sul dado sarà da considerare un fallimento critico ossia sempre un insuccesso; in più, talvolta, ciò potrebbe causare ulteriori penalità come, ad esempio, l’inceppamento di un’arma.

La desolazione post-apocalittica

 

Statistiche

Type: Indica il tipo di modello come animale, umano ecc...
MOV: Di quanto muove il modello in pollici;
MEL: Quanto è bravo il modello a combattere in corpo a corpo;
RNG: Quanto è bravo il modello a sparare;
STR: La forza fisica del modello che serve a determinare la sua capacità di infliggere danno in corpo a corpo;
DEF: La resistenza del modello (quindi la sua capacità di resistere ai danni prima di accusare ferite);
WDS: Il numero di ferite (generalmente 1 solo rari casi 2 o più);
MET: questa è una caratteristica generica per descrivere l’intelligenza di un modello e sarà utilizzata per test di vario tipo, primo tra tutti il test di attivazione del modello che starà ad indicare quanto reattivo quel personaggio è sul campo di battaglia. Ma allo stesso modo questa caratteristica può essere usata per test di Agilità, Intelligenza, Sopravvivenza, Determinazione ecc…

Sequenza di turno

  • Iniziativa: il giocatore che con il lancio di un D10 ottiene il risultato più alto sarà il primo a giocare.
  • Attivazione: Si indica quale modello si vuol tentare di attivare e si esegue un test di attivazione sulla caratteristica MET (Mettle) del modello: se la somma della caratteristica più il valore del dado è almeno 10 il personaggio ottiene 2 punti azione, terminati i quali potrà di nuovo provare ad attivare un altro modello, mentre se non si passa il test di attivazione il modello ottiene un solo punto azione da utilizzare ed inoltre, terminata la propria azione, si passerà l’iniziativa all’altro giocatore. Si procede così fino a che tutti i modelli avranno eseguito almeno un azione.

 

Coperture di vario genere

Azioni possibili

  • Muovere: si usa un punto azione per muoversi di tanti pollici quanti indicati dalla caratteristica di movimento del modello, in qualsiasi momento durante il movimento il modello può sdraiarsi a terra (ottenendo un bonus se bersaglio di un’azione di attacco);
  • Alzarsi: si usa un punto azione per alzarsi da terra se il modello si era sdraiato durante l’azione di movimento;
  • Rimuovere segnalino inceppato da un arma: per ogni punto azione che si spende si rimuove un segnalino inceppamento;
  • Attacco a distanza: se in gittata con armi a distanza si può sparare ad un modello avversario
  • Attacco corpo-a-corpo: se in gittata con le armi idonee si può eseguire un attacco in corpo-a-corpo;
  • Concentrarsi: al costo di un punto azione sia in corpo a corpo che in sparo si ottiene un bonus di più due per colpire;
  • Usare abilità: le abilità hanno un loro costo in punti azione ed effetti speciali descritti nell’abilità;
  • Scalare: muoversi di un livello superiore su uno scenico che lo permetta;
  • Carica: si esegue un movimento seguito da un attacco in corpo-a-corpo può essere eseguito una sola volta per turno di gioco;
  • Cambio arma: al costo di un’azione si può cambiare l’arma che il modello ha in mano con quella in riserva;
  • Hold: al costo di due punti azione il modello si mette in guardia e se un qualsiasi modello entra in raggio visivo (180gradi) di questo modello allora si può interrompere l’azione avversaria ed eseguire un attacco sia a distanza che corpo a corpo.

Attaccare

Stiamo parlando di uno skirmish, giusto? Quindi questo è l’aspetto cardine di tutto il prodotto. Vediamo i due tipi di attacco nel dettaglio.

