Creature Comforts, più di quello che ti aspetti.

Pic85, TdG

Recensione di un family+ che, sotto un'apparenza pucciosa, ha anche una bella idea

Giochi collegati: 
Creature Comforts
Voto recensore:
7,0

Creature Comforts è un gioco competitivo del 2022 per 1-5 giocatori di categoria family+ ideato da Roberta Taylor, pubblicato dalla Kids Table BG e portato in Italia da Little Rockets Games. Le meccaniche principali sono piazzamento lavoratori, piazzamento dadi, collezione set e mercato di carte.

Come si gioca

In Creature Comforts i giocatori guidano una famigliola di bestiole nella preparazione della propria tana per il letargo. Coniglietti, porcospini, procioni, volpine e scoiattoli dovranno raccogliere tutto il necessario per rendere la propria dimora calda e accogliente durante l’inverno e avranno a disposizione primavera, estate e una parte d'autunno per farlo. Otto mesi, che rappresentano anche gli otto turni di gioco. In questi mesi avranno a che fare con i vari abitanti della foresta per raccogliere risorse e commerciare acquisendo carte (i comfort, appunto), miglioramenti (un’altra tipologia di carte) e merci per fare scorta. L’obiettivo del gioco è creare la casa più confortevole e questo viene rappresentato dai punti raccolti attraverso le carte comfort e le migliorie costruite, le merci accumulate e alcuni effetti che forniscono bonus in base a particolari condizioni.

Il tabellone ha una serie di spazi azione fissi, che permettono di prendere alcune risorse (che si dividono in merci, monete e storie) e di accedere ai due mercati di carte, comfort e miglioramenti. I comfort vanno nella mano del giocatore e dovranno essere costruiti in un passaggio successivo, mentre i miglioramenti devono essere pagati immediatamente ed entrano subito in gioco. Ci sono, poi, quattro spazi azione variabili, due nella foresta e due nel prato, rappresentati da due carte formato maxi che cambiano ogni mese. Ogni stagione ha un set di carte diverso e permette di raccogliere risorse differenti: ad esempio, in autunno sarà più facile raccogliere funghi, che invece non troveremo d’estate, quando il grano sarà più abbondante. Infine, ogni mese ci sarà un nuovo viaggiatore nel boschetto dei nostri eroi: il mazzo delle carte viaggiatore randomizza alcuni eventi e alcuni spazi azione un po’ particolari, che, oltre a cambiare ogni mese, potenzialmente cambiano a ogni partita, considerando che il mazzo è composto da quindici carte, ma ne vedremo solo la metà.

L’attivazione di questi spazi azione è il twist più interessante del gioco, nonché il suo (unico?) spunto di originalità: i giocatori hanno a propria disposizione quattro lavoratori e due dadi "famiglia", mentre ci sono quattro dadi "villaggio", comuni a tutti i giocatori. 

Per poter attivare un lavoratore bisogna assegnargli uno o più dadi del valore rappresentato sullo spazio azione dove è stato posizionato. A volte sarà necessario un dado qualsiasi, altre volte uno specifico valore (ad esempio “2”), altre ancora avremo situazioni più complicate, come “tre dadi in sequenza” oppure “due dadi dispari” o “due dadi la cui somma è 8”. Ed è qui che viene fuori la meccanica interessante di questo titolo. All’inizio del mese, dopo aver scoperto la carta incontro, tutti i giocatori simultaneamente tirano i dadi famiglia e li mettono da parte. Poi distribuiscono liberamente i propri lavoratori sugli spazi azione; questi non sono esclusivi, quindi tutti i giocatori possono usare lo stesso spazio, anche se è possibile posizionare un solo lavoratore del proprio colore su ognuno di essi. Una volta terminato il posizionamento, si lanciano i dadi villaggio e, solo a quel punto, i giocatori, uno alla volta, utilizzano tutti i dadi (famiglia e villaggio) assegnandoli ai diversi lavoratori già piazzati (che ovviamente non potranno più essere mossi). Può capitare che, dopo il lancio dei dadi villaggio, non si abbiano i valori necessari per attivare tutti i lavoratori e si dovrà, quindi, fare una scelta spesso soffertissima. In questi casi, per ogni lavoratore non attivato si ottiene un segnalino lesson learned (lezione appresa), che potrà essere speso nei turni successivi per aumentare o diminuire di un punto il valore di un dado.

