Grazie, è sempre un piacere leggere le tue guide.
Propongo qualche parola o valanga di parole sull’ultima fatica di Luciani e Mangone, Darwin's Journey - il cui Kickstarter si perde nelle nebbie della leggenda, ma i cui frutti sono “già” disponibili sui tavoli di tanti giocatori - focalizzandomi sui principali aspetti strategici e tattici.
Considerato che anche in questo caso si tratterebbe di un pippone di più di otto pagine, mi trovo nuovamente a dividerlo in parti più o meno tematiche per renderlo appetibile a un pubblico meno pazzo del sottoscritto.
Come per ogni buona guida, c’è bisogno di capitoli e sottocapitoli per incasellare correttamente il contenuto. Le tre grandi cornici per questa volta saranno:
- Costruire un Motore
- Sistema delle Azioni
- Sistema di Punteggio
Partiremo dal determinare quali asset sono importanti per creare un’economia forte, capiremo come calarli nel contesto delle azioni del gioco e infine vedremo come trasformare la nostra economia in punti.
Iniziamo parlando oggi di come si costruisce un motore di gioco.
NB: la guida nel suo complesso non è pensata per gli esperti, che probabilmente hanno anche più partite all’attivo di me, ma per i nuovi giocatori che si trovano spaesati dopo i primi turni.
Costruire un motore
Ci sono diverse definizioni per “motore di gioco”; in questo caso parlandone faccio riferimento a quell’insieme di asset che ci rendono progressivamente più forti e performanti in una partita, migliorando la nostra action economy e/o rendendoci più versatili.
Costruirsi un motore efficiente mentre ci si destreggia tra scelte tattiche agonizzanti è la difficoltà di Darwin’s Journey, nonché sua croce e delizia.
Ci sono due vie maestre per raggiungere il nostro obiettivo, che non si escludono a vicenda ma che corrono in parallelo. Difficile ignorarne una a vantaggio dell’altra.
Queste due vie sono:
- completare Obiettivi;
- ottenere Sigilli di ceralacca (d'ora in avanti Sigilli).
Completare Obiettivi
Diamoci un’occhiata in dettaglio:
-
Paga una moneta in meno quando occupi uno spazio azione/diario già occupato.
Probabilmente lo slot dorato più sbloccato in assoluto in early game, è molto utile per risparmiare molte monete e avere più libertà d’azione.
A inizio partita infatti le monete sono importanti quanto i meeple nell’action economy generale. Trovarsi bloccati senza monete e senza spazi da visitare è qualcosa da evitare come la peste.
Anche se gli spazi disponibili cambiano all’aumentare del numero di giocatori, questo potere resta più forte in partite a tre o a quattro giocatori a mio parere. In due capita più spesso di dividersi il tabellone “equamente”, senza quindi avere per forza necessità di risparmiare.
In tre o quattro giocatori questa abilità permette di risparmiare 8/15 o più monete, giudicate voi se sia forte o meno. - Sblocca il quinto lavoratore.
Chiunque abbia mai giocato a un piazzamento lavoratori sa bene quanto sia forte ottenere nuovi lavoratori. Chiaramente quindi questo slot è molto popolare, spesso già durante il secondo round.
Per quanto sia tecnicamente possibile sbloccarlo durante il primo round se tutti gli altri al tavolo dormono, non so comunque se sarebbe abbastanza forte.
Il lavoratore extra è chiaramente molto forte nelle condizioni appropriate, ma occorre prepararsi in qualche modo. Rimanere senza monete dopo averlo ottenuto significa avere le proprie opzioni ridotte. Ci sarebbero diversi esempi in cui io e altri giocatori ci siamo trovati con cinque monete e un obiettivo dorato realizzato, ma abbiamo comunque deciso di sbloccare altro. Utile tenerlo a mente: Darwin’s Journey è un gioco molto stretto. - Ottieni il Sigillo speciale viola.