Attacco a distanza

  • Per sparare a distanza a un altro modello semplicemente si prende la statistica di tiro di chi spara (RNG) e si somma il risultato di un D10 più eventuali modificatori: se si ottiene 10 o più allora il colpo è andato a segno. Di modificatori ce ne sono diversi, ad esempio se il bersaglio ha mosso due volte o è sdraiato a terra sarà più difficile colpirlo, mentre se chi spara ha mosso avrà una penalità. Ci sono poi eventuali coperture che in questo gioco si distinguono tra  leggera o pesante in funzione del tipo di ambiente scenico in cui i modelli si muovono. Normalmente è ammesso sparare una sola volta per attivazione, salvo che arma o abilità speciali non consentano di fare diversamente.
    A differenza di altri giochi, in This is not a Test fino a ché il difensore non attiva i suoi modelli non è dato sapere se questi hanno ricevuto colpi che li hanno feriti oppure no. Questo aspetto mira a simulare il caos della battaglia, quindi può essere necessario sparare più volte ad uno specifico bersaglio con più modelli per essere sicuri che muoia quando si valuteranno le ferite inflitte!
    Normalmente, per ricordare chi ha ricevuto colpi si mette un dado con la forza dell’arma per ogni colpo a segno.
Se non lo abbatto, mi ingaggerà corpo a corpo!
 
  • A questo punto si fa un confronto con il proprio avversario tra la forza dell’arma e la difesa del bersaglio, ognuno aggiunge il proprio risultato di dado alle rispettattive statistiche e se l’attaccante ottiene il valore maggiore si è inferta una ferita, altrimenti il colpo è stato parato.
  • Se il modello ferito non muore a seguito della prima ferita, questo dovrà fare un test sulla volontà (MET) per vedere se rimane in piedi o andrà a cercare copertura; al solito, se il totale è 10 o più il modello rimane in posizione altrimenti muoverà di tre pollici verso la più vicina copertura e si sdraierà mentre se non ci sono coperture vicine si sdraierà immediatamente. Si può scegliere di fallire il test per sdraiarsi subito.
  • Si può decidere di fare fuoco di copertura: questo aggiunge un +2 a colpire aumentando la probabilità di successo ed nel caso in cui si colpisca il bersaglio questo non testerà per ferire, ma testerà per vedere se rimane in piedi o andrà a terra come descritto sopra a meno che non si ottenga un critico nel tiro a colpire, nel qual caso si considera come un tiro di sparo normale.
  • Se si ottiene un fallimento critico (1) sul dado per colpire, il modello riceve segnalini inceppamento pari al numero indicato sull’arma con cui ha sparato (richiedendo un egual numero di azioni per poterla utilizzare di nuovo).

Attacco in corpo-a-corpo

  • Un combattimento corpo a corpo è spesso la conseguenza di una carica che può essere eseguita solo su un modello in linea di vista e se si termina in range dell’arma da corpo a corpo del modello.
  • Si esegue quindi un test sulla caratteristica di corpo-a-corpo (MEL) aggiungendo eventuali modificatori (come un più uno se l’arma è a due mani) ed il personaggio che ottiene il risultato più alto vince lo scontro: se a vincere è il difensore può spingere l’attaccante di 1” per disingaggiarsi, mentre se è l’attaccante a vincere si passa direttamente al test (forza dell’arma versus difesa del modello) per ferire come quello per le armi a distanza, ma in questo caso si stabilisce subito il risultato. Disingaggiarsi dal corpo a corpo invece richiede un test di agilità o forza a scelta del giocatore; in caso di successo il modello si sposta senza conseguenze, ma nel caso il test sia un insuccesso la conseguenza sarà l’impossibilità di sfuggire al corpo a corpo e la perdita di un’azione per il difensore.

Morale

In This is not a Test se un modello viene ferito in corpo a corpo, se il leader muore in linea di vista ad un altro modello o se il numero di modelli in gioco è ridotto a meno del 50% o del 25% si deve svolgere un test per il morale e vedere se la squadra è ancora in grado di rimanere in gioco senza ripercussioni. La statistica da testare è il MET: se fallisce, allora ogni modello tenterà un’azione di movimento verso il bordo del campo più vicino e se si finisce fuori dal campo di battaglia si esegue un altro test per vedere se il modello deve essere rimosso dal gioco. Al turno successivo (e finché non richiesto nuovamente di effettuare un test di morale) le cose tornano alla normalità e procedono come di consueto.