Dopo questa fase, il giocatore ha la possibilità di costruire comfort dalla sua mano, prima di passare il turno al giocatore successivo. Le merci frutteranno punti alla fine del gioco, ma sono anche la moneta da spendere per acquistare miglioramenti e costruire comfort, che sono la principale fonte di punti vittoria.

Ovviamente c’è la possibilità di scambiare risorse, ma il cambio è quasi sempre sfavorevole e, inoltre, bisogna utilizzare un preziosissimo lavoratore per andare al mercato, perdendo la possibilità di impiegarlo altrove. I miglioramenti forniscono, oltre ai punti vittoria, abilità speciali, bonus o spazi azione aggiuntivi, permettendo di attivare piccole combo. Le carte comfort, pur non dando vantaggi in termini di gioco, hanno spesso delle condizioni che permettono di aumentare il punteggio finale attraverso combinazioni particolari. Ad esempio, la dispensa fornisce due punti aggiuntivi per ogni grano, fungo e mela alla fine della partita, oppure la sedia a dondolo fornisce un bonus se è presente anche la trapunta.

Il gioco procede in questo modo fino all’inizio dell’inverno e, a quel punto, si effettua lo scoring finale.

Materiali

Dal punto di vista estetico il gioco è molto bello e strizza l’occhio al target verso cui è rivolto, le famiglie e i giovani giocatori.

Le illustrazioni sono tantissime e molto belle, con uno stile "cartoonoso" che ricorda un po’ i personaggi del film di animazione Robin Hood della Disney. Il tabellone, grande, ma non enorme, e le plance giocatore sono di buono spessore. Le carte sono telate, di discreto spessore e buona qualità. Ci sono nove tipologie diverse di risorse, un numero enorme di segnalini e token. I meeple degli animaletti, sagomati e dipinti, sono carinissimi. Il manuale è ben scritto e ricco di illustrazioni ed esempi. In generale, produzione ed estetica eccellenti.

Commento

Creature Comforts è un gioco dal gameplay semplice e lineare indirizzato a un pubblico giovane (sulla scatola è riportata l'indicazione 8+), a famiglie e a giocatori non abituali, ma che può essere un piacevole interludio tra giochi più “pesanti” anche per giocatori scafati. 

Come detto, la cosa che lo rende interessante è la meccanica di posizionamento dei lavoratori che deve essere fatta a informazione incompleta, prima del lancio dei dadi villaggio. Questo genera un’interessante situazione di azzardo, che definirei quasi un push your luck: quando si posizionano i lavoratori si conoscono già i valori dei dadi famiglia, ma questi sono solo 2/6 dei dadi che si avranno a disposizione, quindi è necessaria un’attenta valutazione: “Metto il mio lavoratore su quel goloso spazio azione che ha bisogno di tre dadi (di cui non ne ho ancora nemmeno uno) o gioco sul sicuro e prendo una misera risorsa in quell’altro spazio per il quale sono certo che avrò il dado necessario?”. In pratica il dilemma dell’uovo oggi o della gallina domani in salsa sottobosco puccioso.

Ho trovato questa doppia assegnazione una scelta interessante, perché crea un po’ di incertezza negli effetti che si ottengono, ma lo fa in modo diverso rispetto ad altri dice placement che ho giocato: per esempio, Stone Age sposta il grado di incertezza nel numero di risorse che si ottengono sulla base del lancio dei dadi successivo alla scelta dell’azione. Altri titoli, come, ad esempio, Marco Polo, spostano l’incertezza su quali azioni sono disponibili in base ai valori dei dadi, diversi di turno in turno. Creature Comforts fa un po’ di entrambe queste cose, richiedendo decisioni tattiche sulla base dell’incertezza derivante dal non conoscere tutti i dadi a disposizione prima della scelta.

La durata dichiarata (quaranta o quarantacinque minuti, a seconda se si guardi l’indicazione sulla scatola o sul regolamento) lo farebbe ricadere nella categoria dei filler, ma, in realtà, nella mia esperienza, difficilmente la durata di una partita in multigiocatore sta sotto l’ora e può allungarsi ulteriormente se lo si gioca in quattro o cinque. In questa configurazione il downtime rischia di essere un po’ alto se si hanno pensatori al tavolo.

