Darwin's Journey: la recensione

Thundergryph Games

Dopo Newton e Maestri del Rinascimento, Simone Luciani e Nestore Mangone tornano a fare coppia nell'attesissimo gioco della Thundergryph Games.

Giochi collegati: 
Darwin's Journey
Voto recensore:
8,0

Nota: la seguente recensione non usa la versione definitiva dei files, per cui alcuni dettagli ed equilibri potrebbero differire da ciò che verrà prossimamente consegnato ai backers.

Ah, Darwin’s Journey. Un gioco a lungo inseguito, bramato e infine piratato stampato in autonomia, grazie all’amico tipografo Brembo che saluto. Sì, avete capito bene. Sono pazzo e mi sono stampato e ritagliato tutti i materiali per poterci giocare, rigiocare, ri-rigiocare così da poter fornire a Voi, cari pelleverde, una recensione approfondita.

Darwin’s Journey come progetto su Kickstarter è stato da subito un successo: materiali di prim'ordine, campagna di comunicazione e marketing coi controcazzi, il nome di Simone Luciani gigante in copertina (non me ne voglia il validissimo co-autore, ma tira più un pelo di Luciani che un carro di Mangone, almeno per ora), impossibile andasse male.

Poi il resto è storia nota: tra Covid, crisi dei container, aumento incontrollato dei costi delle materie prime, come molti altri anche Darwin’s Journey è stato vittima di questi tempi vili e meschini.

Una volta compreso che il KS sarebbe arrivato moooolto tardi, ho provato a sfruttare le mie conoscenze altolocate in Tana e ho sguinzagliato il Caporedattore (inchini e ossequi) per vedere se fosse possibile averne una copia de sfroos, come si dice da noi (di frodo). Thundergryph mi ha risposto che sarebbero stati ben felici di omaggiarmene una copia, ma solo dopo l’approdo del gioco in retail. Risposta comprensibilissima, coerente e a mio parere molto rispettosa dei backer di KS.

A questo punto, dato l’odio del mio gruppo di gioco competitivo per Tabletop Simulator, l’unica via percorribile rimasta era quella del PnP. Sappiate quindi che tutte le foto che vedrete nell’articolo NON sono riferite al prodotto finale, lo splendido KS che tutti avrete prima o poi, ma alla cialtronata messa insieme da quel barbone impaziente del sottoscritto.

Dopo questa lunga e spero spassosa introduzione, salto chiaramente a piè pari la parte riferita ai materiali e all’ergonomia, considerato che vi annoierei parlando dello splendore delle micro-lacche in cartoncino e della facilità con cui si può usare il sebo del dito indice per sollevarle delicatamente e spostarle.

Parliamo un po’ della simbologia però.

Il gioco fa larghissimo uso di simboli. Avendo ascoltato anche l’intervista a “Pier” (che non conosco ma che dev’essere un pezzo grosso di Thundergryph [NdR: il recensore si riferisce a Pierpaolo "Elbafo" Paoletti, game editor e co-creative director presso l'editore]) da parte di Sgananzium, so che c’è stato dietro un lavoro notevole. E si vede: a parte un’eccezione, i simboli sono curatissimi, presenti e ben spiegati nel regolamento.

Tuttavia, ce ne sono veramente tantissimi, e diversi non sono esattamente intuitivi. Non se ne poteva fare a meno, visto che il gioco è pieno di componenti e azioni, però lo spaesamento non si limita alla prima partita. Gli unici simboli su cui ho da ridire sono la Cassa per compiere una spedizione di un campione al museo, e il simbolo del Libro per avanzare sulla track della Teoria dell’evoluzione. I due simboli, viste le dimensioni contenute, non sono distinguibilissimi, e per ora tutti i gruppi che ho introdotto al gioco hanno avuto problemi e li hanno confusi.

A parte questi due “problemi”, il tabellone sembra una figata da vedere anche nella mia versione per povery. Posso quindi solo supporre quanto sarà bello da vedere dopo la tirata a lucido di Kickstarter.

Ma parliamo di gameplay! Una breve (mica tanto) panoramica di quanto si può fare nel gioco.

Come si gioca

In Darwin’s Journey andiamo a ripercorrere le orme del famosissimo scienziato attraverso la lente dei suoi ricordi. E proprio di lenti si parla, in quanto queste ultime rappresentano gli spazi azione sul tabellone, dove andremo a piazzare i nostri Studenti.

Il gioco, infatti, da un punto di vista prettamente meccanico è un piazzamento lavoratori diviso in cinque round, con possibilità di manipolare l’ordine di turno.