Regole speciali, abilità e mutazioni

Il gioco ha un'incredibile varietà di abilità e di regole speciali e perfino mutazioni che possono essere scelte in base alle sembianze di ogni specifico modello e pesonalizzando nel dettaglio ogni membro della banda. Maturando esperienza si potrà poi evolvere ulteriormente queste caratteristiche. Si possono addirittura attribuire delle condizioni negative come deformità fisiche che, pur dando malus durante il gioco, vanno a ridurre il costo in punti di un modello!

Una banda di Preservers

Armamenti

In This is not a Test i giocatori hanno una vastissima scelta di armamenti, a partire dalle armi primitive fino alle rare reliquie hi-tech del vecchio mondo, oggetti che possono essere acquistati con il loro relativo costo in punti. Le armi sono indicate con il loro nome, gittata massima, forza da utilizzare in caso in cui si colpisce il bersaglio per il test a ferire, affidabilità per sapere quanti token inceppamento in caso di fumble al tiro per colpire, ad una o due mani per sapere se possono essere tenute contemporaneamente una o due armi, eventuali regole speciali dell’arma ed il loro costo in punti. In teoria ogni modello può trasportare un numero infinito di armi e scambiarle con l’arma principale al costo di un’azione ed in alcuni casi questa cosa è stata criticata pur se in mia opinione non saranno molti quelli disposti a pagare il costo di un’arma che molto probabilmente non verrà utilizzata. Eventuali armature aumentano la difesa di un personaggio o in corpo a corpo o quando bersaglio di un attacco a distanza. Le granate si lanciano ad una gittata dettata dalla forza fisica del personaggio e se non colpiscono verranno disperse in una direzione casuale e andranno perse mentre se colpiscono faranno uso delle classiche sagome da 3” o 5” comuni a questo tipo di giochi.

Creazione della banda

Creare la propria banda è relativamente semplice: si sceglie quale che più si avvicina ai propri gusti od ai modelli che si possiedono, si sceglie un leader tra quelli disponibili, si scelgono poi fino a tre personaggi Elite, mentre Rank e file (così chiamati i soldati semplici) possono essere scelti a volontà. Infine, si possono scegliere uno specialista ogni tre modelli della squadra. A questi quindi andranno attribuite abilità, mutazioni ed armamenti a piacimento, ma seguendo le eventuali restrizioni indicate per ogni singolo modello di ogni banda, ma in linea generale c’è una discreta libertà. Si può scegliere tra diverse bande. Eccone alcune presenti nel libro base:

Raiders!
  • i Caravanners sono dei mercanti nomadi;
  • i Mutants, colpiti duramente dalle radiazioni nucleari, sono mutati acquisendo sia vantaggi che svantaggi e sono malvisti ed emarginati dalle altre comunità;
  • i Raiders, classici predoni cattivi che pensano solo a saccheggiare;
  • i Peacekeeper, all’opposto dei Raiders, sono i nuovi guardiani dell’ordine che vogliono ripristinare la pace;
  • le bande di tribali che hanno ritrovato il contatto con la natura;
  • i Preservers in cerca di reliquie del vecchio mondo.

Inoltre, si possono anche scegliere alcuni mercenari molto preparati ma che saranno pronti a chiedervi un costo al termine della partita quando giocate in modalità campagna.

Scenari

Gli scenari del libro base sono solamente cinque, ma è disponibile un libro di soli scenari per la maggior parte creati da appassionati del gioco e raccolti in un'unica pubblicazione che contiene dieci ulteriori scenari e due mini-campagne, ognuna composta da cinque scenari che possono anche essere giocati in modo indipendente e devo dire che tutte le missioni sono incredibilmente originali e divertenti. Degno di nota lo scenario del rodeo degli scarafaggi giganti dove lo scopo è quello di catturare più scarafaggi possibili prima del tuo avversario ovviamente sono ammesse scorrettezze sparandosi a vicenda! O in un altro scenario una banda deve riuscire a scortare un carro di animali e risorse da una parte all’altra del tavolo! Le idee sono tantissime e le espansioni acquistabili separatamente o in alcuni casi scaricabili gratuitamente sono ad oggi moltissime ma il libro degli scenari è sicuramente una risorsa indispensabile per coloro a cui il gioco piace. Ad arricchire l’eseprienza contribuisce la possibilità di agiungere pericoli agli scenari sorteggiandoli ad inizio partita (come pioggia acida o venti radioattivi) per dare ancora più varietà ed imprevedibilità al gioco così come eventuali creature che cercheranno di mettervi i bastoni fra le ruote. Alla fine del libro vengono riportate oltre trenta creature tra cui scegliere.