Infatti, volendolo giocare seriamente, questo gioco è in grado di mettere il giocatore davanti a scelte difficili e a decisioni combattute. Il posizionamento dei lavoratori è molto interessante e permette un ragionamento statistico e probabilistico a volte non banale. Le possibilità sono sempre molte e sempre diverse, poiché la combinazione di Bosco, Foresta e Viaggiatore è sempre differente e potenzialmente attiva combo e sinergie anche in base alla propria situazione di gioco. La rigiocabilità, grazie a questa soluzione di spazi azione variabile, è sicuramente alta.

Forse uno dei principali difetti è l’interazione molto limitata. Il gioco vuole essere molto permissivo (scelta comprensibile visto il target) e quindi non c’è la possibilità di ostacolare l’avversario rubando lo spazio azione come in Stone Age, tanto per fare un esempio di un gioco con meccaniche e target simili. Le pochissime interazioni si limitano all'acquisto di carte dal mercato e a pochi effetti che permettono di fare punti sulla base delle tipologie di carte giocate da tutti o di sfruttare i miglioramenti degli altri giocatori.

Conclusioni

Creature Comforts è un gioco gradevole, rilassante e soddisfacente, pensato per permettere a tutti di divertirsi senza patemi e senza agonismo sfrenato. Può essere giocato per il gusto di giocarlo o in modo più calcolato e tattico, e in entrambi i modi può intrattenere piacevolmente, a patto che non cerchiate un gioco ad alta interazione diretta o dalla spiccata anima strategica.

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Commenti

Mi è piaciuta molto l'idea in generale , avvallato dalla grafica e materiali, con il mix di dadi ed il push your luck,  anche se l'ho trovato troppo lungo e con molto Downtime in più giocatori. Il numero giusto per me per questo gioco è 3 , in 4 troppo lungo in 5 ingiocabile...

Recensione molto ben scritta e chiara, bravo.

Come gira in solitario?

MaxLength scrive:

Come gira in solitario?

Io l'ho giocato parecchio. Non è molto sfidante, è più livello passatempo. Ha di buono che il set up si fa in un attimo

Un gioco in solitario.. Largo, senza interazione e  un po' a caso visto che lanci i dadi quindi ti devi affidare al fattore fortuna per attivare i lavoratori.. In sostanza è indifferente dove posizioni, potresti farlo a occhi chiusi tanto poi è a caso ( puoi dare +\-1 ma non è che ti cambia la vita, chi ha più fortuna prende di più non è paritario).. se durasse venti, trenta minuti sarebbe anche carino ma la durata è eccessiva per il gioco che è.. per me è no..

Bella recensione. Mi hai fatto riscoprire un gioco che avevo snobbato perché sembrava l'ennesimo family+ già visto, ma in effetti questo sviluppo di una meccanica push your luck sembra interessante!

Ciao,

Bella recensione ma non sono molto d'accordo.

Io lo trovo un gioco molto piatto :

Partiamo dalla durata eccessiva: sia come durata totale che come tempi di attesa tra il tuo turno e il tuo prossimo (per me già giocato in 3 è troppo), i tempi sono biblici per un mid-game come questo. Inoltre lo trovo troppo difficile per bambini (8 anni ???) e troppo semplice per i grandi. Non è carne nè pesce insomma.

Non ha elementi di race (le risorse sono illimitate in ogni spazio azione e la corsa alla scelta dei miglioramenti è relativa visto che ci sono più copie delle stesse tessere).

Non ha elementi di interazione tra giocatori (anche gli spazi azione hanno posizioni illimitate!) e non ti ruberò mai un miglioramento visto che ne posso prendere solo 4 e a menochè non serva disperatamente anche a me, non verrò a romperti le uova nel paniere.

E' completamente tattico : Non posso preparare una strategia visto che la pesca aleatoria delle carte e l'impossibilità di prendere i miglioramenti prima di avere tutte le risorse per attivarli rendono vano qualsiasi tentativo di programmare una strategia; se a questo aggiungiamo il piccolo push-your-luck sul posizionamento dei lavoratori, questo gioco è completamente in balia della fortuna, dopo un paio di turni stai solo a sperare di arraffare risorse che ti facciano chiudere qualche carta a caso.

Con tutti i suoi anni sul groppone, consiglierei sempre Stone Age a questo :

Per me bocciato, tematica puccettosa, bei materiali, qualche partita la fai senza sbadigliare troppo.

Ma riparliamone fra qualche anno, vediamo quanti di voi lo avranno ancora in collezione.

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