Questo slot non è utilizzato quanto gli altri due dorati, ma nella giusta situazione può tranquillamente eccellere ed essere la prima scelta. Come vedremo a breve per i Sigilli, non migliora solo la qualità delle azioni che si possono fare, ma fornisce anche una versatilità non da poco.
Detto questo, costa comunque ben tre monete, “solo” due in meno del lavoratore extra: occorre davvero che brilli nell’immediato perché possa essere conveniente.
Vediamo alcune situazioni che lo rendono molto interessante:- se rendi argentato uno studente che devi ancora usare nel round in corso;
- se nelle fasi iniziali riesci a ottenere un limitato monopolio su una delle azioni sbloccate;
- se oltre ad almeno una delle due sopra, il Sigillo viola ti permette anche di giocare una delle tue carte equipaggio.
- Non pagare più i costi per i Sigilli di qualsiasi fila.
A parte casi incredibili in cui si riesce a incastrare combo forti in early game ottenendo una specie di un’isola in cui sei o replicando l’effetto di una delle tue tende, questo dovrebbe essere sempre il primo slot utilizzato degli obiettivi argento nelle fasi iniziali della partita.
La versatilità che questo slot mette a disposizione è preziosissima; non si tratta solo di risparmiare monete, ma di poter concepire concatenazioni di azioni in un round con la libertà di sapere che non si rimarrà col culo per terra.
Sbloccarlo prima di chiunque altro permette mosse molto aggressive e ostili senza doverne pagare le conseguenze.
Ci sono chiaramente un sacco di se e di ma, e, in partite senza bonus dei round legati ai Sigilli, questo slot potrebbe scendere un po’ di priorità, ma generalmente è quello che ho sempre in testa quando penso alle fasi iniziali della partita.
Ottenere Sigilli di ceralacca
Qui di seguito alcuni dei motivi per cui sono così importanti:
- Monopolio temporaneo.
Ottenere Sigilli fin da subito consente di crearsi monopoli temporanei, potendo quindi permettersi di combattere sulle azioni accessibili a tutti con più aggressività. Darwin’s Journey è un gioco stretto, mi ripeterò più volte ma è necessario farlo. Potersi permettere scelte più deliberate, sapendo che i nostri avversari non possono interrompere la nostra catena di azioni, rappresenta un vantaggio notevole. - Flessibilità.
I Sigilli possono essere utilizzate anche per rimanere aperti e flessibili a ciò che viene lasciato libero dagli avversari; a seconda di quali azioni sono state aperte da lenti e dai Sigilli prese dagli avversari, anziché specializzarsi può convenire lasciarsi più strade aperte.
Questo è particolarmente rilevante nel caso nel draft iniziale ci si sia trovati senza i Sigilli di due colori: se rimaniamo troppo prevedibili creiamo un vantaggio per gli avversari. - Studenti argentati e dorati.
La corsa a uno studente argentato in early game può diventare la pietra d’angolo di tutta la nostra strategia. Non sempre è possibile farlo senza restare poveri in canna; anche qui valgono gli stessi avvertimenti di cui ho parlato per lo slot dello studente extra.
Come vedremo nella prossima puntata, per alcune azioni avere uno studente argentato è praticamente come avere una azione extra.
Gli studenti dorati sono chiaramente fortissimi, ma di solito il vantaggio economico inizia a passare in secondo piano rispetto al bisogno di fare punti quando finalmente riusciamo a ottenerli. - Requisiti.
I sigilli, oltre a specializzare i nostri studenti, servono anche a prepararsi per alcuni bonus di round e per giocare le carte Equipaggio che abbiamo selezionato a inizio partita.
Capire come costruire occasioni di far punti per il round in corso e i prossimi, incastrandoci occasioni tattiche di monopoli temporanei e di carte equipaggio importanti, rappresenta uno dei puzzle più interessanti che Darwin’s Journey ha da proporci.
Azioni principali
Per esplorare più a fondo l’utilità specifica dei Sigilli e dei loro colori, dovremo parlare approfonditamente delle quattro azioni principali disponibili in Darwin’s Journey. Ma per oggi abbiamo già riempito abbastanza righe... Alla prossima, fellow students!