Campagna

La campagna è ciò che rende speciale questo tipo di giochi in quanto sviluppa la parte narrativa che è la vera intenzione del gioco stesso, richiamando in questo un gioco di ruolo. Le fasi post-partita durante la campagna sono le seguenti:
Imboscata!
  • per ogni modello eliminato durante la partita si tirano due D10 e si controlla il risultato sulle apposite tabelle per vedere se il modello è definitivamente eliminato dal gioco o, al contrario, ha maturato esperienza dal combattimento. I personaggi eliminati perdono anche le loro armi. Se a morire è il leader, sarà necessario nominarne uno nuovo pagandone il costo a metà prezzo;
  • si calcola l’esperienza guadagnata. Ogni scenario riporta quanta esperienza e come ogni modello la può ottenere facendo determinate cose durante la partita; a quel punto in funzione del tipo di modello saranno necessari un certo numero di punti esperienza per poter avanzare e con un tiro di  un D10 si stabilisce quale statistica o abilità il modello andrà ad ottenere;
  • la fase delle entrate, per me la più divertente e peculiare del gioco, nella quale si utilizza un mazzo di carte da ramino, e si scelgono quattro modelli da mandare in esplorazione e per ognuno di essi si pesca una carta dal mazzo: se si pesca una carta dal 2 al 10 quel numero moltiplicato per 3 equivarrà al denaro recuperato. Se si pesca una figura (asso, re, donna, jack), per ogni seme c’è una mini-storia da leggere con la necessitò di fare una scelta con eventuali prove da affrontare che potranno far guadagnare più o meno denaro in funzione dell’esito della prova. La maggior parte di queste mini-storie è molto divertente ed è una bella innovazione nel campo narrativo per i giochi di questo tipo;
  • a questo punto si pagano i costi di mantenimento in funzione del rango del modello per sfamarlo e mantenere il gruppo pronto per la prossima battaglia; qualora non ci fosse denaro sufficiente per pagare il mantenimento, il leader subirà un -1 al MET nella partita successiva a causa dell’imbarazzo con i suoi uomini nel non essere riuscito nel suo compito di tenere il gruppo unito;
  • infine, con il denaro ottenuto si potranno acquistare armi o reclutare altri modellii.

Ci sono infine delle regole per poter giocare mitigare le differenze in partite tra bande sbilanciate nel numero di punti, in maniera da mantenere un certo equilibrio durante la partita.

Modalità solitario

Al momento, sul sito dell’autore si trova gratuitamente la versione beta ancora in playtest del regolamento per giocare in solitario “Going it Alone” che prevede due modalità di gioco una più complessa ed una meno ma di fatto entrambe richiedono un notevole sforzo per farle funzionare.

Il gioco in solo prevede che si abbia un segnalino per ognuno dei personaggi della banda nemica e questi si utilizzeranno per sorteggiare quale modello attiverà a quel punto tramite l’uso di due D10 e un D6 si andrà a sorteggiare il comportamento e la priorità. Questi sono numerosi ma alla fine tra di essi la differenza comportamentale è minima e potrebbe essere estremamente semplificato riducendo gli innumerevoli flow chart ad uno solamente ed indicare le variazioni tra di essi.

Inoltre, ogni singolo personaggio di ogni fazione porta con sé un modificatore ai tiri di dado sopra indicati così da dare una probabilità maggiore di agire in maniera più aggressiva o conservativa in funzione del modello.

Espansioni

Robot assassini

Tra le espansioni quella degna di maggior nota è quella inerente agli scenari, The Big Book of Scenarios che per soli 5.99$ aggiunge moltissime missioni divertenti. Assolutamente consigliata.

The Wasteland Companion PDF Rules Supplement aggiunge alcune nuove fazioni (tra le quali la mia preferita ovvero i Settler, persone che si sono adagiate in stabili insediamenti e si sono organizzati in una vera e propria comunità), e nuove abilità e mutazioni, un paio di scenari ed una grande quantità di retroscena. Secondo me per il costo non è assolutamente necessaria ma difficilmente se ne può fare a meno in termini di completezza.