Ogni giocatore ha a disposizione quattro studenti, di cui tre potenziabili come vedremo a breve, e un quinto sbloccabile pagando un prezzo congruo. Durante ogni turno il giocatore piazza un suo studente su di una lente; a seconda del numero di giocatori, dovrà pagare un prezzo per poterlo fare se sono già presenti altri studenti, suoi o di altri. Ci sono poi diversi spazi azione esclusivi e sbloccabili, e tre lenti speciali che non fanno pagare penalità.

Le azioni da intraprendere sono varie, ma le più importanti sono quattro: Esplorazione, Navigazione, Corrispondenza e Accademia.

La prima azione consente di muovere un esploratore del proprio colore sull'isola su cui è presente. Ci si salta l’un l’altro, sono presenti ricompense di vario tipo (crescenti) tra cui specie da collezionare, e le isole disponibili sono tre.

La seconda azione consente invece di spostare la propria imbarcazione seguendo le tracce della Beagle, la nave di Darwin. Non ci si salta, ci sono meno ricompense (cinque in tutto), ma spostare la propria nave ha due effetti principali: si raggiungono o si oltrepassano le “soglie Beagle”, che un po’ come le soglie energia in Barrage consentono di fare punti in base all’obiettivo del round corrente, e si sbloccano nuove isole da esplorare.

La terza azione consente di partecipare a un mini-gioco di maggioranze, dove posizionare i propri francobolli su una delle tre buste disponibili innesca un effetto a fine round per chiunque abbia, appunto, la maggioranza su di essa. Inoltre, allo svuotarsi delle pile di francobolli (tre pile da quattro ciascuna) si innescano altre azioni.

Infine, l’azione Accademia è quella che rappresenta la grossa novità del gioco: si possono acquisire lacche di quattro colori da apporre sui propri studenti. Tali lacche consentono l’accesso ad azioni migliorate, ad azioni speciali, concedono bonus se possedute in numeri pari a certe soglie e permettono di giocare carte draftate a inizio partita con requisiti specifici, che forniscono i bonus istantanei più disparati. Danno pure non pochi punti a fine partita!

Questo sistema a quattro azioni è poi condito da varie azioni speciali, variabili di partita in partita, dall’azione di sbloccare nuove lenti (azioni potenziate esclusive), dagli obiettivi e dalla track della Teoria dell’evoluzione. Proprio quest’ultima è un po’ il cuore del tutto, dato che insieme alla plancia giocatore e ai bonus di fine round rappresenterà il grosso dei punti vittoria conquistati in una partita. Grazie a una lente non esclusiva è possibile consegnare al Museo le specie che sono state ritrovate nelle nostre peregrinazioni via mare e via terra. Queste vengono posizionate su di una griglia 4x4. A seconda di quanti slot siano liberi sulla stessa riga e colonna, si prenderanno monete; a seconda invece di quali specie siano già presenti sulla stessa riga e colonna, si prenderanno avanzamenti sulla track della Teoria dell’Evoluzione. Su questa track a intervalli sempre più distanziati compaiono i libri.

A fine partita si prenderanno punti pari al numero di libri raggiunto sulla track moltiplicato per due più il numero di righe complete della griglia Museo. Il sistema è di facile lettura e di immediata comprensione, e consente di modificare gli incentivi durante la partita in maniera che siano sempre adatti alla fase in cui ci si trova: in early game otterremo monete, a fine partita punti.

Perché è bello giocarlo

Il gioco è un gigantesco puzzle a incastro, dove le mosse degli altri giocatori influenzeranno pesantemente le nostre. L’interazione rimane indiretta, ma le scelte tattiche abbondano.

Nonostante l’onnipresenza di piccole ricompense e bonus, il gioco risulta stretto e tirato, oltre che coeso e pure abbastanza fedele all’ambientazione.

La strategia è presente, ma risulta secondaria rispetto alla tattica. Diciamo che ci sono diverse strade per approcciarsi alla partita, alcune dettate dal setup variabile e altre dalle opzioni lasciate aperte dagli altri giocatori. Non è però fattibile delineare una vera e propria strategia generale a partire dalle prime mosse, dato che appunto l’interazione è tanta e le scelte tattiche da compiere sono importantissime.

La specializzazione degli studenti rappresenta un altro layer del puzzle, molto interessante e diverso di partita in partita. Se cercate l’innovazione spettacolare non la troverete in questa altra variante del piazzamento lavoratori, ma è una piccola novità che funziona molto bene.

Sottolineo poi come il gioco a mio parere dal punto di vista dell’esperienza raggiunga il giusto equilibrio tra turni veloci e momenti wombo-combo con picchi di eccitazione notevoli. Rispetto a un titolo come Golem, grossomodo appartenente alla stessa categoria, dove le combo sono il pane quotidiano e i turni includono infinite concatenazioni prima della fatidica parola “passo”, in Darwin’s Journey direi che ce n’è il giusto. Hai i tuoi momenti di gloria mentre gli altri son fermi a guardarti, ma rimangono, appunto, momenti.