Absolutely Dangerous: The Big Book of Relics, Robots, and Other Deadly Technologies PDF utile solo se si vuole aggiungere la fazione dei robot.

Mutant Cannibals Supplement PDF Utile se si vuole giocare la fazione dei cannibali mutanti.

It Came From the Wastes è una simpaticissima espansione ad un prezzo ragionevole che aggiunge al gioco mostri giganti di ogni tipo e  fornisce indicazioni su come creare e personalizzare creature enormi.

Pare che l’autore stia pensando di pubblicare una nuova versione del manuale base per includere tutte le espansioni in un unico posto ma al momento non è ancora prevista la data di uscita.

Conclusione e osservazioni personali

La grande varietà di bande con i loro background e varietà di armi, equipaggiamenti, reliquie, granate ecc… accontenterà facilmente qualsiasi gusto di coloro che si avvicinano al gioco e sarà molto facile adattare qualsiasi modello nella propria collezione, qualsiasi arma abbia il modello sicuramente è nel manuale o è facile trovarne una similare. Le molte espansioni e missioni (aggiungono anche cannibali, robot e alieni!) rendono il gioco molto vario e difficilmente si riuscirà a provarne tutte le sfumature se non con una comunità di gioco molto attiva. Qui si ritrova tutta la volontà dell’autore di creare un gioco incentrato sulla narrazione molto più che sul gioco competitivo, infatti, nel lungo manuale non sono assolutamente citate regole per tornei o altro tipo di gioco competitivo.

Di contro però, alcuni difetti che non si possono non citare come la durata eccessiva, una partita regolamentare dura con facilità attorno alle 3h30m in funzione dello scenario scelto si potrebbe avere partite più lunghe o leggermente più corte ma difficilmente sotto le 2h30m. Abbiamo sperimentato varie soluzione per abbreviare il gioco, tutte con successo: la più semplice è creare bande da 270 punti anziché 400 come previsto normalmente; o utilizzare aree di gioco più ristrette ad esempio 30”x30”. Il gioco prevederebbe di giocare su 4ftx4ft (120x120 cm), tanto grande da costringere per i primi 3 turni a sole azioni di semplice posizionamento. Nel mio grippo non giochiamo mai oltre 3ftx3ft, meglio se meno e riducendo la zona di schieramento che normalmente è di 6” a 3” o direttamente sul bordo. Purtroppo ridurre sia il campo di gioco che le dimensioni della squadra attenua anche la soddisfazione di gioco, ma è il prezzo da pagare per terminare una partita in meno di 2h.

E anche oggi, desolazione a colazione

Altro difetto del gioco è la repentinità con la quale alcuni modelli vengono eliminati dal gioco. Quasi tutti i modelli hanno una sola ferita, quindi non è strano essere colpiti al primo turno e vedersi rimuovere uno dei propri pezzi preferiti dal campo ancora prima di aver sparato un colpo. Rimane inteso che questo può succedere in altri giochi di questo tipo come Kill Team per esempio ed è perfettamente normale, ma in certi casi può lasciare l’amaro in bocca, soprattutto in un gioco così narrativo.
Il sistema di attivazione non mi ha del tutto convinto: se un giocatore ha un turno particolarmente sfortunato rischia di poter eseguire una sola azione con ogni modello anziché due e questo può facilmente sbilanciare l’esito della partita. Se in una squadra di sei modelli uno fa un azione per modello è molto diverso da dodici azioni totali, così come il fatto di non alternare le attivazioni, ma passare solo quando si fallisce il test di attivazione può causare dei forti squilibri durante il gioco, motivo per il quale si perdono possibili decisioni strategiche togliendo qualcosa alla dinamica di gioco.

bbiamo provato a cambiare le attivazioni alternandole e la strategia di gioco migliora molto e diventa più divertente, ma si sente ancora molto il peso del dado che decide se un modello fa una o due azioni ed al momento questa è una caratteristica narrativa del gioco che non può essere alterata secondo la mia opinione.
In ultimo la scelta delle armi, seppur varia, spinge il giocatore ad optare per quelle più potenti; sarebbe stato meglio imporre qualche vincolo nella scelta. cosi da costringere i giocatori più competitivi ad optare per un armamentario più vario, in particolare le armi che hanno l’abilità burst sono eccessivamente potenti in quanto permettono di sparare fino a tre volte per turno (è quasi scontato eliminare qualcuno sparandogli tre volte di seguito). Abbiamo provato a sanare parlandone con l’autore il problema di questa abilità riducendone la forza ma di fatto se si danno armi con burst a tutta la squadra il problema rimane, quindi a mio avviso sarebbe opportuna una regola che non permetta di assegnare la stessa arma a più di un modello all’interno della stessa squadra, questo aiuta a rendere il gioco più vario e divertente.

Pro:
  • Enorme varietà di bande e personalizzazioni;
  • flessibilità delle regole a facili adattamenti con houserules;
  • economico.
Contro:
  • Partite molto lunghe (risolvibile con qualche adattamento);
  • alcune personalizzazioni possono essere sbilanciate;
  • morte troppo rapida dei modelli in campo (dipende dai punti di vista);
  • attivazione dei modelli troppo sbilanciate, soprattutto se si predilige un gioco competitivo.
Puoi votare i giochi da tavolo iscrivendoti al sito e creando la tua classifica personale

Commenti

Grazie per questa serie interessantissima!

Sto scoprendo diversi sistemi di cui non avevo nemmeno sentito parlare. Mi piacerebbe leggere un pro/contro anche del gioco di miniature che sto seguendo ora della FFG "Star Wars Legion"  dato che non ho le competenze per farlo io (a parte WH e WH40k non ho giocato ad altro)

Molto molto bello e interessante.

E perfetta la citazione inziale.

Andando sul loro sito non capiso bene se uno volesse iniziare cosa deve fare. Immagino che bisogna fare il plastico, cioè terreno piú modellini. Comprare poi le miniature. però non trovo nulla. Potresti delucidarmi?

Andando sul loro sito non capiso bene se uno volesse iniziare cosa deve fare. Immagino che bisogna fare il plastico, cioè terreno piú modellini. Comprare poi le miniature. però non trovo nulla. Potresti delucidarmi?

FabioZ69 scrive:

Andando sul loro sito non capiso bene se uno volesse iniziare cosa deve fare. Immagino che bisogna fare il plastico, cioè terreno piú modellini. Comprare poi le miniature. però non trovo nulla. Potresti delucidarmi?

Ciao per giocare bastano il regolamento delle miniature e dadi D10, terreni scenici e altro arricchiscono l'esperienza di gioco ma non sono indispensabili. 

lordandreis scrive:

Grazie per questa serie interessantissima!

Sto scoprendo diversi sistemi di cui non avevo nemmeno sentito parlare. Mi piacerebbe leggere un pro/contro anche del gioco di miniature che sto seguendo ora della FFG "Star Wars Legion"  dato che non ho le competenze per farlo io (a parte WH e WH40k non ho giocato ad altro)

Ciao due ragazzi del mio gruppo di gioco hanno ordinato i due set base di star Wars legion, ci vorrà ancora qualche mese prima di riuscire ad intavolarlo ma ne parlerò volentieri dopo qualche partita!

Grazie ai tuoi articolo scopro un mondo che non conoscevo,  vedo che con questo gioco sarebbe possibile anche sfruttare gli scenari di Core Space, andrò a leggermi il regolamento in solo anche se non sembra all'altezza di Core Space.

Syndrael scrive:

Grazie ai tuoi articolo scopro un mondo che non conoscevo,  vedo che con questo gioco sarebbe possibile anche sfruttare gli scenari di Core Space, andrò a leggermi il regolamento in solo anche se non sembra all'altezza di Core Space.

Per il solitario lascia stare non vale la pena...però paradossalmente si potrebbero fare le squadre usando le regole di tnt e giocare con i nemici di core space! Nel prossimo articolo parlo di hardwired che è concepito per il gioco solitario e merita, però core space rimane più efficace. Grazie di seguire la rubrica!

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