Perché potrebbe non piacere

Il gioco si trova in una posizione a metà che può far storcere il naso a tipologie diverse di giocatori, per motivi molto diversi tra loro.

Da un lato la complessità è sicuramente in buona parte derivata dalla giustapposizione di molti elementi, che diventano interessanti per il gioco di incastri che generano. Ma non è presente quella unità di visione che si riscontra in giochi come Barrage o Imperial Steam, dove le tue azioni, seppur varie, hanno un chiaro fine e scopo. Ad alcuni puristi questo non potrà piacere molto: Darwin's Journey rappresenta sicuramente un esponente di quello “sviluppo orizzontale” del gioco che ha entusiasti fan e strenui oppositori.

D’altro canto, a questa libertà di scelta data dall’abbondanza di elementi si aggiungono una strettezza e soprattutto un’interazione spinte, tali da rendere impossibile la libera esplorazione del gioco e lo sviluppo in solitaria del proprio motore. A quelli che si aspettano un nuovo Newton, vista la comunanza di tema e autori, devo dire: non è questo il giorno.

Ai due fattori di cui sopra si aggiunge una durata non indifferente della singola partita, che anche dopo diverse sfide in 3-4 giocatori tocca tranquillamente le tre ore. Il motivo sta nella paralisi da analisi generata dalla molteplicità di scelte e dalla natura più spiccatamente tattica del gioco, per cui non sempre è possibile pianificare, anche solo in termini generali, le azioni di un round.

Quanto mi è piaciuto

Parecchio, tanto da dedicarci una ventina di partite in un lasso di tempo ristretto. E se ve ne foste dimenticati, tanto da farne una copia print and play scomodissima da portare in giro.

Intavolerei il gioco molto volentieri in ogni serata in cui ho abbastanza tempo. Il setup variabile porta a partite davvero diverse l'una dall’altra. I possibili “percorsi strategici”, se così si possono chiamare, portano a impostare il proprio gioco in maniera leggermente diversa ogni volta.

Però, se devo essere onesto, posso capire che non tutti ne saranno entusiasti, un po’ per la mancanza di qualcosa di estremamente originale, un po’ per le esigenze diverse di alcuni palati.

Per me è un 8 pieno, e ho in preparazione una guida strategica. Non vedo l’ora che anche voi possiate intavolarlo, possibilmente nella copia wind-proof che vi arriverà con Kickstarter o in retail.

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Commenti

Specifico che MarioRossi il gioco lo ha finanziato e che questa forma prototipale potrebbe essere in parte differente da quella finale che verrà consegnata. 

Bell'articolo. Non vedo l'ora che mi arrivi (preordine retail in arrivo per ottobre). Adoro i piazzamento lavoratori con meccaniche originali. 

L'ho finanziato anche io e sono molto curioso di provarlo. Se è piaciuto a Mario, ha alte probabilità di piacere anche a me!

Mi spaventa un po' la durata (non in sè, ma per il fatto che più un gioco è lungo e più è difficile intavolarlo).

FedeMezzo scrive:

Bell'articolo. Non vedo l'ora che mi arrivi (preordine retail in arrivo per ottobre). Adoro i piazzamento lavoratori con meccaniche originali. 

Mi ero dimenticato una domanda. Come scala? In due gira bene o perde di qualità?

la roba delle placche mi ricorda i sigilli delle gilde di mp2...in mp trovo molto bello il bilanciamento che si crea tra la strategia di massima che scegli (il percorso del viaggio, i contratti che potresti riuscire a completare...) e l'adattamento tattico del turno alle mosse degli avversari. quando dici che è prettamente tattico è perchè l'equilibrio del gioco è più orientato sul singolo turno? grande rece come sempre!

FedeMezzo scrive:

 

FedeMezzo scrive:

 

Bell'articolo. Non vedo l'ora che mi arrivi (preordine retail in arrivo per ottobre). Adoro i piazzamento lavoratori con meccaniche originali. 

 

 

Mi ero dimenticato una domanda. Come scala? In due gira bene o perde di qualità?

Molto bene

Confermo che in qualsiasi numero gira benissimo.
 

Finalmente sembra che si sia sbloccato il retail, e che mi possa arrivare a luglio. Ho voluto quindi rileggermi la recensione (complimenti all autore) per rinfrescare la mia memoria sul gioco. Non ho potuto fare a meno di notare quanto tempo ci sia voluto affinché fosse disponibile nel retail (mi doveva arrivare ad ottobre 22 e l avevo ordinato ad aprile 22). Qualcuno sa le cause? Non mi  è mai capitato con alcun prodotto di attendere così tanto e di assistere a così tanti rinvii. 

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